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《生化危機(jī):村莊》通關(guān)之后,幾乎所有老玩家都有個(gè)共識(shí),這是盡量濃縮了“生化危機(jī)”系列幾乎所有優(yōu)秀元素的集大成作品,并且“縫合”得比較精細(xì),什么都有,但并不混亂,不同異色的拼圖之間銜接著清晰而自洽的內(nèi)在邏輯,所有內(nèi)容都有極為舒適、大眾化的深淺度,絕對(duì)是下過(guò)一番功夫微調(diào)的。
細(xì)節(jié)呈現(xiàn)上,首先可以稱道的是AVG類型游戲必備的解謎環(huán)節(jié)。《生化危機(jī):村莊》極大程度上還原了老“生化”的氣質(zhì),又做了符合時(shí)代習(xí)慣的調(diào)整,徹底改掉了《生化危機(jī)7》那些明顯的偷工減料之處。
例如城堡的“血池”謎題,有4個(gè)可轉(zhuǎn)動(dòng)的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每個(gè)雕像朝向的角度。推理線索就在現(xiàn)場(chǎng),邏輯是線性的,既沒(méi)有提示過(guò)度交叉導(dǎo)致的復(fù)雜化,又依舊需要玩家進(jìn)行一定程度的思考,符合現(xiàn)今大眾玩家對(duì)思考性內(nèi)容淺嘗輒止的接受范圍。
《生化危機(jī):村莊》的玩法大框架非常接近《生化危機(jī)4》,在這個(gè)基礎(chǔ)上,每個(gè)BOSS及其所屬區(qū)域分別吸收了“生化危機(jī)”系列不同階段最優(yōu)秀、最讓人印象深刻的設(shè)計(jì),仿佛給人一種一口氣“從初代玩到今天”的錯(cuò)覺(jué)。人偶屋的部分還致敬了其他恐怖游戲的經(jīng)典元素,點(diǎn)到為止,并不讓人膩煩。
這些不同元素對(duì)應(yīng)著大量的美術(shù)、關(guān)卡、敵人形象設(shè)計(jì),并且是徹底迥異的風(fēng)格。奢華的洋館、惡心的沼澤、詭異的別墅、喧鬧的工廠 ,以及冬日下毫無(wú)聲息的村莊,光從色調(diào)上就體現(xiàn)著豐富的情緒和氣氛。
這個(gè)設(shè)計(jì)的廣度,從類別、數(shù)量上說(shuō),甚至超越了原本有4條線、被視為全員大集合的《生化危機(jī)6》,把“生化危機(jī)”系列歷史上不同階段、風(fēng)格、定向的游戲細(xì)致地糅合到了一起。
更值得稱贊的是,量上的龐大沒(méi)有影響質(zhì)的水準(zhǔn)。早就曝光的精致洋館自不必說(shuō),其實(shí)游戲通篇都透著制作上用心,甚至應(yīng)該說(shuō)是“野心”的地方。比如人偶屋里以電影級(jí)的水準(zhǔn)、瘆人的布局放滿了各種造型神態(tài)的娃娃,還在門(mén)外附帶了一個(gè)回味起來(lái)很有深意的寶藏“驚喜”。再比如工廠里的人體改造怪,既多了些源自人類本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人帶來(lái)的那種惡心感。
可以說(shuō),所有設(shè)計(jì)都直指內(nèi)核,可以用“極其懂行”形容。
需要再次強(qiáng)調(diào)的是,各種元素的設(shè)計(jì)都看得出盡可能做了迭代,沒(méi)有甘于原地踏步著“縫合”。最直觀的是八尺夫人的追蹤尋路設(shè)計(jì),這曾是《生化危機(jī)2:重制版》里最讓人煩躁,也是少數(shù)該歸類為缺點(diǎn)的地方—暴君實(shí)在是太“直”了。主角無(wú)論在什么位置,但凡出點(diǎn)動(dòng)靜,暴君幾乎都以作弊、透視般的速度,直線趕來(lái)相見(jiàn),根本沒(méi)有什么周旋的感覺(jué)。這種效果對(duì)玩家來(lái)說(shuō),往好聽(tīng)了講是敵人敬業(yè)、咬得死,往難聽(tīng)了講可能是為了給官方的無(wú)限彈藥火箭筒外掛促銷。
《生化危機(jī):村莊》里就好多了,夫人的行走路線要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而過(guò)的情境,至少讓玩家感覺(jué)到,她確實(shí)是原本就漫無(wú)目的地四處“溜達(dá)”,尋找玩家,而不是被系統(tǒng)原地“刷”出來(lái)的。當(dāng)然,城堡地形的設(shè)計(jì)也比較合理,玩家被單純狂追而無(wú)法推進(jìn)的煩躁感要減輕許多—總之,是一種恰當(dāng)?shù)?、能讓人享受的恐怖感?/p>
《生化危機(jī):村莊》在微創(chuàng)新上加入了《惡靈附身》里的撿垃圾系統(tǒng),并且做了適合游戲節(jié)奏的優(yōu)化,例如簡(jiǎn)化了材料類型,避免玩家為了湊夠材料而被動(dòng)地四處搜刮,拖慢節(jié)奏,這正是《惡靈附身2》原本想做卻做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危機(jī):村莊》制作組是有著某種“意氣”的。
平心而論,《生化危機(jī):村莊》在游戲設(shè)計(jì)上沒(méi)有什么特別劃時(shí)代的驚天之處,只是元素“縫合”得非常好,但它在敘事、劇情上仍舊有一些創(chuàng)新。或者說(shuō),本作主要的突破之處都集中在這些地方。
《生化危機(jī)7》的故事充分體現(xiàn)了CAPCOM階段性的迷茫打轉(zhuǎn),單薄的恐怖描繪、混亂的邏輯、“硬核”不起來(lái)的科幻概念等,還有為了吸引話題,借克里斯的模型外觀亂搞噱頭的嫌疑。就算CAPCOM再怎么掩飾,誰(shuí)也看得出來(lái),《生化危機(jī)7》在故事性上甚至不及一部“生化危機(jī)”系列的外傳。
《生化危機(jī):村莊》的故事處理要討巧得多,主題圍繞的是家庭,是父愛(ài)。從切入角度來(lái)說(shuō),父愛(ài)的概念在“生化危機(jī)”系列中一直存在,只不過(guò)是作為配角出場(chǎng)。
到了2021年,這件事就大不相同了。就像《星際爭(zhēng)霸2:蟲(chóng)群之心》里吉姆·雷諾要抱著凱姐回老家結(jié)婚那樣,大部分“生化危機(jī)”老玩家已經(jīng)結(jié)婚生子,他們對(duì)伊森的共情與認(rèn)同感遠(yuǎn)超過(guò)以往也是順理成章的。選取父愛(ài)視角,一方面使游戲與玩家之間在感情上有了良好的聯(lián)系,能更有效地表達(dá)許多內(nèi)容;另一方面,父愛(ài)作為主題,在系列中確實(shí)十分新穎。
《生化危機(jī):村莊》的故事還很符合時(shí)代特點(diǎn)。老“生化危機(jī)”系列探討的是“核平城市的正義性”這種大敘事的方向,本作變成了救回家人的“小確幸”題材。開(kāi)篇甚至極其細(xì)致地渲染了伊森的家,只為烘托美好的生活氣息。這些東西更貼近現(xiàn)今玩家的思想空間。在巨大資本碾碎個(gè)人、文化形體紛紛解構(gòu)的時(shí)代,追求小確幸的題材大概更實(shí)在一點(diǎn)。
在架構(gòu)上,比起《生化危機(jī)7》過(guò)于前言不搭后語(yǔ)的故弄玄虛,《生化危機(jī):村莊》的故事顯然有預(yù)備充分的大綱,一切疑點(diǎn)都有合理的答案,商業(yè)故事鮮明的展示手法也能讓人節(jié)約下腦細(xì)胞去應(yīng)對(duì)游戲中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得亂七八糟。這在游戲過(guò)程中表現(xiàn)為一種思想上的舒適,不用想太多,但也不是大腦空空,并且能在合適的進(jìn)度上獲得答案揭曉的喜悅。這些“順暢”背后顯然有不少的考慮,不是隨隨便便就決定了的。
《生化危機(jī):村莊》的總體品質(zhì)是毋庸置疑的,但是在狂歡之后冷靜下來(lái),會(huì)發(fā)現(xiàn)“生化危機(jī)”系列長(zhǎng)久以來(lái)令人擔(dān)心的一些東西依舊存在,它沒(méi)能回答系列“未來(lái)”這個(gè)問(wèn)題,只是把對(duì)它的解答推遲了—希望這不會(huì)留下更大的后遺癥。
從“生化危機(jī)”系列劇情角度看,《生化危機(jī)7》的魔幻化處理在《生化危機(jī):村莊》中仍然存在,有些地方還被某種程度地強(qiáng)化了。《生化危機(jī):村莊》引入了“菌主”這么一個(gè)頗具克蘇魯味道的概念,從商業(yè)故事角度來(lái)說(shuō),“什么火炒什么”是常規(guī)操作,但這一設(shè)定卻算得上背離了系列基礎(chǔ),這可不是能用“見(jiàn)仁見(jiàn)智”去圓場(chǎng)的原則性問(wèn)題—換個(gè)領(lǐng)域,想想肯德基主打螺螄粉的感覺(jué)吧!我推門(mén)進(jìn)來(lái)本想吃西式快餐,你給我來(lái)這個(gè)?
玩法上來(lái)看,《生化危機(jī):村莊》確實(shí)很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“縫合”精細(xì)確實(shí)厲害,但也僅限于此,可以說(shuō)沒(méi)有任何主要系統(tǒng)上可持續(xù)的創(chuàng)新。于是,在劇情與玩法上,《生化危機(jī):村莊》給人一種很微妙的“無(wú)后”之感。
《生化危機(jī):村莊》是近期不該錯(cuò)過(guò)的大作,對(duì)《生化危機(jī)7》大量問(wèn)題呼應(yīng)一般的解決,也體現(xiàn)出CAPCOM對(duì)上一作的得失還算心里有數(shù)。