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        采用Unreal Engine的多人在線虛擬駕考系統(tǒng)

        2021-07-23 13:07:52陳立龍宋建文曹學(xué)海
        三明學(xué)院學(xué)報(bào) 2021年3期
        關(guān)鍵詞:平順插值考場(chǎng)

        陳立龍,宋建文,王 穎,曹學(xué)海,于 敏

        (1三明學(xué)院 藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,福建 三明 365004;2克拉斯諾達(dá)爾 國(guó)立文化學(xué)院,克拉斯諾達(dá)爾邊疆區(qū) 克拉斯諾達(dá)爾 350072;3吉林動(dòng)畫(huà)學(xué)院動(dòng)畫(huà) 藝術(shù)學(xué)院,吉林 長(zhǎng)春 130012;4中國(guó)美術(shù)學(xué)院 互動(dòng)藝術(shù)與技術(shù)研究所,浙江 杭州 310002;5福建江夏學(xué)院 體育部,福建 福州,350001)

        據(jù)公安部交管局統(tǒng)計(jì),2019年全國(guó)新領(lǐng)證駕駛?cè)耍{齡不滿1a)數(shù)量達(dá)2 943萬(wàn)人。較于龐大的駕考人員數(shù)量,駕考場(chǎng)地是十分稀缺的資源。因?yàn)轳{駛培訓(xùn)場(chǎng)地和駕考場(chǎng)地差異性大,駕考人員在科目二、科目三的路考之前需要排隊(duì)到駕考場(chǎng)地熟悉考場(chǎng),這些環(huán)節(jié)的費(fèi)用較高、流程耗時(shí)、路線眾多、現(xiàn)場(chǎng)路況和交通狀況復(fù)雜。隨著計(jì)算機(jī)硬件性能、渲染引擎以及VR(virtual reality,虛擬現(xiàn)實(shí))配套設(shè)備的快速發(fā)展,虛擬駕考體驗(yàn)應(yīng)運(yùn)而生。通過(guò)對(duì)駕考場(chǎng)地、路線、路況、車輛駕駛、流程等進(jìn)行建模,實(shí)現(xiàn)一個(gè)支持多人在線的虛擬仿真駕考系統(tǒng)。

        1 相關(guān)工作

        關(guān)于汽車駕駛的虛擬仿真方面已有相關(guān)的研究成果。谷新平等[1-3]采用Unity 3D作為開(kāi)發(fā)平臺(tái),研發(fā)了包括車輛和行人的動(dòng)態(tài)路面三維場(chǎng)景;謝瀟[4]設(shè)計(jì)了六自由度的駕駛模擬仿真系統(tǒng),并對(duì)體感算法和人體前庭評(píng)價(jià)模型進(jìn)行建模,高自由度的模擬器有較好的用戶體驗(yàn)感;顧根[5]設(shè)計(jì)了四自由度的駕駛模擬器,該系統(tǒng)具有較高的經(jīng)濟(jì)適用性;張弛[6]對(duì)訓(xùn)練型汽車駕駛模擬器的汽車動(dòng)力學(xué)仿真技術(shù)、視景生成技術(shù)和駕駛培訓(xùn)系統(tǒng)等三個(gè)方面的關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了研究;陳彥廷[7]以實(shí)際的訓(xùn)練考試場(chǎng)地創(chuàng)建虛擬場(chǎng)景,設(shè)計(jì)了汽車運(yùn)動(dòng)工況、轉(zhuǎn)向燈等信息狀態(tài)的模擬;王磊[8]利用Unity3D和Oculus Rift模擬駕駛操作系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)在環(huán)路中的人機(jī)交互式仿真;楊亞聯(lián)等[9]基于Unity3D和HTC Vive搭建了虛擬現(xiàn)實(shí)顯示系統(tǒng),進(jìn)行汽車試驗(yàn)場(chǎng)完整環(huán)境的渲染和VR顯示,顯示畫(huà)面良好,且駕駛員具有較高的視場(chǎng)角及自由靈活的觀察視角,有效提升了駕駛員的沉浸感;Capustiac A等[10]提出了與運(yùn)動(dòng)駕駛模擬器的控制策略的仿真和驗(yàn)證等方面相關(guān)的模型,包括前庭系統(tǒng)的動(dòng)力學(xué)模型,結(jié)合觸覺(jué)、視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)提示,提高了虛擬駕駛的沉浸感;Bruzelius F等[11]提出了駕駛模擬器的動(dòng)力學(xué)模型,以及駕駛模擬器運(yùn)動(dòng)平臺(tái)的功能在簡(jiǎn)單性和準(zhǔn)確性之間進(jìn)行權(quán)衡的問(wèn)題;陽(yáng)彪[13]利用Virtools設(shè)計(jì)了汽車虛擬駕駛仿真系統(tǒng),引入了駕駛行為過(guò)程的判斷與處理以及聲響和天氣環(huán)境的模擬[12];陳旭東利用OpenGL對(duì)地形進(jìn)行建模,采用光照、霧化和紋理映射融合等特效開(kāi)發(fā)了汽車駕駛虛擬場(chǎng)景系統(tǒng),加入了汽車定位導(dǎo)航和位置檢索功能等三維地理信息元素;李明[14]使用Quest3D開(kāi)發(fā)平臺(tái),進(jìn)行動(dòng)力學(xué)、碰撞檢測(cè)、聲效等方面的模擬,并使用多通道渲染輸出;李穆遠(yuǎn)[15]使用Unreal Engine和羅技G27方向盤對(duì)虛擬人機(jī)交互設(shè)備輸出的數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染;邱國(guó)鵬[16]等提出了駕考場(chǎng)地高清影像獲取、處理與高精度地形生成的實(shí)踐方案。

        以上相關(guān)工作均是在單機(jī)的環(huán)境中進(jìn)行場(chǎng)地和車輛駕駛工況的模擬,沒(méi)有對(duì)多終端同時(shí)在線的各種問(wèn)題展開(kāi)研究,而真實(shí)的駕考環(huán)境當(dāng)中,車輛眾多,路況復(fù)雜。本文針對(duì)駕考場(chǎng)地,利用Unreal Engine引擎,構(gòu)建一個(gè)基于多人同時(shí)在線的虛擬駕考系統(tǒng),對(duì)汽車行駛過(guò)程中的受力情況以及多人同時(shí)在線各個(gè)終端中不同角色的車輛的平順性進(jìn)行模擬。通過(guò)上述研究,進(jìn)一步增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)感,駕考人員可在線上提前熟悉考場(chǎng)、車輛操控等環(huán)節(jié),通過(guò)模擬訓(xùn)練,學(xué)習(xí)駕考中的各種標(biāo)準(zhǔn)化流程。本系統(tǒng)在一定程度上能縮短訓(xùn)練周期,減少車輛耗損,節(jié)約社會(huì)成本。

        2 車輛作用力與轉(zhuǎn)向模擬

        2.1 加速度

        根據(jù)牛頓第二運(yùn)動(dòng)定律公式:F=ma,加速度的產(chǎn)生是汽車在行駛的過(guò)程當(dāng)中受到的各種作用力(驅(qū)動(dòng)力和汽車行駛阻力)的綜合作用的結(jié)果,車輛的加速度受到驅(qū)動(dòng)力和各種阻力的共同影響。

        (1)驅(qū)動(dòng)力

        其中:Ttqigi0ηT是驅(qū)動(dòng)力矩;Ttq是發(fā)動(dòng)機(jī)扭矩;ig是變速器傳動(dòng)比;i0是主減速器傳動(dòng)比;ηT是傳動(dòng)系的機(jī)械效率;r是車輪半徑。

        (2)空氣阻力

        Far=-S2×Cd,空氣阻力與速度方向相反,其中 S是速度(標(biāo)量),Cd是風(fēng)阻系數(shù)(kg/m)。

        (3)滾動(dòng)阻力

        Frr=Crr×Fn,滾動(dòng)阻力與速度方向相反,其中Crr是滾動(dòng)阻力系數(shù),F(xiàn)n是正向力。

        (4)坡度阻力

        汽車在坡道路面上行駛時(shí),其重力沿道路方向的分力For=G×sinα(其中α為坡道的角度)表現(xiàn)為汽車的坡度阻力。

        (5)慣性阻力

        汽車加速行駛時(shí),克服其質(zhì)量加速運(yùn)動(dòng)時(shí)的慣性力,這就是加速阻力Fir。加速阻力包括平移質(zhì)量的慣性力和旋轉(zhuǎn)質(zhì)量的慣性力偶矩,為了便于計(jì)算,一般把旋轉(zhuǎn)質(zhì)量的慣性力偶矩轉(zhuǎn)化為平移質(zhì)量的慣性力。

        Fir=(mcar+mea)a,其中mea是車輛旋轉(zhuǎn)部件的等價(jià)質(zhì)量,計(jì)算方式如下

        其中:Iw是車輪和車軸的極慣性矩(取值 2.7 kg·m2);Ip是傳動(dòng)軸的極慣性矩(取值 0.05 kg·m2);Ie是引擎的極慣性矩(取值0.2 kg·m2)與飛輪和離合器的極慣性矩(取值0.5 kg·m2)之和;ηf是主減速器的機(jī)械效率;ηt是傳動(dòng)系統(tǒng)的機(jī)械效率;ig是變速箱減速比;if是主減速器減速比;rw是車輪半徑。

        2.2 轉(zhuǎn)向

        車輛轉(zhuǎn)向與車輛速度相關(guān),車輛靜止時(shí),不允許轉(zhuǎn)向;運(yùn)動(dòng)時(shí),方向盤轉(zhuǎn)向角度固定的前提下,無(wú)論速度大小,轉(zhuǎn)向半徑是固定的,如圖1所示。

        圖1 車輛轉(zhuǎn)向

        Δx=(Uvf×V)Δt,其中 Uvf為速度方向的單位向量,V 為速度向量,Δt為幀間隔。

        Δθ=(Δx/Rt)Ts,其中 Rt為轉(zhuǎn)向半徑,Ts為方向盤轉(zhuǎn)向行程。

        如圖2所示,旋轉(zhuǎn)向量vr=Δθ×e,其中e為旋轉(zhuǎn)軸單位向量,Δθ為旋轉(zhuǎn)弧度,轉(zhuǎn)向的時(shí)候,速度向量跟隨旋轉(zhuǎn)向量進(jìn)行變換。

        圖2 旋轉(zhuǎn)向量

        3 車輛平順性算法分析

        本系統(tǒng)基于Unreal Engine實(shí)現(xiàn),Unreal Engine中多人同時(shí)在線機(jī)制基于 “客戶端-服務(wù)器”模式。如圖3所示,服務(wù)器(Server)擔(dān)當(dāng)角色狀態(tài)的主控者,而連接的客戶端(Client)保持近似復(fù)本,Server可將車輛狀態(tài)同步到所有Client上。角色除了服務(wù)器中的主控者(ROLE_Authority)之外,還有Client端中的他機(jī)所控制的ROLE_SimulatedProxy與本機(jī)所控制的ROLE_AutonomousProxy。Server中控制的Car-s在Client中都是SimulatedProxy角色;而在Client1中控制的Car-c1,在Server中是Authority角色,在Client2中是SimulatedProxy角色;Client2同Client1。

        圖3 客戶端-服務(wù)器模式

        不同終端的硬件性能的差異導(dǎo)致幀率的各不相同,所以模擬出來(lái)的本機(jī)車輛的加速度不停地在與服務(wù)器同步的過(guò)程中,隨著時(shí)間的累積,本機(jī)與服務(wù)器的車輛勢(shì)必產(chǎn)生不同的速度,進(jìn)而導(dǎo)致車輛位置的不同步;同樣的,轉(zhuǎn)向角度的不同步會(huì)進(jìn)一步加大位置的偏差,所以需要讓服務(wù)器周期性地與ROLE_AutonomousProxy進(jìn)行狀態(tài)同步。

        不管是本機(jī)通過(guò)RPC(遠(yuǎn)程過(guò)程調(diào)用)與服務(wù)器進(jìn)行通信還是服務(wù)器在固定周期時(shí)更新客戶端的狀態(tài),網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)倪^(guò)程中間必然帶來(lái)延遲,從而導(dǎo)致本地控制的ROLE_AutonomousProxy產(chǎn)生劇烈抖動(dòng)。ROLE_SimulatedProxy是根據(jù)上次從服務(wù)器獲得的速度,利用更新的間歇進(jìn)行移動(dòng)模擬。當(dāng)服務(wù)器為特定的ROLE_SimulatedProxy發(fā)送更新時(shí),客戶端將向著新的方位調(diào)整其位置,如圖4所示,此時(shí)也必然帶來(lái)劇烈抖動(dòng)的現(xiàn)象。

        接下來(lái)討論如何克服服務(wù)器在與ROLE_Autonomous Proxy和ROLE_SimulatedProxy同步的時(shí)候所產(chǎn)生的抖動(dòng)現(xiàn)象,使得車輛在所有終端中都能保持平順性。

        圖4 抖動(dòng)現(xiàn)象產(chǎn)生的原因

        3.1 ROLE_AutonomousProxy平順性的滯后補(bǔ)償算法

        服務(wù)器不應(yīng)該在每次更新時(shí)同步客戶端,這會(huì)消耗太多的帶寬和CPU資源。為了在性能與用戶體驗(yàn)(位移大?。┲g取得平衡,本系統(tǒng)設(shè)置服務(wù)器的同步周期為1 s。如圖5所示,假設(shè)曲線X為本機(jī)所控制的ROLE_Autonomous Proxy模擬的直線運(yùn)動(dòng)軌跡,Xrep(rep為repeat簡(jiǎn)寫(xiě))為服務(wù)器端同步到ROLE_AutonomousProxy的狀態(tài)軌跡。

        為了防止在同步時(shí)ROLE_Autonomous-Proxy車輛發(fā)生抖動(dòng),本文提出了一種滯后補(bǔ)償算法:將用戶控制車輛的每一幀的運(yùn)動(dòng)模擬的相關(guān)信息(包括時(shí)間戳)進(jìn)行記錄,并通過(guò)RPC同步到服務(wù)器,服務(wù)器周期性地將狀態(tài)更新回客戶端時(shí),傳回服務(wù)器端最新一次模擬的運(yùn)動(dòng),將清除本地早于此時(shí)間戳的運(yùn)動(dòng)記錄,同時(shí),重新計(jì)算時(shí)間戳之后的運(yùn)動(dòng)軌跡,確保本地車輛的位置始終領(lǐng)先于服務(wù)器同步回來(lái)的狀態(tài)。算法詳見(jiàn)圖6。在系統(tǒng)實(shí)際運(yùn)行中,服務(wù)器的主控者角色可能出現(xiàn)一些意外狀況,如圖5中Xrep曲線的拐角處,呈現(xiàn)的是服務(wù)端車輛與其他車輛相撞而突然短時(shí)間停滯不前的狀況,此時(shí)本地車輛基于服務(wù)器更新回的車輛狀態(tài)信息(變換信息、速度、最新執(zhí)行的移動(dòng))進(jìn)行模擬之后,將與原本位置和朝向都不一致,必然在視覺(jué)上產(chǎn)生一個(gè)明顯的抖動(dòng)現(xiàn)象。但這并不是因?yàn)檠舆t而產(chǎn)生的抖動(dòng),而是因?yàn)榉?wù)器上意外狀況導(dǎo)致的,客戶端的動(dòng)作序列仍然保持領(lǐng)先于服務(wù)器的狀態(tài)。

        3.1 ROLE_SimulatedProxy平順性的插值算法

        (1)對(duì)車身姿態(tài)轉(zhuǎn)向使用球面線性插值

        在轉(zhuǎn)向模擬當(dāng)中,簡(jiǎn)單的線性插值會(huì)導(dǎo)致插值過(guò)程向量的長(zhǎng)度發(fā)生變化,而且當(dāng)兩次同步之間的轉(zhuǎn)角大于180°時(shí),線性插值會(huì)計(jì)算最短路徑,從而產(chǎn)生錯(cuò)誤,如圖7所示,假設(shè)圖中箭頭方向?yàn)檐囕v當(dāng)前方位,A為起始方向,B為轉(zhuǎn)向后方向,線性插值將在AB逆時(shí)針區(qū)域進(jìn)行插值,從而產(chǎn)生“抖動(dòng)”現(xiàn)象,本文采用球面線性插值。

        圖7 球面線性插值

        (2)對(duì)位置與速度使用Hermite三次樣條插值

        線性插值算法也能在一定程度上緩解抖動(dòng)現(xiàn)象,但會(huì)使得運(yùn)動(dòng)軌跡變成直線運(yùn)動(dòng)。Hermite三次樣條插值能夠增強(qiáng)運(yùn)動(dòng)軌跡的平滑性,也能靈活控制經(jīng)過(guò)同步點(diǎn)時(shí)的運(yùn)動(dòng)軌跡。如圖8所示。

        圖8 Hermite三次樣條插值

        本文使用Hermite三次樣條插值算法對(duì)ROLE_SimulatedProxy的運(yùn)動(dòng)軌跡(位置)進(jìn)行插值,算法如下:

        其中p0是起點(diǎn),p1是終點(diǎn),m0是起點(diǎn)的斜率,m1是終點(diǎn)的斜率,t是alpha值,取值t∈(0,1)。

        結(jié)合圖6與上述公式中的參數(shù),可以推導(dǎo)出速度的插值計(jì)算。其中d是樣條軌跡某一處的斜率,Δl是位移變化量,Δα 是 alpha值的變化量,Δt是幀間隔,ΔtBLU(between last updates)是兩次同步的間隔時(shí)間。

        4 場(chǎng)景設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

        虛幻引擎是開(kāi)放的實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作平臺(tái),系統(tǒng)項(xiàng)目基于Unreal Engine 4.24的C++模板、Steam VR與HTC VIVE頭顯構(gòu)建,場(chǎng)景地圖繪制工具使用GlobalMapper,地形工具使用World Machine,植被工具使用SpeedTree,結(jié)合3ds(3d Studio)Max進(jìn)行車輛和場(chǎng)景建模,使用萊達(dá)仕V900方向盤模擬器。

        4.1 地形設(shè)計(jì)

        (1)獲得數(shù)字高程模型(DEM)數(shù)據(jù)。本文從ASTER GDEM下載30 m精度(一個(gè)像素代表30 m×30 m區(qū)域)高程紋理,通過(guò)輸入經(jīng)緯度坐標(biāo)的方式指定下載駕考場(chǎng)地周邊區(qū)域。通過(guò)ERDAS IMAGINE 9.2對(duì)下載的高程文件進(jìn)行精度校驗(yàn)。即便高程不是很精確,最終可以對(duì)高程進(jìn)行插值模擬。

        (2)利用GlobalMapper處理及轉(zhuǎn)換高程圖格式。從下載下來(lái)的DEM數(shù)據(jù)中選取駕考場(chǎng)地區(qū)域,轉(zhuǎn)換成World Machine可識(shí)別的格式。導(dǎo)出hfz格式的考場(chǎng)地圖文件。

        (3)World Machine地形處理。地形尺寸需要按照比例,所以需要計(jì)算好長(zhǎng)寬高的比例大小。通常分辨率越高構(gòu)建的地形精度越高。做一些刻畫(huà)調(diào)整,最后保存導(dǎo)出高度圖格式RAW16,以及單通道灰度圖等所需要的格式的圖片。

        (4)Unreal Engine 4地圖處理。創(chuàng)建初始的地形,在World Machine中對(duì)地形進(jìn)行細(xì)致的刻畫(huà),從而得到更好的地面效果,也可在Unreal Engine 4里進(jìn)行復(fù)雜的材質(zhì)處理、法線貼圖等,地形設(shè)計(jì)效果圖如圖9。

        圖9 地形設(shè)計(jì)

        4.2 場(chǎng)景設(shè)計(jì)

        輛模型制作:本文使用VR設(shè)備進(jìn)行交互,要求模型制作的高精細(xì)度,需要根據(jù)硬件條件在效果與性能之間進(jìn)行平衡。

        建筑制作:可借助衛(wèi)星地圖,將地圖放置到地形上,根據(jù)具體駕考場(chǎng)地的建筑物進(jìn)行建模,然后將模型放置到衛(wèi)星圖上面,確保建筑的坐標(biāo)位置。

        道路制作:根據(jù)具體駕考場(chǎng)地現(xiàn)場(chǎng)的考試測(cè)試點(diǎn)位置,標(biāo)記準(zhǔn)確位置,運(yùn)用3ds Max按照衛(wèi)星圖進(jìn)行道路建模。

        4.3 植被與樹(shù)木

        利用SpeedTree制作植被,導(dǎo)入到場(chǎng)景中,依據(jù)衛(wèi)星貼圖進(jìn)行定位。同時(shí)加入Wind Directional Source風(fēng)力系統(tǒng),讓草地和樹(shù)木更加生動(dòng)。效果如圖10所示。

        圖10 植被與樹(shù)木

        5 測(cè)試結(jié)果與分析

        (1)車輛運(yùn)動(dòng)工況模擬測(cè)試

        查閱某款車型的 “車輛一致性證書(shū)參數(shù)”文件,參數(shù)“行駛狀態(tài)下帶車身的車輛質(zhì)量”的值為1 390 kg,發(fā)動(dòng)機(jī)最大扭矩185 N·m,最小轉(zhuǎn)彎半徑5.4 m,變速器前進(jìn)擋傳動(dòng)比 i0∈[0.396,2.480],倒擋傳動(dòng)比 i0'∈[1.680,2.604],i0=5.045,ηT=0.85,官方百公里加速10.2 s,百公里減速35.3 m,系統(tǒng)測(cè)試見(jiàn)圖11。

        圖11 系統(tǒng)測(cè)試

        經(jīng)多次測(cè)試所得百公里加速與百公里減速的數(shù)據(jù)如表1所示,與官方參數(shù)值擬合度較高。

        表1 百公里加速與減速

        (2)車輛平順性模擬測(cè)試

        現(xiàn)有的VR多終端同步方案主要采用兩種方式。

        1)各客戶端只從服務(wù)器同步速度(velocity)的方案,假設(shè)為方案V1;2)各客戶端從服務(wù)器同步變換(位置和旋轉(zhuǎn))信息(transform)的方案,假設(shè)為方案V2;本測(cè)試基于多終端車輛同時(shí)在線時(shí),服務(wù)器與各客戶端車輛運(yùn)行的“平順性”作為指標(biāo),分別進(jìn)行縱向測(cè)試與橫向測(cè)試。1)縱向測(cè)試:V1、V2以及本文的“滯后補(bǔ)償算法”方案,分別在不同的服務(wù)器同步頻率(3、2,1次/s)設(shè)定和網(wǎng)絡(luò)延遲(1、2、3 s)模擬的情況下進(jìn)行測(cè)試。 2)橫向測(cè)試:在相同的服務(wù)器同步頻率設(shè)定和網(wǎng)絡(luò)延遲模擬參數(shù)下,V1、V2以及本文的“滯后補(bǔ)償算法”方案進(jìn)行橫向比較。

        縱向測(cè)試結(jié)果顯示:1)V1方案中,各終端車輛始終存在明顯持續(xù)的“抖動(dòng)”現(xiàn)象,而在同步頻率越高與網(wǎng)絡(luò)延遲越低時(shí),車輛平順性越好;2)V2方案較V1方案,有較大改善,但也存在較明顯的“階段性抖動(dòng)”現(xiàn)象,在同步頻率越高與 網(wǎng)絡(luò)延遲越低時(shí),車輛平順性越好;3)“滯后補(bǔ)償算法”方案,各終端車輛無(wú)明顯“抖動(dòng)”現(xiàn)象,且同步頻率和網(wǎng)絡(luò)延遲參數(shù)的改變,不改變車輛平順性,車輛總體平順性良好。橫向測(cè)試結(jié)果如表2所示。

        表2 相同參數(shù)設(shè)定的車輛平順性橫向模擬測(cè)試

        6 結(jié)論

        本文針對(duì)駕考人數(shù)眾多而駕考場(chǎng)地稀缺這一客觀現(xiàn)實(shí),利用Unreal Engine為渲染引擎,構(gòu)建了一個(gè)基于多人在線的虛擬駕考系統(tǒng),主要研究駕考場(chǎng)地的地形構(gòu)建、場(chǎng)景渲染、車輛運(yùn)動(dòng)工況、多終端中車輛平順性等關(guān)鍵技術(shù)。系統(tǒng)的測(cè)試結(jié)果與分析表明,車輛動(dòng)力性、制動(dòng)性、轉(zhuǎn)向性等汽車性能指標(biāo)的仿真結(jié)果與官方數(shù)據(jù)擬合度較高,達(dá)到較好的模擬效果,特別是多終端同時(shí)在線時(shí),各終端車輛的平順性體驗(yàn)得到質(zhì)的改善。為多終端同時(shí)在線機(jī)制下的平順性問(wèn)題提供了一種解決方案。由于真實(shí)的駕考流程與車輛系統(tǒng)非常復(fù)雜,本文只研究了其中若干特性,后期需要從以下方面進(jìn)一步完善與改進(jìn):(1)呈現(xiàn)駕考場(chǎng)地與車輛更多維度的狀態(tài)信息,提升車輛的操控性;(2)通過(guò)優(yōu)化減輕暈動(dòng)癥帶來(lái)的不適感。

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