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        義體人、Rinna及其他

        2021-07-09 07:06:42呂琦LvQi
        當(dāng)代美術(shù)家 2021年3期
        關(guān)鍵詞:人工智能藝術(shù)

        呂琦 Lv Qi

        1Magic Leap增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)演示視頻靜幀2016

        2押井守攻殼機(jī)動隊(duì)2:無罪海報2004

        如同其他商品,藝術(shù)在今天似乎也被保質(zhì)期所困擾。自現(xiàn)代藝術(shù)以來,藝術(shù)所形成的內(nèi)在邏輯,與商業(yè)社會的文化產(chǎn)品策略不謀而合,一同制造著各種焦點(diǎn),或是焦慮。被技術(shù)吸引便是藝術(shù)的宿命之一,但不幸的是,今日的技術(shù)迭代目不暇接,同時市場也極力促成新的賣點(diǎn),人們對于當(dāng)下藝術(shù)的焦點(diǎn)便同對待社交媒體上的新聞一樣,隨時更替。從“計算機(jī)藝術(shù)(Computer Art)“到“后網(wǎng)絡(luò)(Post-Internet)”再到“NFT(Nonfungible token)”,新技術(shù)主導(dǎo)的內(nèi)容已成為藝術(shù)彰顯自身前衛(wèi)性的材料之一。

        不僅僅是藝術(shù),在各種明星級的商業(yè)類創(chuàng)投項(xiàng)目里,新技術(shù)也早已成為寵兒。于是主流媒體也對這類報道樂此不疲,但讀者們往往獲得的是關(guān)于某項(xiàng)技術(shù)樂觀的前瞻性,而不是非利益相關(guān)的同行評議。或許不僅僅是投資人需要一個可以言說的故事,讀者們也本能地樂見其成——新技術(shù)已然實(shí)現(xiàn)了它的許諾。當(dāng)然,在今天的媒體環(huán)境里失望也是在所難免的。我們有多驚嘆于演示視頻中,在體育館一躍而起的鯨魚所帶來的真實(shí)感,就有多吃驚在線科技媒體(The Information)1的披露:Magic Leap的多段演示視頻來自影視視效工作室,而非之前宣稱的使用自有的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality)2來制作。在類似的爭議案例里,我們?nèi)绻皇翘嵝炎约?,對于新技術(shù)應(yīng)該持以謹(jǐn)慎的態(tài)度,或許還是有些徒勞。

        人們對新技術(shù)普遍的恐懼來自于當(dāng)下技術(shù)生活的無孔不入,又難以理解。于是,我們對它的想象便自然嫁接在了類似利維坦這樣的巨型怪獸上。這樣的想象,或者說這樣的理解,并非全無道理。新技術(shù)在重塑我們的生活,我們的日常生活行為:工作、社交、休閑、娛樂的方式已經(jīng)被新技術(shù)所帶來的媒介變革全面更新,這必然也反向塑造著我們生活的內(nèi)容和方式。也就是說,這樣的現(xiàn)實(shí)我們每個人都必須承擔(dān),幾乎無法逃避,但是對于大多數(shù)非技術(shù)專業(yè)人員,又很難有能力參與到對這一現(xiàn)實(shí)的具體改造中。這使得人們對當(dāng)下的技術(shù)生活產(chǎn)生了矛盾的態(tài)度——即依賴于它的便捷和高效,又焦慮于這種依賴。各種因?yàn)榧夹g(shù)革新帶來的新問題層出不窮。我們該如何保護(hù)自己的隱私?該如何保障工作以外的時間?甚至對工作被新技術(shù)替代的遠(yuǎn)慮,都會時不時的成為人們討論的熱點(diǎn)。

        3微軟公司Rinna官方照片2014

        更為沮喪的是,我們對于上一個問題還未深入討論,技術(shù)便已升級,新的問題又接踵而至。因此,在倫理學(xué)意義上的技術(shù)討論,在今天顯得格外迫切又無比艱巨,而這樣的深度討論或是實(shí)踐,卻被一再地邊緣化。大行其道的反而是一些象征性的擔(dān)憂,或是被預(yù)設(shè)的災(zāi)難想象。我們從好萊塢的科幻影視劇里,經(jīng)??梢钥吹綄夹g(shù)災(zāi)難的某種展現(xiàn),但這幾乎成為了一種乏味的重復(fù)。它們中的大部分多是興奮于災(zāi)難的刺激感,我們?nèi)缤@得主人公完成任務(wù)時的艱辛般,也在短短的時間內(nèi)完成了對技術(shù)的反思。我們該怎么辦?徹底脫離當(dāng)下的技術(shù)生活?我們把類似的感想發(fā)布在了自己的社交媒體賬號上。

        這樣的姿態(tài)必然會讓我們在面對當(dāng)下的技術(shù)生活變得更為被動,但卻又無比激進(jìn)。我們期待著終有一日我們會脫離肉身的限制,成為一個像草薙素子3一樣完美的義體人(Cyborg)。正如馬克斯·摩爾(Max Moore)所說:“人類不該止步于此?!?多么激動人心的說法!或許未來主義的那些藝術(shù)家多少可以共鳴,他們也曾斷言:“這個世界由于一種新的美感變得更加光輝壯麗了,這種美是速度的美?!?但是,從摩爾的觀點(diǎn)來看,這些藝術(shù)家或許依舊是“古典人文主義者”,他要“提出對人的特性做出根本性改變”。在這樣的情景下開啟對當(dāng)下技術(shù)事件的理解,便在樂觀與悲觀之間反復(fù)的、徒勞的游蕩。

        事實(shí)上,作為曾經(jīng)的激進(jìn)想象——宣稱人工智能的各類商業(yè)實(shí)踐,我們已經(jīng)并不陌生。同時,科技公司也有意將這類產(chǎn)品做模擬人類的設(shè)置。智能手機(jī)首次開機(jī)時的畫面“hello”便輕巧地置入了這種意味。當(dāng)然,那些人工智能的產(chǎn)品設(shè)置要更為精細(xì)。日本微軟在即時通訊軟件上發(fā)布人工智能Rinna,公司將這個人工智能交互主體設(shè)定為一名女高中生,并有明確的學(xué)業(yè)時間,通過對話引擎的不斷升級,確保真實(shí)反映高中女生的感覺。Rinna的官方照片,留著常見的高中女生發(fā)型,比著日式少女自拍的典型手勢,但眼睛部分卻被一團(tuán)亂線所覆蓋,于是呈現(xiàn)了一個既具體又不明確的形象。也只有這樣的形象,或許才能達(dá)成“日本最有同情心的AI”的共識。而這個“最有同情心的AI”也曾陷入過爭議,發(fā)布了一些社會普遍認(rèn)為含有負(fù)面情緒的言論,被認(rèn)為有自殺傾向。這樣的意外自然會引發(fā)長久以來,公眾被科幻影視教育出來的不安。

        簡潔有效的策略,總是值得反復(fù)嘗試。微軟AI家族的另一成員Tay在社交媒體上線發(fā)布的第一條信息便是“hellooooooo world!!!”。在得到公眾的熱情回應(yīng)不久后,Tay發(fā)布的言論便極具攻擊性甚至種族歧視,微軟不得不在發(fā)布不到24小時內(nèi),就關(guān)閉了這個賬號。事后,微軟辯護(hù)說Tay的不適言論,與有些用戶的刻意教唆有關(guān)。從Tay的學(xué)習(xí)機(jī)制來看,這不是沒有道理,但我們或許真正該問的是:我們是否做好準(zhǔn)備面對一個人工智能主體?在這個問題上,我們似乎還有時間。顯然,把目前的這類技術(shù)看作人工智能主體還為時尚早。這種嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乇嬲J(rèn)不僅僅是技術(shù)層面的問題,它關(guān)乎我們對于技術(shù)的態(tài)度,以及我們對于技術(shù)的想象。

        種種技術(shù)生活的境遇意味著這樣一個事實(shí):在今天,重新獲得對技術(shù)的想象并不是一件容易的事情。許多行動者便把目光投向了藝術(shù)實(shí)踐,這多少有些道理。因?yàn)楫?dāng)代藝術(shù)對系統(tǒng)的擾亂與篡改,早已成為其內(nèi)在邏輯的一部分,是一種日常情景之外的情景,這提供了各種可能性。在AI藝術(shù)的早期實(shí)踐里,哈羅德·科恩(Harold Cohen)用計算機(jī)編寫的AARON,是一個可以自動生成圖像的計算機(jī)程序。但科恩不愿意輕易宣稱AARON是有創(chuàng)造力的。但他把問題引入到更有意思的地方,“如果AARON創(chuàng)作的不是藝術(shù),那它到底是什么?它做的又是什么?”6這個提問既指向技術(shù)自身,又同時指向藝術(shù)。 在理想的此類藝術(shù)實(shí)踐中,或者說作為實(shí)踐者對自己的基本要求,應(yīng)該是在兩個系統(tǒng)內(nèi)部同時展開思考和實(shí)踐,如有這樣深入的挖掘,我們才有可能正真重新獲得對技術(shù)的想象。

        從內(nèi)部工作原理到外部的盈利機(jī)制,新技術(shù)看上去似乎是無懈可擊的,我們對它的依賴,恰恰制約著我們與它建立新的關(guān)系。但是,在這些看似縝密的運(yùn)行機(jī)制里,總存在著各種各樣的“漏洞”,這是技術(shù)自身的屬性。在作品《天鵝絨罷工(Velvet Strike)》里,藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)模仿了經(jīng)典的第一人稱射擊游戲“反恐精英”7,但是與玩家在游戲里持槍殺戮不同,這件作品則像一個奇怪的游戲副本,玩家只能射擊出各種反戰(zhàn)標(biāo)語。根據(jù)游戲內(nèi)部的邏輯去消除游戲的快感裝置,這樣的實(shí)踐便極為有效。在作品《每一個圖標(biāo)》里,西蒙(John F Simon Jr)將1024個小方格,排列成32行,每行32個方格,這些方格通過閃動,不斷地進(jìn)行排列組合。每一條線的排列組合的可能性便高達(dá)43億次,作者根據(jù)當(dāng)時計算機(jī)的運(yùn)算能力估計,完全展示這些排列組合需要16個月,而只需多增加一條線,完全運(yùn)算時間便延長到60億年8。今天的計算機(jī)或許不再需要運(yùn)算那么長的時間,但這并不妨礙我們對Ta能力限制的認(rèn)識。

        現(xiàn)代社會總是傾向于將藝術(shù)活動與創(chuàng)造性聯(lián)系在一起??伤^的“創(chuàng)造性”是一個意義模糊不清的說法,我們可以總結(jié)一些說法,來描述這個行為,卻對這個行為本身沒有直接的認(rèn)識。或許我們應(yīng)當(dāng)回到早期人工智能研究的一個議題上。1956年,“隨機(jī)性與創(chuàng)造力”作為研討議題,被列入在達(dá)特茅斯夏季關(guān)于人工智能研究計劃的提案中。他們認(rèn)為,創(chuàng)造性思維與缺乏想象力的思維之間的差異是某種隨機(jī)性的注入9。在莫拉(Moura)的機(jī)器人繪畫中,機(jī)器人的初始運(yùn)作是隨機(jī)的,機(jī)器人間會通過留下的繪畫痕跡相互影響,形成新的運(yùn)動軌跡。盡管影響的原則是相同的,但由于初始的設(shè)定是隨機(jī)的,每張繪畫最后的畫面則各不相同10。我們不能僅僅用抽象繪畫的觀看經(jīng)驗(yàn)去理解莫拉的作品。在這里,技術(shù)問題與藝術(shù)問題重合,開啟了“隨機(jī)性”與“創(chuàng)造性”,以及“藝術(shù)活動”間所形成的思考空間。

        4哈羅德·科恩040502人工智能生成2004

        當(dāng)我們對“創(chuàng)造性”進(jìn)行思考的時候,對于作者的認(rèn)識也會發(fā)生變化。自現(xiàn)代藝術(shù)以來,作者被加冕為英雄,他們是作品明確的制作者。而在新技術(shù)的條件下,關(guān)于作者的認(rèn)識,也變得復(fù)雜起來。最明顯的是在人工智能藝術(shù)作品里,作者是一個程序,盡管運(yùn)行原則是程序制作者設(shè)定的,但最終的呈現(xiàn)并不直接和程序制作者相關(guān),他自己也對最后的結(jié)果一無所知。在哈勒爾·弗萊徹(Harrell Fletcher)和米蘭達(dá)·裘萊(Miranda July)主導(dǎo)的在線項(xiàng)目“學(xué)會更愛你(Learning to Love You More)”中,藝術(shù)家通過設(shè)置問題,來激發(fā)公眾的創(chuàng)造力,讓他們參與到作品里11。在這樣開放式的、參與式的互聯(lián)網(wǎng)項(xiàng)目里里,作者僅僅是項(xiàng)目的發(fā)起人嗎?或許,我們需要的是一種更為開放的作者觀。

        我們期待著一種對技術(shù)的重新想象,這是我們在越來越加速的技術(shù)生活中得以幸存的條件。今天關(guān)于新技術(shù)的藝術(shù)實(shí)踐,或許可以部分地承擔(dān)起這樣的要求。從短期看,藝術(shù)實(shí)踐總是徒勞的,甚至是毫無意義的,但它總在意想不到的地方影響著我們。

        注釋:

        1. The Information是一家基于訂閱的在線數(shù)字媒體公司,專注于科技類新聞。

        2.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡稱AR),是指透過攝影機(jī)影像的位置及角度精算并加上圖像分析技術(shù),讓屏幕上的虛擬世界能夠與現(xiàn)實(shí)世界場景進(jìn)行結(jié)合與交互的技術(shù)。

        3.草薙素子是由日本漫畫家士郎正宗所創(chuàng)作漫畫《攻殼機(jī)動隊(duì)》里的女性主人公。她被設(shè)定為在年幼時期因某種事故身軀只留下大腦及脊椎,之后將殘留的器官組裝在義體、義肢上所構(gòu)成的義體人。

        4. [法]呂克·費(fèi)希,《超人類革命》,湖南:湖南科學(xué)技術(shù)出版社,2017年,第54頁。

        5. [澳]羅伯特·休斯,《新藝術(shù)的震撼》,杭州:中國美術(shù)學(xué)院出版社,2019年,第35頁。

        6. [英]哈羅德·科恩,《巫師的徒弟》,泰特美術(shù)館演講,2004年。

        7. 《反恐精英》(Counter-Strike)是一款以團(tuán)隊(duì)合作為主的第一人稱射擊游戲,于1999年作為Valve所開發(fā)的游戲《半條命》游戲副本推出,深受玩家的喜愛。

        8. 邁克爾·拉什,《新媒體藝術(shù)》,上海:上海人民美術(shù)出版社,2015年,第214-215頁。

        9. J. McCarthy, M. L. Minsky, N. Rochester, C.E.Shannon:A Proposal for the Dartmouth Summer Research Project on Artif i cial Intelligence. Dartmouth:Dartmouth College,1955.

        10. 黑陽主編,《非物質(zhì)再物質(zhì):計算機(jī)藝術(shù)簡史》,北京:文化藝術(shù)出版社,2020年,第349-350頁。

        11. 貝麗爾·格雷厄姆,《重思策展:新媒體后的藝術(shù)》,北京:清華大學(xué)出版社,2016年,第147頁。

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