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        基于內(nèi)容分析法的游戲化學(xué)習(xí)研究綜述

        2021-07-21 08:03:26明一
        中國教育技術(shù)裝備 2021年8期
        關(guān)鍵詞:素養(yǎng)游戲評(píng)價(jià)

        ◆明一

        0 前言

        隨著信息技術(shù)在教學(xué)中的深度融合應(yīng)用,新的學(xué)習(xí)手段不斷涌現(xiàn),游戲化學(xué)習(xí)作為一種集合了教育性和娛樂性的新型學(xué)習(xí)方式,受到廣大教育工作者的關(guān)注。自2011年起,《地平線報(bào)告》幾乎每年都把游戲化學(xué)習(xí)列為未來教育技術(shù)的重要力量,同時(shí)關(guān)于教育游戲的研究也在逐步增多,涉及教育學(xué)、正式或非正式學(xué)習(xí)、社區(qū)交互、社會(huì)活動(dòng),然而國內(nèi)鮮有對(duì)近10年游戲化學(xué)習(xí)研究的系統(tǒng)回顧。鑒于此,本文梳理近10年優(yōu)質(zhì)文獻(xiàn),以期對(duì)未來游戲化學(xué)習(xí)研究提供一定的借鑒。

        1 研究設(shè)計(jì)

        研究對(duì)象 以中國知網(wǎng)公開發(fā)表的期刊論文為對(duì)象,篇名“游戲化學(xué)習(xí)”,詞頻或含“教育游戲”,時(shí)間限定為2010—2019年,檢索到1 491篇文章。為了更精準(zhǔn)把握近10年的研究動(dòng)向,有必要縮小范圍,將發(fā)表在CSSCI及核心期刊上的文章作為研究樣本,剔除與游戲化學(xué)習(xí)聯(lián)系不夠緊密或不是學(xué)術(shù)性研究的文章,最終確定161篇最終研究樣本。

        研究方法 本文以內(nèi)容分析法為主要研究方法,輔之以文獻(xiàn)計(jì)量法,兩種方法存在相似性,但前者注重從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中得出的定性結(jié)論,后者側(cè)重對(duì)文獻(xiàn)的外部特征,如機(jī)構(gòu)、關(guān)鍵詞等要素運(yùn)用數(shù)學(xué)和統(tǒng)計(jì)來進(jìn)行描述。

        將以上兩種研究方法結(jié)合,有助于從量的分析過渡到質(zhì)的解析,具體步驟為:①確定目標(biāo)總體,篩選樣本文獻(xiàn);②計(jì)量分析教育游戲的年度、來源、研究熱點(diǎn);③借鑒相關(guān)綜述類目設(shè)計(jì),建立編碼體系,將文章歸類編碼;③采用內(nèi)容分析法,分析近10年教育游戲發(fā)展?fàn)顩r。

        研究編碼體系 內(nèi)容分析是本文的重點(diǎn),需預(yù)先制訂編碼體系,本文主要參照非正式學(xué)習(xí)、移動(dòng)學(xué)習(xí)、深度學(xué)習(xí)等綜述中的類目表格。其中非正式學(xué)習(xí)文獻(xiàn)主要參考的是王妍莉等的《基于內(nèi)容分析法的非正式學(xué)習(xí)國內(nèi)研究綜述》,文章將非正式學(xué)習(xí)內(nèi)容分為基礎(chǔ)研究、相關(guān)技術(shù)研究、應(yīng)用研究、資源建設(shè)、實(shí)踐成果五大類[1]。游戲化學(xué)習(xí)作為非正式學(xué)習(xí)的一種形式,可借鑒前人關(guān)于非正式學(xué)習(xí)的研究。

        結(jié)合前人的研究,在對(duì)游戲化學(xué)習(xí)充分理解的基礎(chǔ)上建立一級(jí)類目,分別是基礎(chǔ)研究、相關(guān)技術(shù)研究、應(yīng)用研究、資源建設(shè)與實(shí)踐成果、評(píng)價(jià)、其他,共六個(gè)維度。

        2 游戲化學(xué)習(xí)研究成果基本情況分析

        年度分布情況分析 如圖1所示,從論文總數(shù)、學(xué)術(shù)論文數(shù)、學(xué)位論文數(shù)、優(yōu)質(zhì)論文數(shù)這幾方面進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),整體上,游戲化學(xué)習(xí)的研究呈穩(wěn)步上升趨勢,學(xué)位論文數(shù)與論文總數(shù)大體相當(dāng),說明學(xué)術(shù)論文引領(lǐng)著游戲化學(xué)習(xí)的研究進(jìn)展。其原因主要在于:

        圖1 年度分布折線圖

        1)近10年間,游戲化被《地平線報(bào)告》多次預(yù)測為教育領(lǐng)域的技術(shù)支持方式,這可能是游戲化學(xué)習(xí)研究只增不減的重要原因;

        2)2012年《地平線報(bào)告》預(yù)測游戲化學(xué)習(xí)將成為未來2~3年內(nèi)廣泛應(yīng)用的技術(shù)支持方式,但2015年又取消這一預(yù)測,這可能是導(dǎo)致2016年相關(guān)學(xué)術(shù)論文大幅度減少的原因。

        來源分析

        1)期刊來源情況分析。經(jīng)統(tǒng)計(jì),161篇文獻(xiàn)涉及48個(gè)核心期刊和C類期刊,其中載文量超過四篇的期刊如圖2所示,主要聚焦于教育領(lǐng)域和圖書情報(bào)領(lǐng)域,且10年間載文量最多的期刊均為教育技術(shù)領(lǐng)域的優(yōu)質(zhì)期刊,這與游戲化學(xué)習(xí)本身就屬于教育技術(shù)領(lǐng)域的新興技術(shù)有直接關(guān)系。

        圖2 期刊來源分布

        2)高產(chǎn)機(jī)構(gòu)和核心作者群。對(duì)第一作者的機(jī)構(gòu)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)高校是游戲化學(xué)習(xí)研究的絕對(duì)主力,并形成以陜西師范大學(xué)馬穎峰、北京大學(xué)尚俊杰、華中師范大學(xué)吳建華等為焦點(diǎn)的高校研究團(tuán)隊(duì),如圖3所示。除高校外,也包含部分職業(yè)學(xué)校、電化教育館、教育局等機(jī)構(gòu),因?yàn)閷W(xué)校才是游戲化學(xué)習(xí)的最終實(shí)踐檢驗(yàn)場所,游戲化學(xué)習(xí)成效只有落實(shí)到實(shí)際教學(xué)中才能彰顯。

        圖3 高產(chǎn)機(jī)構(gòu)和核心作者群

        3 游戲化學(xué)習(xí)研究內(nèi)容分析

        將161篇文獻(xiàn)的篇名、作者、機(jī)構(gòu)、關(guān)鍵詞等信息錄入Excel,研讀文獻(xiàn)主要內(nèi)容并細(xì)分出二級(jí)類目,得到如表1所示的編碼體系匯總表。

        表1 編碼體系

        游戲化學(xué)習(xí)基礎(chǔ)研究

        1)概念的界定。在2011年游戲者開發(fā)大會(huì)上,游戲化學(xué)習(xí)的概念被首次提出并得以運(yùn)用[2],國外常用“game based learning”“serious game”“educational game”等詞來表述,在國內(nèi)也相繼出現(xiàn)“教育游戲”“基于游戲的學(xué)習(xí)”“嚴(yán)肅游戲”等術(shù)語。游戲化學(xué)習(xí)有廣義與狹義之分:廣義是指將教育游戲整合到課程教學(xué)和自主學(xué)習(xí)活動(dòng)中,使用游戲作為師生間交流平臺(tái),從傳統(tǒng)單向教學(xué)轉(zhuǎn)化為交互式教學(xué)[3];狹義指的是將游戲尤其是電子游戲應(yīng)用到學(xué)習(xí)中。教育游戲指的是專門針對(duì)特定的教學(xué)人群、教學(xué)目標(biāo)而開發(fā)的游戲軟件。相較于教育游戲更強(qiáng)調(diào)自身,游戲化學(xué)習(xí)更注重學(xué)習(xí)模式的設(shè)計(jì),雖然兩者側(cè)重點(diǎn)不同,但研究內(nèi)容無實(shí)質(zhì)差異,目前文獻(xiàn)也常將兩者交叉使用,本文對(duì)兩者不作區(qū)分。

        根據(jù)學(xué)者關(guān)于游戲化學(xué)習(xí)概念的探討,筆者認(rèn)為:游戲化學(xué)習(xí)是基于教育游戲而產(chǎn)生的新的學(xué)習(xí)模式,通過在教育情境中使用游戲元素或游戲機(jī)制,從而激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、心流、情緒等體驗(yàn),以達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。

        2)游戲化學(xué)習(xí)策略研究。基礎(chǔ)研究中的概念、策略、理論探討共有21篇,這里的策略指的是教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)過程中所采用的方法、指定的策略以及堅(jiān)持的原則等方面,涉及教育游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、心流動(dòng)機(jī)、情感設(shè)計(jì)等策略研究。

        3)游戲化學(xué)習(xí)理論基礎(chǔ)。游戲化學(xué)習(xí)的理論和實(shí)踐必須有相關(guān)的理論作指導(dǎo),涉及游戲化學(xué)習(xí)的理論研究大體上可劃分為教育學(xué)和心理學(xué)理論。教育學(xué)理論如建構(gòu)主義、認(rèn)知主義等,心理學(xué)理論如自身認(rèn)知理論、心流理論、需要層次理論等。具體而言,此類文章一部分從建構(gòu)主義、認(rèn)知主義等學(xué)習(xí)理論和游戲理論出發(fā),探討教育游戲教育性和游戲性的融合機(jī)制;也有部分文章是通過對(duì)理論的探究來描述教育游戲的發(fā)展歷程,如裴蕾絲等[4]基于馬克思的“三大社會(huì)形態(tài)”理論,梳理出教育游戲思想的整體發(fā)展脈絡(luò)。

        游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)技術(shù)研究 在探索教育游戲開發(fā)的過程中出現(xiàn)一些支撐資源開發(fā)的技術(shù)和工具,如Flash、Unity 3D、3D Max等,另外涉及與移動(dòng)學(xué)習(xí)、VR、AR、人工智能技術(shù)的結(jié)合。移動(dòng)設(shè)備如手機(jī)、掌上電腦、便攜式裝置使得教育游戲可以更加便捷地運(yùn)用于各類教學(xué)中,如凌茜等[5]利用移動(dòng)學(xué)習(xí)英語軟件Elevate證實(shí)了游戲化移動(dòng)學(xué)習(xí)對(duì)英語詞匯學(xué)習(xí)是行之有效的。另一方面,VR、AR技術(shù)也逐步滲透于虛擬游戲環(huán)境的搭建,為學(xué)習(xí)者提供更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。此外,還有很多創(chuàng)新軟件的產(chǎn)生,比如麻省理工學(xué)院開發(fā)的Scratch兒童編程軟件是現(xiàn)在很多游戲化編程課程的首選。

        游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用研究 新技術(shù)的使用拓展著游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用,涉及學(xué)科教學(xué)、信息素養(yǎng)、特殊教育等諸多領(lǐng)域,尤其是與學(xué)科教學(xué)的結(jié)合,幾乎涵蓋語文、數(shù)學(xué)、英語、化學(xué)、德育等課程,并且計(jì)算機(jī)編程、高校信息素養(yǎng)教育及高等教育范圍的課程也得到應(yīng)用[6]。鄧紅以游戲化編程平臺(tái)CodeCombat為例,設(shè)計(jì)了高職程序設(shè)計(jì)類課程游戲化教學(xué)實(shí)施方案。我國并不是首個(gè)將教育游戲與信息素養(yǎng)教育結(jié)合在一起的國家,早在2005年美國就開始在圖書館領(lǐng)域開展信息素質(zhì)教育實(shí)踐。相較而言,國內(nèi)對(duì)信息素養(yǎng)教育游戲的探究還處于初級(jí)階段,以理論研究居多,學(xué)者蘇云在《高校信息素養(yǎng)教育游戲模式的探討》一文中對(duì)信息素養(yǎng)教育游戲融合機(jī)制作了探究。

        此外也涉及將教育游戲與特殊教育相融合的跨學(xué)科應(yīng)用實(shí)例。浙江工業(yè)大學(xué)王永固等[7]基于心流理論的設(shè)計(jì)框架研發(fā)了特殊兒童語言學(xué)習(xí)游戲案例《妙音博士樂園》,并應(yīng)用于杭州市某特殊教育中心來驗(yàn)證其有效性。

        游戲化學(xué)習(xí)的資源建設(shè)及實(shí)踐 教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)在文獻(xiàn)數(shù)量上占比最大,其中校本游戲是當(dāng)前教育游戲資源開發(fā)的主流模式,即一線教師、教育研究者作為開發(fā)團(tuán)隊(duì),結(jié)合教學(xué)大綱和課程標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)出的學(xué)習(xí)資源。《農(nóng)場狂想曲2》是由香港中文大學(xué)信息科技教育促進(jìn)中心開發(fā)的一套教育仿真游戲,旨在讓學(xué)生在虛擬環(huán)境中不知不覺地掌握知識(shí)和技能。

        基于游戲的教學(xué)設(shè)計(jì)和模式/型設(shè)計(jì)也是資源建設(shè)的一大內(nèi)容,這一類資源整合了游戲目標(biāo)、游戲元素、難度和類型,從而衍生出一系列具有游戲性質(zhì)的教學(xué)設(shè)計(jì)和模式設(shè)計(jì)。宋敏珠等[8]通過分析學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、流體驗(yàn)、有效學(xué)習(xí)環(huán)境和教育游戲之間的聯(lián)系,構(gòu)建了一個(gè)以創(chuàng)設(shè)有效學(xué)習(xí)環(huán)境為取向,通過流體驗(yàn)激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的“EFM教育游戲設(shè)計(jì)模型”。

        游戲化學(xué)習(xí)的評(píng)價(jià) 游戲化學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)類的文章有13篇,下面按照教育評(píng)價(jià)維度劃分進(jìn)行分析。從評(píng)價(jià)方式來看,一類是定性評(píng)價(jià),如華東師范大學(xué)郁曉華等[9]探討了基于多元智能的電子游戲教育評(píng)估設(shè)計(jì)框架,以此判斷各種游戲類型在多元智能培養(yǎng)方面的潛能優(yōu)勢;另一類是定量評(píng)價(jià),側(cè)重用數(shù)據(jù)來證明游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)生的結(jié)果和作用。從評(píng)價(jià)內(nèi)容來看,主要關(guān)注的是游戲化的學(xué)習(xí)效果,包括知識(shí)、技能的掌握、動(dòng)機(jī)、情緒體驗(yàn)、心流體驗(yàn)。從評(píng)價(jià)結(jié)果來看,國內(nèi)更關(guān)注教育游戲開發(fā)完成后的總結(jié)性評(píng)價(jià)。

        4 趨勢和展望

        平衡教育性和游戲性 盡管教育游戲起到寓教于樂的作用,但并非所有的教學(xué)都適合游戲化方式。已有的游戲?qū)W習(xí)資源難以兼顧傳統(tǒng)教輔的科學(xué)性和商業(yè)游戲的趣味性,在應(yīng)用環(huán)節(jié)也存在大量為了游戲而游戲的做法,忽視了教學(xué)的本質(zhì)。因而在教育游戲的開發(fā)和應(yīng)用環(huán)節(jié)都需要教學(xué)工作者和游戲設(shè)計(jì)師竭力合作,將教學(xué)與游戲的關(guān)鍵點(diǎn)銜接起來,根據(jù)客觀條件,選擇合適的教育游戲融入教學(xué)之中,在電子技術(shù)的支撐下實(shí)現(xiàn)教育性和游戲性的不斷融合。

        拓寬教育游戲應(yīng)用范圍,關(guān)注學(xué)生核心素養(yǎng)的發(fā)展雖然游戲化學(xué)習(xí)已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于應(yīng)試科目,但鮮有對(duì)21世紀(jì)學(xué)生亟需的信息素養(yǎng)、問題解決等核心素養(yǎng)的應(yīng)用,學(xué)生發(fā)展的核心素養(yǎng)是學(xué)生立足于社會(huì)和適應(yīng)社會(huì)發(fā)展必備的品質(zhì)。游戲化的理念與學(xué)生素養(yǎng)的培養(yǎng)不謀而合,比如在信息素養(yǎng)方面,學(xué)生可通過對(duì)游戲設(shè)備的使用、對(duì)信息的獲取和加工來滲透信息素養(yǎng)的培養(yǎng)。因此,在游戲化環(huán)節(jié)要有意識(shí)地設(shè)計(jì)能加強(qiáng)學(xué)生核心素養(yǎng)的環(huán)節(jié)。

        完善游戲化評(píng)價(jià)機(jī)制,注重大數(shù)據(jù)+隱性評(píng)價(jià) 大數(shù)據(jù)技術(shù)已成為教育評(píng)價(jià)的新風(fēng)向。劉俊等學(xué)者[10]認(rèn)為:教育游戲?qū)W(xué)生的評(píng)價(jià)更加全面,主要原因是教育游戲能將學(xué)習(xí)過程和評(píng)價(jià)結(jié)合起來。一方面,教育游戲很好地繼承了信息技術(shù)在數(shù)據(jù)采集和處理中的便利性;另一方面,學(xué)習(xí)者在游戲化環(huán)境中更容易呈現(xiàn)真實(shí)水平,但若是覺察學(xué)習(xí)過程會(huì)被記錄,則可能會(huì)做出滿足教師期待的行為,也就是心理學(xué)中的“霍桑效應(yīng)”。如何做到評(píng)價(jià)過程中隱性機(jī)制的開發(fā),在最自然的情境下收集數(shù)據(jù),這是目前評(píng)價(jià)的難點(diǎn)。

        重視教育游戲設(shè)計(jì),深度融合游戲設(shè)計(jì)和學(xué)習(xí)內(nèi)容目前大部分教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)都會(huì)利用積分、徽章等激勵(lì)性游戲元素,不可否認(rèn)這些元素能在短期內(nèi)調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)激情,但從長遠(yuǎn)看,這種外部獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制可能會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者參與的內(nèi)部動(dòng)因起反作用[11],就如同管理學(xué)中“老人和小孩”的故事一樣的道理。因此,教育游戲化的設(shè)計(jì)更應(yīng)加強(qiáng)對(duì)學(xué)生內(nèi)部動(dòng)因的激發(fā)和自身興趣的引導(dǎo)。舉例而言,C語言的遞歸算法對(duì)于很多學(xué)生來說都是抽象而不易理解的,遞歸算法難點(diǎn)在于嵌套、循環(huán)、舉一反三,而經(jīng)典游戲《漢諾塔》的原理恰好與遞歸算法一致。教師可將“漢諾塔”游戲結(jié)合游戲規(guī)則設(shè)計(jì)到課堂之中,既符合課堂內(nèi)容,也能弱化內(nèi)容學(xué)習(xí)難度,提高課堂的趣味性。

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