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關(guān)于“撫慰人心”的討論總是繞不開(kāi)人們的心理問(wèn)題,悲傷是心理問(wèn)題,孤獨(dú)也是?,F(xiàn)實(shí)生活中人與人的交往變少了,另一方面,虛擬世界中的人際關(guān)系卻迅速升溫。人是社會(huì)性動(dòng)物,內(nèi)心深處渴望與其他人產(chǎn)生聯(lián)系,當(dāng)物理的接觸被阻隔,那些阻隔不住的聯(lián)結(jié)就開(kāi)始生長(zhǎng)。
在數(shù)不清的虛擬世界中,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》可能是最現(xiàn)象級(jí),同時(shí)是也最多得到“治愈”評(píng)價(jià)的游戲。
為什么《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》能吸引人們?最顯而易見(jiàn)的原因是它足夠可愛(ài)。舒緩的音樂(lè)、活潑的小動(dòng)物、無(wú)憂無(wú)慮的島建生活……這是它討人喜歡的秘方。這種可愛(ài)不只是把溫柔好看的卡通形象呈現(xiàn)給玩家,更重要的是帶來(lái)一種無(wú)限接近真正理想生活的體驗(yàn),小島上的小動(dòng)物不一定都長(zhǎng)得乖巧玲瓏,甚至有的臉上有雀斑,嘴巴露出齙牙,但動(dòng)物們性格一定真誠(chéng),也一定可愛(ài),玩家與之相處不必考慮太多,便能收獲真情實(shí)意的友誼。
游戲是一個(gè)新興的領(lǐng)域,有關(guān)心理治療方面的研究并不多,很難找到系統(tǒng)的可供參考的理論。不過(guò),如果所有人都把《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》和《星露谷物語(yǔ)》《風(fēng)之旅人》等一系列作品稱作“治愈系”游戲,或許可以借用動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的同名理論來(lái)理解它們背后的“治愈秘方”。
“治愈系”是一個(gè)相對(duì)年輕的詞匯,在20世紀(jì)90年代由日語(yǔ)“治愈”衍生過(guò)來(lái),指以積存壓力、有憂郁癥傾向以及積蓄了過(guò)度緊張情緒和慢性心理疲勞的人們?yōu)閷?duì)象,使用各種手段使他們減輕壓力。
相比游戲,人們率先在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域給出了“治愈系”的解釋:能夠溫暖人心,凈化心靈,悲傷時(shí)看能得到安慰的動(dòng)畫(huà)。它們的故事情節(jié)相對(duì)舒緩,創(chuàng)作題材大多來(lái)自現(xiàn)實(shí)生活,以日常平淡的生活細(xì)節(jié)治愈讀者心靈中的創(chuàng)傷、修補(bǔ)心靈上的缺陷。
近年來(lái),《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》啟發(fā)人們思考游戲用于心理治療的可行性,但此前已經(jīng)有借助《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》治療成功的案例?;颊叩吕锟恕ぐ涂艘欢仍谝钟?、焦慮甚至自殺邊緣徘徊,對(duì)他來(lái)說(shuō),游戲就是那根把他從絕望深淵拽回來(lái)的繩索。
德里克·巴克在一篇自述文章里說(shuō),抑郁癥是一個(gè)黑洞,源源不斷地釋放負(fù)面情緒,把他的整個(gè)人生,從事業(yè)、愛(ài)情、友情到夢(mèng)想都一并吞噬。他找不到對(duì)抗的方法,每天都是一場(chǎng)毫無(wú)希望的斗爭(zhēng)。直到他踏入了《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,這個(gè)廣闊無(wú)垠、生機(jī)無(wú)限的世界一下就俘獲了他的心,他在后來(lái)的幾個(gè)月里沉迷其中,甚至忘記了吃飯和休息,對(duì)他來(lái)說(shuō),那不只是一款游戲,還是一個(gè)全新的、充滿希望的世界。
度過(guò)最艱難的階段后,德里克·巴克回憶起這款游戲?qū)λ膸椭?,“?dāng)各種情緒風(fēng)暴在體內(nèi)流竄時(shí),它是我乘風(fēng)而過(guò)的滑翔傘”“再?zèng)]有公主可以救了,是時(shí)候拯救你自己了。”德里克·巴克在文章的最后留下這樣一句話,既是在鼓勵(lì)自己,也像是在告訴更多的人,要面對(duì)生活,要勇敢地去處理游戲之外的真實(shí)世界。
德里克·巴克不是唯一一個(gè)被拯救的人,瀏覽游戲社區(qū),不少人有相似的經(jīng)歷。在一篇分享文章中,賈斯汀·斯科特也受抑郁癥困擾,在他看來(lái),現(xiàn)實(shí)和游戲的界限并不明顯,—日復(fù)—日地漂泊,餐復(fù)一餐地努力生活,活著本身就是一場(chǎng)高難度的游戲。
賈斯汀·斯科特在《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》中做的事和現(xiàn)實(shí)中沒(méi)什么不同,買(mǎi)一間小屋,給小狗喂食,摘樹(shù)上的蘋(píng)果……相比于擊敗大魔王,他更喜歡用另一種角度體驗(yàn)日常生活,像旅行、吃飯、拍照。區(qū)別在于,游戲設(shè)法把這些東西精美地包裝起來(lái),用一種令人欣慰的方式呈現(xiàn)一一張溫暖的床,一條散發(fā)著陽(yáng)光和野餐味道的毛毯,翻越雪山后的一碗熱湯,它們就像一條條線索,導(dǎo)向生活中的美好。
心理學(xué)家也開(kāi)始嚴(yán)肅地探討游戲與焦慮、抑郁治療之間的關(guān)系。安東尼·比恩是一位臨床心理學(xué)家,他的研究方向之一是如何將游戲應(yīng)用到心理治療當(dāng)中。他提到“塞爾達(dá)傳說(shuō)”系列有一個(gè)共通的特點(diǎn)一林克(《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》主角)總是孤身一人,背景故事很少涉及他的家庭,一些對(duì)他極為重要的人會(huì)在游戲前期被反派抓走,或者因?yàn)槠渌馔怆x開(kāi)主角。林克孤獨(dú)的經(jīng)歷讓他能和現(xiàn)實(shí)中孤單的玩家聯(lián)系起來(lái)。
溫柔、可愛(ài)、包容……這些都是游戲的治愈秘方,但就像一把鑰匙不能打開(kāi)所有的鎖,甜蜜元素可能并不適合所有人,抑郁癥患者威爾·克雷默就是其中之一,受一個(gè)有關(guān)游戲和抑郁癥的視頻啟發(fā),他分享了自己利用游戲舒緩抑郁情緒的經(jīng)歷。在他看來(lái),《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》一樣的開(kāi)放式游戲會(huì)使他不知所措,嚴(yán)重的時(shí)候甚至?xí)萑胍环N“存在主義恐懼”。
在克雷默心中,他的“本命游戲”是與上述游戲截然不同的《黑暗之魂》?!啊晗涤螒蚓哂刑魬?zhàn)性的、目標(biāo)導(dǎo)向的玩法更適合我,并為我提供了更正向的反饋。”很多時(shí)候,他不禁全神投入到游戲中,抑郁的癥狀也會(huì)得到緩解。
威爾·克雷默的這種狀態(tài)類(lèi)似心理治療中的“正念冥想”,這是一種被廣泛應(yīng)用于焦慮及焦慮障礙的預(yù)防和治療領(lǐng)域的方案。它的原理并不復(fù)雜,很多我們?nèi)粘I钪械幕顒?dòng)都有類(lèi)似的效果,像長(zhǎng)途行走、深呼吸和瑜伽等,它們將患者的注意指向當(dāng)下目標(biāo),從而停止對(duì)現(xiàn)實(shí)中瑣碎事物的擔(dān)憂。
目前有不少游戲能否用于正念治療的討論,一些患者通過(guò)親身體會(huì)說(shuō)明它能夠緩解心理壓力,但還沒(méi)有得到學(xué)界的正式認(rèn)可。
對(duì)于緩解抑郁癥狀來(lái)說(shuō),《黑暗之魂》仍然是一個(gè)有些令人費(fèi)解的選擇。提到“魂”系游戲,玩家的第一反應(yīng)往往只有一個(gè)字一難。游戲的難度太高了,游玩的過(guò)程甚至被玩家調(diào)侃為“受苦”。這樣的游戲,怎么能夠撫平抑郁癥患者的心理創(chuàng)傷呢?相比于難度,玩家的游戲體驗(yàn)與游玩過(guò)程中的回報(bào)關(guān)系更加緊密。“魂”系游戲雖然難度較高,但并非不可攻克,經(jīng)過(guò)多次嘗試和失敗后,玩家會(huì)逐漸摸索出BOSS的行動(dòng)規(guī)律,最后戰(zhàn)勝敵人。
相比之下,現(xiàn)實(shí)生活往往充斥著復(fù)雜多變、無(wú)法解決的難題,很多事沒(méi)有切實(shí)可行的解決方法,生活遠(yuǎn)比游戲更加失控。“魂”系游戲的主人公每次死亡會(huì)失去一部分資源,但持續(xù)的成長(zhǎng)和規(guī)律性的回報(bào)仍在告訴玩家:努力吧!付出總有回報(bào),一切盡在掌控。
玩“受苦”游戲背后的邏輯其實(shí)與欣賞悲劇一樣,觀看文藝作品的目的從來(lái)都不只是為了快樂(lè),就像小孩喜歡喝糖水,成年人更偏好口感復(fù)雜的酒,單一的甜美容易讓人感到疲乏,復(fù)雜的苦反而能帶來(lái)更深層次的審美體驗(yàn)。
在悲劇當(dāng)中,伴隨宏大的悲傷到來(lái)的并不是只是心灰意冷,更扣人心弦的是主人公在面對(duì)悲劇時(shí)的行為。在絕望之中抗?fàn)?,從深淵中嘗試逃亡,即使面對(duì)無(wú)法對(duì)抗的敵人也一次次地站起來(lái)。與命運(yùn)的對(duì)抗一方面代表著高貴的反抗精神,而在另一方面,超脫現(xiàn)實(shí)的悲傷使人從故事中抽離,站在更高維度以旁觀者的視角觀照現(xiàn)實(shí)生活,平時(shí)無(wú)法看透的因果關(guān)系此刻清晰地照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
回到開(kāi)頭的問(wèn)題,“游戲可以用來(lái)?yè)嵛績(jī)?nèi)心的憂傷嗎?”不少玩家分享了他們的經(jīng)歷,答案看來(lái)是肯定的,雖然目前仍沒(méi)有可用于心理治療的專業(yè)建議。所以,當(dāng)被陰郁纏上時(shí),不要?dú)怵H,也別多想,盡情地敲擊你的手柄吧!