虛擬制片概述
電影制作在藝術(shù)和技術(shù)上都在不斷探尋變革。隨著技術(shù)與理念的革新,電影能表達(dá)承載的內(nèi)容越來越多,制作手法也越發(fā)豐富。而虛擬制片可以對傳統(tǒng)制片的線性流程進(jìn)行優(yōu)化,它削減了動(dòng)畫制作和視覺特效之間的障礙,使它們可以同時(shí)進(jìn)行。虛擬制片是一個(gè)比較寬泛的術(shù)語,一般指用計(jì)算機(jī)進(jìn)行輔助制片和可視化電影制作方法。維塔數(shù)碼最早給出了虛擬制片的定義,“虛擬制片是現(xiàn)實(shí)和數(shù)字世界交融的區(qū)域?!倍藞D (MPC)則進(jìn)一步完善了這個(gè)定義的技術(shù)細(xì)節(jié):虛擬制片將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與CGI和游戲引擎技術(shù)相結(jié)合,使制作人員能夠看到場景在他們面前展開,仿佛這些場景就是在實(shí)景合成與拍攝的。
虛擬制片的優(yōu)勢
2020年6月,Epic Games發(fā)布了初探虛幻引擎5演示視頻,并在2021年5月正式發(fā)布了虛幻引擎5試用版。這是物理引擎迎來的又一次變革。虛擬制片也獲得了Nanite、Lumen和Lightmass 2.0等極具潛力的功能加持。Nanite是一項(xiàng)虛擬微多邊形渲染技術(shù),它可以在不降低實(shí)時(shí)性能的情況下處理擁有超高細(xì)節(jié)的3D模型,這意味創(chuàng)作者可以在前期預(yù)覽、實(shí)時(shí)動(dòng)畫和最終品質(zhì)渲染中復(fù)用同樣高品質(zhì)的模型。Lumen是一項(xiàng)實(shí)時(shí)的全局光照解決方案,可以大幅增強(qiáng)光照的真實(shí)度。而Lightmass 2.0則可以創(chuàng)建更復(fù)雜的光照貼圖,例如環(huán)境陰影和漫反射,從而實(shí)現(xiàn)更逼真的效果。2021年8月,Epic Games正式發(fā)布了虛幻引擎2.27版本。4.27提供了更豐富的虛擬制片工具,例如重點(diǎn)改善了nDisplay相關(guān)的用戶體驗(yàn),擴(kuò)展了虛擬攝像機(jī)系統(tǒng)并優(yōu)化了光照烘焙等一系列功能及其插件。
游戲引擎技術(shù)擅長模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理效果,這意味著引擎中創(chuàng)建的資產(chǎn)可以與現(xiàn)實(shí)世界的物體一一對應(yīng)。虛擬攝像機(jī)鏡頭中的虛擬世界可以生成與現(xiàn)實(shí)世界鏡頭對應(yīng)的圖像,如果設(shè)定了虛擬世界中的時(shí)間,它甚至可以精準(zhǔn)呈現(xiàn)出那個(gè)時(shí)刻相應(yīng)的光照陰影。制片可以在搭建場景之前就發(fā)現(xiàn)其中的技術(shù)構(gòu)架問題,攝像可以在抵達(dá)位置之前就模擬出指定場景中燈光設(shè)備的精確效果。如果電影制作人只把游戲引擎技術(shù)當(dāng)作另一種渲染通道,那就會(huì)忽視這項(xiàng)技術(shù)特有的優(yōu)勢,比如各種模擬功能和編程邏輯。舉個(gè)例子,通過使用游戲引擎,不需要手動(dòng)設(shè)置和調(diào)整動(dòng)畫的關(guān)鍵幀,而是可以開發(fā)自定義的腳本來自動(dòng)對虛擬場景中的變化做出反應(yīng)。用流程化的工具代替單一目的的創(chuàng)意工具可以更好地驅(qū)動(dòng)這種獨(dú)特的工作流程。虛幻引擎中基于節(jié)點(diǎn)的藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng)可以讓復(fù)雜的互動(dòng)功能變得簡單直觀,便于配置和重復(fù)使用。
對于制片人來說,實(shí)時(shí)游戲引擎的優(yōu)勢包括更高的圖像真實(shí)度和更高的可塑性。由于整個(gè)場景實(shí)時(shí)運(yùn)行,對角度或動(dòng)作進(jìn)行修改要比逐幀重新渲染簡單得多。你會(huì)獲得更大的靈活性。時(shí)間就是金錢,而虛擬制片因其實(shí)時(shí)屬性可以為你同時(shí)節(jié)約制作時(shí)間和金錢,提高了精煉概念的能力,從而將更多制作時(shí)間用在構(gòu)思完善的劇本上,而不必在制作階段爭分奪秒地去重新編寫腳本。在剪輯師為處于制作階段的視效特效片段剪切鏡頭和計(jì)時(shí)的過程中,也存在著不確定性。為場景剪輯出最終片段的過程往往非常耗時(shí),前期制作包括替換臨時(shí)或丟失鏡頭、添加配樂、修正顏色等??紤]到片段元素較多,要實(shí)現(xiàn)鏡頭間的連續(xù)性和流暢性十分具有挑戰(zhàn)性。因此,剪輯師在為場景剪輯最終片段過程中將面臨諸多困難。其結(jié)果通常就是電影發(fā)行時(shí)在創(chuàng)意上做了某種程度的妥協(xié)。
通過在虛幻引擎中使用序列發(fā)生器這類專業(yè)虛擬制片工具,創(chuàng)作者可以從更深層次直接編排元素。可重復(fù)視覺線索可以復(fù)雜多樣。因此,創(chuàng)作者可以更大膽地嘗試創(chuàng)建更加多樣化的序列,且不必?fù)?dān)心預(yù)算或后勤會(huì)妨礙工作。對于導(dǎo)演來說,虛擬制片意味著整個(gè)團(tuán)隊(duì)都可以在創(chuàng)建場景時(shí),就親眼看到它究竟是什么樣的。剪輯師將獲得確保場景可行的所有元素,并隨時(shí)進(jìn)行微調(diào),這樣重拍的幾率會(huì)降低,耗時(shí)更短、拍攝效率更高。在實(shí)景拍攝中,搭建場景可能使團(tuán)隊(duì)等待數(shù)天、數(shù)周,甚至數(shù)個(gè)月,直到最終版本制作出來才能開始拍攝,而虛擬制片基本在當(dāng)天就可以看到場景畫面。如果需要補(bǔ)拍鏡頭,可能那時(shí)搭建的布景早已被拆除,演員和工作人員也已經(jīng)轉(zhuǎn)移到其他項(xiàng)目上,而虛擬制片則隨時(shí)可以進(jìn)行調(diào)整,非常省時(shí)且高效。創(chuàng)作者可以放心完成所有制作過程,無需再作出任何妥協(xié),并在后期階段完善拍攝成果,避免出現(xiàn)匆匆忙忙重新開始構(gòu)建的情況。
虛擬制片的未來
在涉及復(fù)雜視覺特效場景時(shí),實(shí)時(shí)LED墻作為傳統(tǒng)綠幕的替代者,同樣能為制片人帶來諸多好處。通過在LED屏幕上創(chuàng)建一個(gè)完整的場景,攝像機(jī)和場景中的演員可同時(shí)看到背景,從而讓你的團(tuán)隊(duì)徹底避免“綠幕疲勞”。當(dāng)演員和劇組成員長時(shí)間盯著同一塊單色熒幕,并且在表演上脫離故事時(shí),就是出現(xiàn)了“綠幕疲勞”。相反,實(shí)時(shí)LED墻能為所有人提供清晰的視覺背景,能讓他們像身臨拍攝地點(diǎn)一樣全神貫注。
虛擬制片在創(chuàng)意領(lǐng)域和經(jīng)濟(jì)方面都為創(chuàng)作者制造了大量機(jī)會(huì)。有許多新領(lǐng)域都需要用到虛擬制片。虛擬美術(shù)部門就是一個(gè)很好的例子,對于新的工作流程而言,可以專門產(chǎn)生一個(gè)部門來開發(fā)和管理關(guān)鍵的實(shí)時(shí)資產(chǎn)?,F(xiàn)場服務(wù)提供商可以監(jiān)督追蹤和顯示系統(tǒng),從而支持主要的制片工作。虛擬布景的資產(chǎn)可以在修改之后轉(zhuǎn)售,這也構(gòu)成了另一片有待探索的領(lǐng)域。我們相信目前只觸及到了冰山一角,它可以補(bǔ)充現(xiàn)有的制片基礎(chǔ)設(shè)施,成為一個(gè)全新的行業(yè)。我們還看到隨著現(xiàn)實(shí)與虛擬世界不斷交匯重疊,傳統(tǒng)制片部門參與到虛擬制片的機(jī)會(huì)也與日俱增。
作者簡介:左松寧(1997—),男,漢族,吉林長春人,學(xué)生,碩士,東北師范大學(xué),廣播電視專業(yè),研究方向:動(dòng)漫與網(wǎng)絡(luò)。