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        電子游戲考古:一種數(shù)字文化遺產(chǎn)的發(fā)掘與保護(hù)

        2021-07-23 00:14:12甘宇平
        大眾考古 2021年2期
        關(guān)鍵詞:博物館價(jià)值歷史

        甘宇平

        若追溯電子游戲這一數(shù)字文化遺產(chǎn)的脈絡(luò),應(yīng)從它的前身——傳統(tǒng)游戲說(shuō)起。無(wú)論是馬家窯文化多人舞蹈紋彩陶盆中的遠(yuǎn)古舞步,還是美洲密林中關(guān)乎生死祭祀的瑪雅球賽,游戲不僅僅是一種消遣的娛樂(lè)行為,其背后亦有復(fù)雜的社會(huì)文化意義。故文化史學(xué)家約翰·赫伊津哈認(rèn)為“游戲比文化更為悠久”,“游戲是人類文明的基石之一”。

        而我國(guó)史書(shū)記載與文物中所見(jiàn)的傳統(tǒng)游戲,是當(dāng)時(shí)社會(huì)文化風(fēng)俗與審美情趣的見(jiàn)證,一直是考古學(xué)研究的重要題材。如唐章懷太子墓壁畫(huà)《馬球圖》便為研究唐代體育競(jìng)技活動(dòng)提供重要資料,從中我們得以一窺唐代尚武、豪放的時(shí)代風(fēng)貌。而作為數(shù)字時(shí)代產(chǎn)物的電子游戲,是否具備同樣的考古學(xué)研究?jī)r(jià)值?

        游戲研究界已注意到電子游戲具備著一定的文化遺產(chǎn)屬性與歷史研究?jī)r(jià)值。如清華大學(xué)世界史博士劉夢(mèng)霏在《游戲入史——作為文化遺存的游戲》一文中認(rèn)為“數(shù)字游戲不僅與物質(zhì)文化有關(guān),跟精神文明與社會(huì)文化也有緊密的聯(lián)系”。北師大數(shù)字媒體系副教授何威在《數(shù)字游戲批評(píng)理論與實(shí)踐的八個(gè)維度》一文中認(rèn)為電子游戲研究具備歷史之維度,游戲的設(shè)計(jì)與制作被社會(huì)歷史進(jìn)程所影響,游戲中也包含了對(duì)歷史的敘事與再現(xiàn),可為不同門類的歷史研究提供充足材料??梢?jiàn),作為物質(zhì)與精神文化遺存的電子游戲凝結(jié)了它所處時(shí)期的科學(xué)技術(shù)水平(計(jì)算機(jī)、數(shù)字技術(shù)、美術(shù)設(shè)計(jì)等)發(fā)展?fàn)顩r,是當(dāng)時(shí)社會(huì)的流行文化與大眾審美的產(chǎn)物,并能在一定情況下延伸出亞文化群體,借用考古學(xué)的研究方法,可以從電子游戲本身所攜帶的信息中還原某一時(shí)期的生產(chǎn)技術(shù)水平與社會(huì)文化風(fēng)貌,構(gòu)筑物質(zhì)文化與精神文化史,因而我們可以相信電子游戲是具備重要價(jià)值的數(shù)字文化遺產(chǎn)。

        發(fā)掘電子游戲的考古價(jià)值

        考古學(xué)家安德魯·萊茵哈德(Andrew Reinhard)認(rèn)為在某種意義上,電子游戲與其他古代文化遺產(chǎn)同樣重要,包含了豐富的歷史信息。過(guò)去他曾長(zhǎng)期參與北美、希臘等地的古代遺址發(fā)掘,但現(xiàn)在他將視野轉(zhuǎn)向了電子游戲,并推動(dòng)一門名為“游戲考古”(Archaeogaming)的研究領(lǐng)域初具雛形。

        雖然仍處于早期概念構(gòu)建的“游戲考古”可能缺乏系統(tǒng)性,但具有考古學(xué)學(xué)科背景的游戲考古研究者們,期待利用考古學(xué)的研究方法解讀電子游戲,致力于回答與傳統(tǒng)考古學(xué)同樣的社會(huì)歷史問(wèn)題。其主要工作內(nèi)容包括在現(xiàn)實(shí)中開(kāi)展針對(duì)游戲的田野考古發(fā)掘、在電子游戲中進(jìn)行考古學(xué)研究、研究電子游戲的文化遺產(chǎn)價(jià)值等等。最具知名度的一次田野實(shí)踐是安德魯·萊茵哈德等人于2013年在美國(guó)新墨西哥州對(duì)知名電子游戲公司雅達(dá)利一處電子游戲卡帶填埋遺址的發(fā)掘。雅達(dá)利公司曾是20世紀(jì)80年代初電子游戲業(yè)界的霸主,因在1983年制作了一款質(zhì)量極其低下的游戲《E.T.》(外星人)遭到玩家的唾棄抵制,引發(fā)了“雅達(dá)利大崩潰”事件,滯銷的游戲卡帶被全數(shù)填埋于沙漠中的垃圾填埋場(chǎng),其游戲自此化作了一段頗具神秘色彩的都市傳說(shuō)。此次發(fā)掘便圍繞填埋場(chǎng)遺址,采用田野考古學(xué)方法,出土了包括失傳已久的《E.T.》卡帶在內(nèi)的一批20世紀(jì)80年代文化遺存,使“雅達(dá)利大崩潰” 事件被重新加以審視,并為20世紀(jì)流行文化與電子游戲發(fā)展史提供了實(shí)物研究材料。

        國(guó)內(nèi)史學(xué)界亦有研究者推崇以游戲挖掘歷史。曾任中華電子游戲研究協(xié)會(huì)副主席的劉夢(mèng)霏率先在國(guó)內(nèi)提出“游戲入史”的概念,倡導(dǎo)將電子游戲作為一種新的史料來(lái)源,并成功以“德魯伊”這一電子游戲中廣泛出現(xiàn)的職業(yè)角色為主題,梳理了英國(guó)督伊德教與其神職人員德魯伊的復(fù)興歷程。她認(rèn)為在當(dāng)今新史學(xué)、后現(xiàn)代主義和數(shù)字人文的潮流下,歷史的闡釋解讀愈加多元,電子游戲不僅僅是再現(xiàn)歷史,也在參與歷史、塑造歷史。德魯伊從瀕臨滅絕的凱爾特文化符號(hào)走向?yàn)槟贻p人熟知的自然祭司,電子游戲的推力功不可沒(méi),其背后的文化范例意義更值得挖掘。

        大衛(wèi)·克拉克在《考古學(xué)純潔性的喪失》一文中認(rèn)為考古學(xué)雖然在引入其他學(xué)科方法論的過(guò)程中喪失了其“純潔性”,卻也收獲豐富成果。新考古學(xué)、后過(guò)程主義考古學(xué)、公眾考古學(xué)等考古學(xué)思維革新促使考古學(xué)不再局限于地層學(xué)與類型學(xué)的象牙塔之中,考古學(xué)對(duì)跨學(xué)科研究的開(kāi)放態(tài)度并沒(méi)有使其喪失獨(dú)立性,反倒成就了考古學(xué)的不斷進(jìn)步。將電子游戲作為一種視野引入考古學(xué)研究,符合考古學(xué)發(fā)展的時(shí)代必然性。

        保護(hù)滅失中的電子游戲

        由于缺乏圖書(shū)館、博物館等專門機(jī)構(gòu)的系統(tǒng)化保存、游戲本體的損毀遺失、游戲運(yùn)行平臺(tái)的不兼容與更新?lián)Q代等,導(dǎo)致20世紀(jì)八九十年代至今的大批電子游戲產(chǎn)品已經(jīng)消失,許多名盛一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲也走向停服,其中所蘊(yùn)含的群體記憶、文化價(jià)值和歷史信息再無(wú)法被提取??梢?jiàn),電子游戲面臨著持續(xù)不斷的滅失和文化價(jià)值無(wú)法被利用的危機(jī),亟需進(jìn)行考古學(xué)保護(hù)與收藏工作。

        致力于保護(hù)數(shù)字遺產(chǎn)的先驅(qū)們?cè)噲D備份消失中的電子游戲,以使游戲中的文化價(jià)值不被遺忘?!盎ヂ?lián)網(wǎng)檔案”(Internet Archive)是一家以備份日新月異的互聯(lián)網(wǎng)信息為宗旨的網(wǎng)絡(luò)博物館,其對(duì)電子游戲的保護(hù)收藏早有先例,曾架設(shè)了“網(wǎng)絡(luò)游戲廳”以收藏過(guò)時(shí)淘汰的游戲機(jī)平臺(tái)、20世紀(jì)經(jīng)典電子游戲,并向公眾提供免費(fèi)游玩的網(wǎng)頁(yè)版本。針對(duì)Flash的徹底終止服務(wù),“互聯(lián)網(wǎng)檔案”宣布將展開(kāi)對(duì)Flash游戲的保護(hù)收藏工作,并且無(wú)需Flash播放器便可供游玩。館方認(rèn)為 “唯有接觸才能保護(hù)”,希望以此喚醒公眾對(duì)電子游戲的保護(hù)意識(shí)。

        同時(shí),在現(xiàn)實(shí)中以保存電子游戲?yàn)橹饕康牡牟┪镳^在歐美各國(guó)紛紛建立。美國(guó)國(guó)家電子游戲博物館不僅保存物質(zhì)形態(tài)的電子游戲產(chǎn)品,還致力于保存游戲創(chuàng)作背后的信息與歷史價(jià)值。館方認(rèn)為1950年以來(lái)的諸多游戲制作先驅(qū)已經(jīng)過(guò)世,游戲本體也在不停消失之中,它們的故事不應(yīng)只存在第二手甚至第三手的材料之中。開(kāi)設(shè)于1997年的德國(guó)柏林電腦游戲博物館是世界上第一家電子游戲博物館,受德國(guó)政府資助,收藏了多達(dá)5萬(wàn)件電腦游戲藏品,以幫助公眾了解電腦游戲的潛在社會(huì)價(jià)值為目標(biāo)。俄羅斯的蘇聯(lián)街機(jī)博物館專門收藏蘇聯(lián)時(shí)代軍工廠制造的街機(jī),這一特定時(shí)代的產(chǎn)物凝結(jié)了冷戰(zhàn)時(shí)期蘇聯(lián)對(duì)抗西方文化入侵之初衷。國(guó)內(nèi)方面,北師大建立了一個(gè)線上與線下結(jié)合的“游戲的人檔案庫(kù)”,希望保存中國(guó)游戲“物的歷史”與行業(yè)中“人的故事”。但相比西方,仍然尚未建立大型公立的電子游戲博物館,這代表國(guó)內(nèi)文化遺產(chǎn)界還未充分認(rèn)識(shí)到數(shù)字文化遺存的保護(hù)價(jià)值。

        電子游戲的考古學(xué)保護(hù)價(jià)值與博物館業(yè)“為明日而收藏”的號(hào)召不謀而合,我們所習(xí)以為常的、認(rèn)知為新穎前衛(wèi)的新事物,也終將走入歷史,而數(shù)字時(shí)代日新月異的變化速度則加快了其迭代進(jìn)程。保護(hù)電子游戲與保護(hù)任何文化遺存一樣,實(shí)際上是在保存其中的歷史、科技、藝術(shù)價(jià)值,為未來(lái)的考古學(xué)工作埋下伏筆。相信電子游戲終會(huì)同其他科技、藝術(shù)、文化成果一樣成為國(guó)內(nèi)博物館的重要藏品。

        盡管電子游戲長(zhǎng)期遭受著社會(huì)的偏見(jiàn),但游戲從未停止以文化反哺社會(huì)。在號(hào)召推動(dòng)“中華文明創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展”的今日,電子游戲同樣為考古學(xué)研究與實(shí)踐帶來(lái)了新視野。當(dāng)然,利用游戲并非神化游戲,游戲亦并非萬(wàn)能藥,同樣也需要我們恪守歷史的底線,避免過(guò)度消費(fèi)與無(wú)意義地解構(gòu)。期待電子游戲能為考古學(xué)搭建一道連接過(guò)去、溝通群眾、通向未來(lái)的橋梁。

        (作者為四川大學(xué)考古文博學(xué)院碩士研究生)

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