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        基于Unity3D的底排火箭復(fù)合增程彈虛擬拆裝系統(tǒng)設(shè)計

        2021-07-03 04:16:08韓君利
        電子測試 2021年10期
        關(guān)鍵詞:字體動畫片火箭

        韓君利

        (遼沈工業(yè)集團有限公司,遼寧沈陽,110045)

        1 零件三維建模

        底排火箭復(fù)合增程彈由引信、防潮墊、炸藥、彈丸殼體、火箭推進劑、火箭發(fā)動機、噴管、點火炬、底排藥劑、底排殼體、彈帶組成。其二維裝配圖如下圖1所示。根據(jù)底排火箭復(fù)合增程彈的裝配圖,使用ProE軟件對各個零件進行三維建模如2—6所示。

        圖1 底排火箭復(fù)合增程彈CAD裝配圖

        2 裝配過程動畫制作

        2.1 模型導(dǎo)入

        在ProE軟件中繪制的零件模型,默認(rèn)的是“prt”格式,并不能在3ds Max中正常識別,需要我們轉(zhuǎn)換成能正常識別的“stl”格式的文件,然后進行導(dǎo)入。打開3ds Max軟件,然后點擊“導(dǎo)入”,選擇要導(dǎo)入的文件,所有零部件導(dǎo)入后的效果如圖7所示。模型導(dǎo)入后通過移動和旋轉(zhuǎn)對零件的位置和方向進行調(diào)整,調(diào)整到合適的位置。

        圖2 火箭推進劑

        圖3 引信

        圖4 防潮墊

        圖5 彈體

        圖6 炸藥

        圖7 零件導(dǎo)入示意圖

        2.2 動畫制作

        把導(dǎo)入的每個零件的位置擺放正確后,通過設(shè)置坐標(biāo)來確定零件的正確位置。然后設(shè)置關(guān)鍵幀,每移動一次零件的位置,記錄一次關(guān)鍵幀,設(shè)置每一個動作為50幀。最后通過每一次移動零件位置,記錄下關(guān)鍵幀,最終完成底排火箭復(fù)合增程彈模型的裝配,形成一個完整的動畫。

        3 虛擬裝配系統(tǒng)設(shè)計

        3.1 系統(tǒng)主界面實現(xiàn)

        系統(tǒng)的主界面主要是為用戶提供一個進入其它場景的入口,是一個二維的場景,直接使用NGUI來搭建,完成后的效果如圖8所示。

        圖8 系統(tǒng)主界面

        首先將設(shè)計界面所需的圖片準(zhǔn)備好,然后打包成NGUI的Atlas,這時就完成了將UI設(shè)計時的圖片元素集的生成,在進行UI設(shè)計時就可以隨時到這個圖集中進行調(diào)用。

        其次,NGUI中默認(rèn)不顯示中文字體,所以需要進行中文字體的制作。對于字體的制作,可從互聯(lián)網(wǎng)下載中文字體添加到字體目錄,這樣在進行字體選擇時就可以選擇相應(yīng)的中文字體。NGUI提供了兩種字體方案,即動態(tài)字體(Dynamic Font),和靜態(tài)字體(Normal Font)。本設(shè)計對于字體的顯示選擇靜態(tài)字體。這種方式需要提前預(yù)估需要用到的文字,然后使用BM Font軟件制作紋理,導(dǎo)入到NGUI生成字體預(yù)制才能使用[2]。

        3.2 虛擬界面的實現(xiàn)

        場景的設(shè)計是系統(tǒng)設(shè)計的關(guān)鍵部分,好的場景能夠完美的顯示系統(tǒng)的特點和實現(xiàn)系統(tǒng)功能。這樣在進行系統(tǒng)應(yīng)用時,使用者通過系統(tǒng)的既定功能,就可完成對所設(shè)計的底排火箭復(fù)合增程彈進行操作訓(xùn)練。

        將3ds Max中制作出的裝配動畫以“FBX”的格式導(dǎo)出后,打開Unity3D的裝配場景,把動畫文件首先拖進到Project窗口中的Assets文件夾中,然后選中該文件后,就可以在Inspector視圖的Import Settings面板中,編輯該模型的導(dǎo)入設(shè)置。在Inspector視圖的Import Settings面板中,有一個Animations子面板,該面板的主要作用是可以對模型的動畫片段進行編輯[3]。導(dǎo)入后的模型動畫是一個完整的裝配動畫,根據(jù)需要,要把它拆分成若干個獨立的動畫片段,每一個動畫片段播放的是一個零件的裝配,拆分后的動畫片段如圖9所示。

        圖9 拆分后的動畫片段

        在交互過程中,場景中的對象要對鼠標(biāo)的單擊作出相應(yīng)的反應(yīng),所以要對場景中的對象添加碰撞檢測,然后當(dāng)鼠標(biāo)接觸對象時通過相應(yīng)的程序代碼就可實現(xiàn)場景中對象的相應(yīng)動作。在Unity3D中,做碰撞檢測有三種方法[4]。第一種是碰撞器,第二種是觸發(fā)器,最后一種是射線檢測。碰撞器是一群組件,它包含了很多種類,本設(shè)計采用碰撞器。

        碰撞器設(shè)置之后,如果要實現(xiàn)一個片段的動畫跳轉(zhuǎn)到另一片段動畫,使用腳本控制它們可能是一個潛在的復(fù)雜工作。而Unity3D的Mecanim動畫系統(tǒng)借用了計算機工程師熟知的一個概念,那就是狀態(tài)機來簡單的控制和序列化動畫[5]。而底排火箭復(fù)合增程彈的拆裝必須要按照正確的裝配順序進行裝配,所以每一個片段的動畫轉(zhuǎn)換到另一個片段的順序是唯一的,不能互換順序,所以在Animator[6]窗口中設(shè)計各個片段動畫的關(guān)系如圖10所示。

        圖10 裝配動畫狀態(tài)機

        在系統(tǒng)運行時,首先播放一段動畫,這段動畫是將一個裝配好的底排火箭復(fù)合增程彈進行拆解,相當(dāng)于一段教程,培訓(xùn)者通過觀看底排火箭復(fù)合增程彈的拆解,就會了解到正確的裝配順序,從而快速而準(zhǔn)確地完成火箭復(fù)合增程彈的裝配。觀看完這段動畫,就可進行裝配操作,在操作過程中設(shè)計有操作考評系統(tǒng),通過這個考評系統(tǒng),可使操作者知道自己的裝配順序是否正確,最終順利完成裝配底排火箭復(fù)合增程彈的任務(wù)??荚u系統(tǒng)設(shè)計的思路是,滿分為100分,用戶點擊零件進行裝配,如果用戶裝配順序錯誤,每錯誤一次,就會減去10分,當(dāng)總分低于60分時,系統(tǒng)會彈出對話框提示你重新裝配,如圖11所示,這時就要重新播放底排火箭復(fù)合增程彈的拆解,然后才能開始裝配,這也就相當(dāng)于重新進行系統(tǒng)操作。

        圖11 提示重新裝配界面

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