薛山
既然我們的主題是“飛蛾撲火”,自然就需耍設(shè)計一個至少形似的飛蛾,建議最好是網(wǎng)上找?guī)讖堬w蛾的照片,大致模仿出造型,之所以不需耍太精確是岡為飛蛾本身很小,在我們的整個設(shè)計中更是沒占多大視覺面積,再加上它會一直處于“飛行”狀態(tài)并賦予動態(tài)模糊,所以只需耍乍一看像飛蛾就行,比如圖1所示的設(shè)計就完全夠用了。
接下來我們做飛蛾飛行的效果動畫,這里我們需要用到物體數(shù)據(jù)屬性面板的形態(tài)鍵功能,簡單來說就是基本形態(tài)為0,然后進(jìn)入編輯模式調(diào)整后的模型設(shè)計為1,這時候只需要拉動值(明度),就能在兩種形態(tài)下進(jìn)行順滑的切換。
在這里我們先進(jìn)入編輯模式,把翅膀兩端沿z輔往上拉,然后回到物體模式,再添加基礎(chǔ)形態(tài)鍵和鍵1,這時候再進(jìn)入編輯模式,把翅膀兩端沿z軸往下拉,同時讓身體部分往上。這時候退出編輯模式,拉動值(明度),就能實現(xiàn)兩種形態(tài)的變化了,具體設(shè)計如圖2所示。
完成后每隔數(shù)幀為值(明度)打上關(guān)鍵幀,形成飛蛾不斷扇動翅膀的效果,然后把它們放入一個新的集合當(dāng)中。因為是模擬夜間環(huán)境的效果,所以我們甚至都不需要為它做材質(zhì),也能實現(xiàn)很不錯的效果。
接下來我們做一個簡單的燈源,還是老辦法,建議大家找一找路燈的照片,可以大幅提高建模的效率,比如我們就制作了如圖3的燈具模型,中間部分設(shè)置為發(fā)光模塊以模擬燈光,當(dāng)然,你也可以利用曲線工具來詳細(xì)制作鎢絲效果,但那不是本教程的重點,所以就暫時簡化了。
飛蛾和光源都完成了,接下來我們需要新建一個平面(其他物體也可以),然后為它添加一個發(fā)射體粒子系統(tǒng),數(shù)量需要視情況而定,本教程中設(shè)定為100,但起始和結(jié)束幀都需要設(shè)定為1,生命周期長度覆蓋整個時間軸,讓飛蛾固定為100只不斷飛行。
然后進(jìn)入渲染面板,設(shè)定為集合并選中剛剛制作的飛蛾集合,注意控制縮放和隨機(jī)性,讓畫面更加真實。接下來進(jìn)入物理面板,將物理類型從牛頓切換為群體,這里的質(zhì)量會影響飛行速度和慣性,影響效果的重點是群體行為邏輯,刪掉默認(rèn)的邏輯,添加“跟隨引導(dǎo)對象”,選擇光源,這時候飛蛾就會自動向光源飛行了,這時候還可以再加上一個“避免碰撞”,這樣飛蛾就不會穿過模燈具其他部分如果耍調(diào)整飛蛾飛行的速度、角度、距本文最終效果圖,視頻版可掃碼觀看離,可以在“移動”面板內(nèi)進(jìn)行調(diào)整,大家可以自由發(fā)揮,總體設(shè)計如圖4所示。設(shè)計完成后可以再加上地面和環(huán)境,并進(jìn)行簡單的運(yùn)鏡,就可以獲得相當(dāng)真實的視覺效果了。
從點到面,視覺效果設(shè)計必須形成有效串聯(lián)
嚴(yán)格來說本教程其實包含了很多個不同的設(shè)計主題,比如形態(tài)鍵、發(fā)射體粒子系統(tǒng)等等,每一個都可以延伸出很多話題,甚至形成一篇單獨的文章。,但只有將這些細(xì)節(jié)點串聯(lián)起來才能形成一個完整的視覺效果,這也是為什么我們每次教程都會是一整套方案的原因。其實除了“飛蛾撲火”之外,在動態(tài)跟隨、環(huán)境渲染等方面,本次教程的發(fā)揮空間都很大,建議讀者朋友們大開腦洞,多加嘗試,也歡迎大家在我們視頻評測的評論區(qū)跟我們交流溝通!