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        玩家 為什么不愿在游戲里當(dāng)壞人?

        2021-05-17 03:57觸樂網(wǎng)
        關(guān)鍵詞:吸血鬼怪物開發(fā)者

        觸樂網(wǎng)

        讓人失去人性,讓怪物更像是人

        2020年,游戲行業(yè)出現(xiàn)了多款將怪物作為主角的作品,例如《食人鯊》《紅怪》和重制版《毀滅全人類!》等。這些游戲都允許玩家扮演怪物并瘋狂屠殺人類。為了幫助玩家融入怪物角色,《毀滅全人類!》的首席設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·薩爾曼制定了一份簡單的計(jì)劃。

        “讓人類角色失去人性是第一步,下一步是讓外星主角變得人性化……從游戲敘事的角度來說,我們需要為外星主角Crypto賦予深度,讓他和玩家擁有共同目標(biāo)。另外,幾乎所有‘戲份突出的人類角色都是壞蛋,這給了玩家消滅他們的理由?!?/p>

        在動作游戲中,玩家習(xí)慣了接受必須殺死所有壞蛋的設(shè)定—那些壞蛋通常是人類角色。玩家可能有非常正當(dāng)?shù)睦碛桑纭八麄冋诔议_槍”,人類確實(shí)是一種常見的敵人類型,只要敵人讓人憎恨,那么在游戲里干掉他們也就理所當(dāng)然。而在《紅怪》《食人鯊》和《毀滅全人類!》等動作游戲里,開發(fā)者甚至不需要讓玩家做出殺和不殺的決定—人類在游戲里本就是邪惡的—這也能減輕可能產(chǎn)生的內(nèi)疚感。

        讓游戲變得有趣

        如果一款游戲確實(shí)好玩兒,就算讓玩家扮演暴力角色,他們往往也會樂在其中,愿意忽略道德上的瑕疵。但眾所周知的是,樂趣通常難以捉摸,開發(fā)者可能需要花大量時(shí)間才能將游戲設(shè)計(jì)得足夠有趣。

        人們常說電子游戲能夠滿足玩家對力量的幻想,讓玩家扮演反派角色的作品也不例外。

        “怪物并沒有壓倒一切的力量,但當(dāng)你使用它的肢體、觸手和各種技能時(shí),會產(chǎn)生一種自己非常強(qiáng)大,誰都無法阻擋的感覺。”《紅怪》主設(shè)計(jì)師克里斯托弗·霍米茨基說,“你對力量的幻想能夠得到滿足,而這就是消滅一切的樂趣所在。”

        除了直接的動作快感之外,邪惡選擇有時(shí)還能讓玩家在玩游戲時(shí)省不少事。黑曜石高級敘事設(shè)計(jì)師卡莉·帕特爾舉例稱,在“質(zhì)量效應(yīng)”系列游戲中,如果玩家選擇叛逆,就能避開很多煩瑣的對話。她認(rèn)為,這是叛逆路線吸引人的主要原因之一。

        對大衛(wèi)·薩爾曼的團(tuán)隊(duì)來說,2005年問世的初版《毀滅全人類!》在玩法上已經(jīng)足夠有趣,他們只需要在畫面和聲音等方面進(jìn)行升級,強(qiáng)調(diào)游戲內(nèi)已有的趣味元素。

        “我們只是提升了Crypto和游戲世界的響應(yīng)度,增強(qiáng)玩家能力,讓玩家能看到環(huán)境如何響應(yīng)他們的各種破壞行為。這其中包括一些簡單的細(xì)節(jié),例如當(dāng)你用死亡射線殺死某個(gè)敵人后,地板上會出現(xiàn)焦痕。”大衛(wèi)·薩爾曼的言論反映了關(guān)于“尋找樂趣”的一個(gè)有趣事實(shí)。樂趣未必誕生于某個(gè)重大決策,有時(shí)會是一系列細(xì)小選擇共同的成果—例如手柄震動、音頻反饋或地板上的焦痕。

        對與錯

        動作游戲能夠利用有趣的玩法,讓玩家忽略角色的道德瑕疵,對一些怪物般的角色產(chǎn)生同情心。但在基于選擇的RPG(角色扮演游戲)中,邪惡選擇的后果通常不那么直觀,玩家也不會立即感受到??死锼雇懈ァせ裘状幕J(rèn)為,這是RPG開發(fā)者需要面對的挑戰(zhàn)之一。

        “在角色扮演游戲中,玩家通過對話做出大部分選擇?!笨死锼雇懈ァせ裘状幕f,“開發(fā)者很難讓玩家對角色惡行的結(jié)果感到滿意,因?yàn)槌悄闶莻€(gè)天生的精神病患者,否則就肯定不會以破壞其他人的生活為樂?!?/p>

        在RPG里,人們通常很難決定去做他們覺得不道德的事。荷蘭烏得勒支大學(xué)社會、健康與組織心理學(xué)助理教授費(fèi)里切·范努恩斯佩特表示,即便是在虛擬的游戲世界里,社會環(huán)境也會影響人們認(rèn)為可行的選擇范圍。

        “心理學(xué)研究表明,人們非常重視與其他人的社交聯(lián)系—被接受、被尊重,在一支團(tuán)隊(duì)里找到歸屬感?!辟M(fèi)里切·范努恩斯佩特解釋說,“‘做好事是加入或留在某支團(tuán)隊(duì)里的一種方式,如果你做出‘錯誤選擇,就有可能不被認(rèn)可或遭到排斥。這令人痛苦。某些社會神經(jīng)科學(xué)研究甚至表明,如果被社會排斥,人類大腦的反應(yīng)與丟了錢類似,但強(qiáng)度更高?!?/p>

        “需要指出的是,‘做好事通常意味著一個(gè)人傾向于遵守他想加入的團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)則。某支團(tuán)隊(duì)也許欣賞成員的一些行為,但若站在其他隊(duì)伍的立場來看就可能非?!愀?。例如,當(dāng)你保護(hù)本方隊(duì)友時(shí),有時(shí)不得不殺死其他團(tuán)隊(duì)的玩家.....如果某個(gè)虛擬環(huán)境允許所有人做最好的自己,那么大家也許都會避免做出可能導(dǎo)致其他人不滿的糟糕決定?!?/p>

        因此,雖然電子游戲?yàn)橥婕易鰤氖绿峁┝艘粋€(gè)安全場所,但大部分人仍不愿作惡。萊昂納德·博雅斯基是《輻射》《吸血鬼:避世之血族》和《天外世界》的主要開發(fā)者之一,就連他在測試游戲時(shí)也很難打破常規(guī)。

        “就個(gè)人而言,我覺得這確實(shí)很困難?!比R昂納德·博雅斯基說,“我喜歡為游戲設(shè)計(jì)邪惡路線,但除了在測試時(shí)不得不選擇它們之外,我始終傾向于走正道?!?/p>

        《電子游戲里的道德選擇》的作者丹·沙弗認(rèn)為,這種想法很正常。“出于本能,大部分玩家都會將自己代入角色。當(dāng)然也有例外,某些玩家就喜歡當(dāng)壞人,但我認(rèn)為大部分人希望在游戲里做個(gè)好人。我們渴望成為英雄,像英雄那樣打擊邪惡勢力,拯救世界。人們之所以玩游戲,原因之一就是超越日常生活,我們通常不想變得比在現(xiàn)實(shí)生活中更糟,而是希望能變得更好?!?h3>意義是什么?

        許多RPG開發(fā)商面臨著類似的困境:他們往往會為邪惡路線精心設(shè)計(jì)與正義路線同樣多的內(nèi)容,但在一款游戲作品中,邪惡選擇究竟有多大作用?

        “這是個(gè)值得思考的有趣問題:邪惡路線的意義是什么?有時(shí)我覺得它僅是英雄路線的對立面:只有當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)還有其他事情可以做的時(shí)候,他們才會去選擇?!笨ɡ颉づ撂貭栒f。

        理想情況下,這些選擇應(yīng)該能讓玩家更深入地了解各種角色,以及關(guān)于游戲世界的更多信息。例如在黑曜石作品《暴君》中,玩家扮演一位為黑暗君主效勞的高級官員,邪惡勢力已經(jīng)牢牢占據(jù)了上風(fēng)。因此,玩家的選擇僅限于“糟糕”或“更糟糕”。但通過豐富的對話選項(xiàng),玩家對于游戲世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。

        《吸血鬼》敘事總監(jiān)斯蒂芬妮·比沃弗奇也認(rèn)為,道德選擇讓《吸血鬼》玩家有機(jī)會從各個(gè)方面去了解主角。在這款2018年發(fā)售的RPG中,玩家扮演在1918年大流感中變成了吸血鬼的醫(yī)生喬納森,他不得不努力抑制自己吸血的沖動……游戲還會刺激玩家吸食人血,如果吸NPC角色的血,就能夠得到經(jīng)驗(yàn)值。如果玩家在吸血前與角色進(jìn)行對話,甚至能得到更多獎勵。

        “我相信邀請或刺激玩家成為大規(guī)模殺戮者會更容易,因?yàn)樗麄冋诎缪菀环N虛構(gòu)的生物。雖然吸血鬼像鐵血戰(zhàn)士那樣嗜血、崇尚殺戮,但從傳統(tǒng)角度來講,他們也屬于浪漫角色,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比狼人、僵尸或任何其他經(jīng)典怪物更有那種感覺。”斯蒂芬妮·比沃弗奇表示。

        “許多人覺得成為吸血鬼很酷,因?yàn)槲砩瞄L將受害者引誘到某個(gè)黑暗的小巷里,然后將對方野蠻地殺死。我們精心設(shè)計(jì)了一個(gè)陷阱:利用玩家的這種想法來刺激他們,從而變成更強(qiáng)大的吸血鬼……之后又讓玩家去面對后果。喬納森是個(gè)怪物,在整款游戲中,他的最大敵人始終是自己,以及自己的吸血沖動。”

        結(jié)束語

        無論如何,為了幫助玩家克服社交顧慮,心安理得地扮演反派角色,開發(fā)者的技術(shù)還需要繼續(xù)發(fā)展。雖然RPG已經(jīng)能夠講述富有深度的故事,但當(dāng)你面對讓人左右為難的道德陷阱時(shí),我們或許寧愿成為那個(gè)受害者。

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