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        游戲出海帶動(dòng)文化輸出

        2021-06-10 12:35:04張程
        檢察風(fēng)云 2021年7期
        關(guān)鍵詞:手游動(dòng)漫廠(chǎng)商

        張程

        近年來(lái)中國(guó)企業(yè)加速出海,除了為大家所熟知的抖音、微信等社交軟件之外,游戲的崛起也格外耀眼。在蘋(píng)果手機(jī)端的全球手游暢銷(xiāo)榜上,中國(guó)游戲廠(chǎng)商的產(chǎn)品總是能占據(jù)前排位置。除了騰訊、網(wǎng)易、IGG等游戲大廠(chǎng)之外,莉莉絲、米哈游等新生勢(shì)力也迎頭趕上,不斷推出廣受歡迎的新作。

        中國(guó)游戲出海同時(shí)也是中國(guó)文化影響力持續(xù)加強(qiáng)的一種表現(xiàn)。從美國(guó)、日本、韓國(guó)等國(guó)家的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,游戲是提升文化影響力的重要方式之一。中國(guó)80后至00后一代深受美國(guó)、日韓等輸出的游戲影響,例如美國(guó)暴雪公司的《魔獸世界》、日本的紅白機(jī)游戲、韓國(guó)的《傳奇》游戲等。隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展取得重大成就,GDP排名越來(lái)越靠前,中國(guó)的文化“軟實(shí)力”也將逐步提升。游戲則是文化輸出的重要方式之一。

        美國(guó)的文化輸出之路

        美國(guó)是當(dāng)今世界的文化霸主,其文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)向全球輻射,影響了無(wú)數(shù)青少年的價(jià)值觀(guān)。在其霸主地位的形成過(guò)程中,游戲起到了非常大的作用。

        20世紀(jì)80年代,個(gè)人電腦(PC)的普及使美國(guó)迅速取代日本成為全球PC游戲的中心。美國(guó)在游戲載體和操作方式上的不斷創(chuàng)新、在游戲產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)模式上的不斷變革,使得美國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)日益成為美國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展新的增長(zhǎng)點(diǎn)。2000年,美國(guó)的電子游戲產(chǎn)業(yè)超過(guò)擁有百年歷史的好萊塢電影產(chǎn)業(yè)成為整個(gè)娛樂(lè)業(yè)的龍頭。游戲產(chǎn)業(yè)作為高新科技支撐下的新興行業(yè),已經(jīng)逐漸顯示出強(qiáng)大的發(fā)展勢(shì)頭和市場(chǎng)潛力。美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)收入在2018年達(dá)到了434億美元,同比增速為18%,是同期美國(guó)GDP增速的六倍。

        美國(guó)游戲在全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中一直扮演著重要角色。在如今的全球游戲市場(chǎng)中,北美地區(qū)是體量最大、最有影響力的區(qū)域市場(chǎng)。如今游戲行業(yè)的大部分3A游戲都有著十分鮮明的美式文化烙印,歐美化的游戲風(fēng)格也是當(dāng)下游戲行業(yè)的主流審美。美國(guó)擁有眾多享譽(yù)世界的游戲開(kāi)發(fā)公司,例如全球最大游戲商電子藝界、動(dòng)視暴雪、微軟等。目前在游戲主機(jī)市場(chǎng)上能與日本任天堂和索尼相抗衡的只有美國(guó)微軟。風(fēng)靡全球的《DOTA》《星際爭(zhēng)霸》以及《守望先鋒》等都是動(dòng)視暴雪旗下的產(chǎn)品。

        電子游戲和電影是當(dāng)下最流行的娛樂(lè)方式,游戲也因電影的帶動(dòng)而受益良多。例如,暴雪旗下的《魔獸世界》是全球范圍內(nèi)最具影響力的游戲之一,被譽(yù)為21世紀(jì)流行文化的符號(hào)之一,16年的時(shí)間積累了大批忠實(shí)玩家,衍生出了一系列《魔獸世界》相關(guān)的亞文化產(chǎn)品。其中,由其改編的電影《魔獸》,在全球范圍內(nèi)獲得4.38億美元的票房收入,至今依然是電影史上票房最高的游戲改編電影。其中89%的票房來(lái)自其海外市場(chǎng),中國(guó)則是其最大的海外票倉(cāng),貢獻(xiàn)了2.21億美元,超過(guò)總票房的一半。

        借助游戲在全球范圍內(nèi)廣泛而持久的影響力,美國(guó)的價(jià)值觀(guān)念和生活方式也一并深遠(yuǎn)傳播。

        日本的“二次元”輸出

        日本的文化產(chǎn)業(yè)在全球占據(jù)著巨大的市場(chǎng)份額,是繼美國(guó)之后世界最大的文化產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國(guó)。日本文化的強(qiáng)大在于ACG(Animation動(dòng)畫(huà)、Comic 漫畫(huà)、Game游戲)產(chǎn)業(yè)的發(fā)達(dá)。

        日本ACG產(chǎn)業(yè)發(fā)展最早的是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),憑借細(xì)膩的故事和情感的刻畫(huà),日本動(dòng)漫風(fēng)靡全球。日本在1963年播出首部動(dòng)畫(huà)電視連續(xù)劇《鐵臂阿童木》,8個(gè)月后就將其出口到了北美市場(chǎng);20世紀(jì)70年代,日本動(dòng)畫(huà)又開(kāi)始轉(zhuǎn)向亞歐國(guó)家,《聰明的一休》《哆啦A夢(mèng)》等日本動(dòng)畫(huà)在中國(guó)家喻戶(hù)曉;《高達(dá)戰(zhàn)士》在法國(guó)電視臺(tái)播出,成功登陸歐洲市場(chǎng)。此后,日本動(dòng)漫便開(kāi)始逐步主導(dǎo)世界動(dòng)漫市場(chǎng),成為行業(yè)標(biāo)桿。發(fā)展至今,日本已成為世界上最大的動(dòng)漫制作和輸出國(guó),根據(jù)日本動(dòng)畫(huà)協(xié)會(huì)發(fā)布的報(bào)告,2019年日本廣義動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)達(dá)到25112億日元。

        日本獨(dú)特的動(dòng)漫文化也賦予了日本游戲新的生命力?;诒旧韲?guó)際化的視野和文化特點(diǎn),“二次元向”游戲在拓展海外玩家時(shí)擁有天然的優(yōu)勢(shì)。例如,日本游戲擁有《超級(jí)瑪麗》和《精靈寶可夢(mèng)(Pokémon)》等全球知名的超級(jí)IP,圍繞這些IP開(kāi)發(fā)的游戲經(jīng)久不衰,獲得全世界數(shù)億玩家的擁躉。2020年日本手游收入榜Top10中,除了《職棒野球魂A》,其他全部游戲均與動(dòng)漫有關(guān),要么自身已有同名動(dòng)漫,要么如同《荒野行動(dòng)》選擇和知名動(dòng)漫進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。

        目前,日本ACG產(chǎn)品已成功走向世界,成為最有價(jià)值的出口產(chǎn)品之一。2018年日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)海外銷(xiāo)售額已突破1萬(wàn)億日元,已接近日本本土市場(chǎng)規(guī)模。日本動(dòng)漫,已和日本電器、日本汽車(chē)并列,被稱(chēng)為影響世界的三大“日本制造”。

        雖然美國(guó)和日本在游戲文化輸出上發(fā)展的方向不同,但本質(zhì)類(lèi)似,都是在經(jīng)濟(jì)崛起后,該國(guó)文化產(chǎn)業(yè)靠著更先進(jìn)的技術(shù)、更大的消費(fèi)市場(chǎng)、更強(qiáng)的資本支撐,然后用自己的價(jià)值觀(guān)形成文化輸出。美國(guó)、日本借經(jīng)濟(jì)崛起之勢(shì)大幅提高文化影響力的經(jīng)驗(yàn)對(duì)我國(guó)具有啟示意義。

        中國(guó)游戲出海正猛

        2000年以前,中國(guó)游戲公司大都是小團(tuán)隊(duì),受自身技術(shù)實(shí)力所限,海外似乎遙不可及。進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著這些公司的日益壯大,在最早的端游時(shí)代,中國(guó)自研游戲開(kāi)始嘗試出海,《夢(mèng)幻西游》《大話(huà)西游》《天龍八部》《完美世界》等均曾試圖進(jìn)軍海外市場(chǎng)。然而這些產(chǎn)品的出海幾乎都只停留在了東南亞等與中國(guó)文化相近的地方,其中最具代表性的是金山旗下的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》,2006年,這款游戲在越南收獲了超過(guò)20萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)的成績(jī),成為當(dāng)時(shí)越南的“國(guó)民級(jí)網(wǎng)游”,一度占領(lǐng)了當(dāng)?shù)赜螒蚴袌?chǎng)70%的份額。然而由于彼時(shí)中國(guó)游戲在技術(shù)缺位和硬件條件上的相對(duì)落后,除了《劍俠情緣》外,其他游戲表現(xiàn)平平,并未掀起過(guò)多水花,在歐美日韓等傳統(tǒng)市場(chǎng)更是反響甚微。

        2010年前后,海外市場(chǎng)難以攻克的局面在頁(yè)游的出現(xiàn)后得到了改善。頁(yè)游不需要強(qiáng)大技術(shù)支撐,操作相對(duì)簡(jiǎn)單,這給予了中國(guó)游戲避開(kāi)技術(shù)等薄弱領(lǐng)域,形成錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)的機(jī)會(huì)。這一階段的中國(guó)頁(yè)游在東南亞地區(qū)站穩(wěn)了腳跟,同時(shí)在歐美等地區(qū)的表現(xiàn)也開(kāi)始有所起色,例如第七大道的《神曲》、游族的《女神聯(lián)盟》均在海外收獲了千萬(wàn)美元的流水,北美均是其重要的市場(chǎng)。其中《女神聯(lián)盟》曾被評(píng)為Facebook最佳新游戲,北美市場(chǎng)貢獻(xiàn)了其一半的收入。然而此時(shí)在國(guó)內(nèi)發(fā)行游戲可以以較低成本換取高收益,出海的性?xún)r(jià)比相對(duì)較低,因此大部分游戲公司并沒(méi)有考慮開(kāi)拓海外市場(chǎng)。

        游戲《原神》宣傳畫(huà)、網(wǎng)絡(luò)配圖 (圖/網(wǎng)絡(luò))

        隨著智能手機(jī)的興起,頁(yè)游開(kāi)始走下神壇,中國(guó)游戲廠(chǎng)商也迎來(lái)了一個(gè)可以真正逐鹿全球游戲市場(chǎng)的機(jī)遇。不同于從前端游時(shí)代的起步落后,頁(yè)游時(shí)代的錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),在移動(dòng)游戲時(shí)代,中國(guó)游戲廠(chǎng)商第一次與海外廠(chǎng)商站在了同一起跑線(xiàn)上。在2016年前后,開(kāi)拓海外市場(chǎng)已開(kāi)始在游戲行業(yè)掀起一番熱潮。在這一階段,中國(guó)游戲出海主要緣于國(guó)內(nèi)外不同市場(chǎng)背景的影響:一方面,國(guó)內(nèi)流量紅利消失,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇以及政府監(jiān)管持續(xù)趨嚴(yán)。另一方面,相對(duì)于集中化明顯、風(fēng)險(xiǎn)巨大的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),廣闊的海外市場(chǎng)顯然蘊(yùn)藏著更多機(jī)會(huì)。

        經(jīng)過(guò)不懈的努力,中國(guó)游戲廠(chǎng)商不斷在海外市場(chǎng)取得突破。App Annie的數(shù)據(jù)顯示,從用戶(hù)支出看,中國(guó)出海移動(dòng)游戲發(fā)行商在海外市場(chǎng)的份額持續(xù)上升,截至2020年一季度已達(dá)到21.2%,與美日韓共同形成第一梯隊(duì)。

        2020年下半年米哈游旗下二次元手游《原神》在全球范圍內(nèi)大獲全勝。2020年10月,《原神》收入達(dá)到驚人的2.39億美元,位列全球手游銷(xiāo)量榜第一,長(zhǎng)期占據(jù)前十位置。此外,騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲等中國(guó)廠(chǎng)商出品的游戲也長(zhǎng)期霸榜。中國(guó)游戲出海迎來(lái)高光時(shí)刻。

        根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),在2020年全球手游收入Top5中,冠亞軍均屬中國(guó)游戲廠(chǎng)商旗下產(chǎn)品,且與季軍拉開(kāi)較大差距;米哈游《原神》先后被App Store與Google Play兩大應(yīng)用商店評(píng)為全球2020年最佳游戲。這些原創(chuàng)作品所取得的耀眼成績(jī),意味著中國(guó)游戲已經(jīng)具備為全球玩家提供品質(zhì)作品的能力。隨著中國(guó)游戲陸續(xù)占領(lǐng)全球市場(chǎng),中國(guó)已逐漸從全球游戲大國(guó)發(fā)展為游戲強(qiáng)國(guó)。

        伴隨著游戲一同出海的還有中國(guó)文化。近年來(lái)不少帶有鮮明“中國(guó)風(fēng)”的游戲走紅海外,令越來(lái)越多的海外用戶(hù)通過(guò)游戲了解中國(guó)文化。例如由網(wǎng)易自研出品的三國(guó)SLG《率土之濱》上線(xiàn)后迅速占領(lǐng)了日本市場(chǎng),在日本玩家最喜歡的三國(guó)手游中位列第一。不少日本玩家開(kāi)始學(xué)習(xí)中國(guó)文言文,甚至辦起了詩(shī)詞大賽、開(kāi)設(shè)綜藝節(jié)目講述三國(guó)歷史。

        然而,中國(guó)游戲廠(chǎng)商未來(lái)的出海之路也未必將一帆風(fēng)順。游戲品類(lèi)及內(nèi)容的研發(fā)創(chuàng)新、存量時(shí)代下的業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)、成熟市場(chǎng)的固化、不同市場(chǎng)的文化差異等,依然都是中國(guó)游戲廠(chǎng)商出海需要面臨的挑戰(zhàn)。

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