紀曉宇
(臨沂大學傳媒學院 山東臨沂 276000)
內容提要:數字技術與互聯網塑造了一個超級連接的社會,給博物館藏品的傳播與闡釋提供了新的思路,也帶來了信息傳播場景與觀眾角色的轉變。在數字技術對藏品展示與傳播的影響研究中,阿諾德·伯林特審美場域理論的分析框架有助于對觀眾參與式體驗的動態(tài)過程的分析。策展人創(chuàng)建出的是可供觀眾參與其中的互動體驗場域,其本質是一種關系性時空;數字技術對藏品傳播的影響在于策展人、藏品、觀眾和語境之間關系的轉變,呈現為對場域內部各因素間連接潛力的擴展。在關系性時空的觀念下,可以進一步超越場館化與實體化的傳播模式,讓藏品傳播嵌入公眾的生活場景,成為一種泛在化的存在。
博物館作為一種社會公共文化空間,是公眾進行文化參與的重要場所。雖然藏品本身固有的知識價值可以激發(fā)觀眾的興趣,但是說教式的信息傳播難以形成具有持續(xù)吸引力的文化體驗。博物館對數字技術日益重視,創(chuàng)造出新的展示方式與交流形式。近年來,許多影響力較大的博物館傳播事件都發(fā)生在實地展陳空間之外,故宮博物院推出的互動解謎游戲“謎宮·如意琳瑯圖籍”上線眾籌獲得近9萬人支持,而抖音App與七大博物館聯合策劃推出的H5(HTML 5.0版標準,HT?ML全稱為HyperText Markup Language,即超文本標記語言)廣告“第一屆文物戲精大會”累積播放量突破1.18億次。2020年,受到新冠疫情的影響,世界各地的博物館暫停開放或進行人流管控,同時也加速了數字化創(chuàng)新的進程,以“云展覽”等方式積極地尋求現場參觀的替代性方案。向公眾有效地傳遞信息是博物館領域始終面臨的挑戰(zhàn),應該如何理解數字技術對博物館藏品展示與傳播的價值,如何看待博物館場館之外現象級的傳播事件?本文從關系視角切入,探究數字技術對博物館藏品展示與傳播的作用,從而更好地構建適應媒介融合環(huán)境的藏品傳播路徑。
數字技術與互聯網塑造了一個超級連接的社會,也為博物館藏品的傳播與闡釋提供了新的路徑。超級連接(hyperconnectivity)這一術語在21世紀初期被用于描述數字時代的社會環(huán)境,智能手機、社交媒體、物聯網等技術的應用使得人與機器、人與人、人與物等相互連接,系統(tǒng)性地重塑了個人、他人及社會的關系。在超級連接的社會環(huán)境下,現實空間與虛擬空間的邊界雙向融合,人類、機器與社會之間的界限也日趨模糊,逐步發(fā)展為以互動、參與和關系網絡為常態(tài)的局面。2007年,Thinc Design設計團隊的創(chuàng)建者湯姆·亨尼斯(Tom Hennes)將其引入博物館領域,闡述了自然歷史類博物館在協調社區(qū)與其他組織時的超級連接樞紐功能。他認為,當代博物館已經從“知識和物品的倉庫”轉型為“超級連接的中心”,其價值超越了藏品的價值,而在整個社會范圍內發(fā)揮著作用[1]。國際博物館協會(International Council of Mu?seums,ICOM)將2018年“國際博物館日”主題設定為“超級連接的博物館:新方法、新公眾”(Hyper?connected Museum:New Approaches,New Pub?lics),使這一議題再度進入學者與公眾關注的視野。國內外學者以此為契機,圍繞博物館發(fā)展與研究中的關鍵議題進行了討論[2]。
超級連接作為媒介技術革新的產物,給博物館藏品的傳播與闡釋帶來了兩個主要變化。首先是信息傳播場景的變化。其一,體驗場景產生復合性。借助虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和直播等技術,體驗場景從實體空間延伸到虛擬空間與混合空間,體驗時間擴展到訪問前后的全過程,各種敘事場景界限消失、交叉重疊,使得觀眾與藏品信息的接觸無縫嵌入日常生活。其二,體驗場景數據化。數據化指利用數字化手段將事物或現象轉變?yōu)榭闪炕问降倪^程,從而能夠對信息進行記錄、測量、分析和開發(fā)利用。在大數據時代,觀眾在博物館體驗過程中的一切事物與現象都可以轉變?yōu)榭杀环治龅牧炕问剑M而加深對客觀現實的認識,如“文物數據化”“人的行為數據化”“人與人關系的數據化”“人與物關系的數據化”和“物與物連接的數據化”等[3]。
其次是觀眾個體角色的轉變。其一,觀眾類型與訪問方式擴展。數字媒體的應用拓展了觀眾參與的渠道,通過功能性App、視頻游戲、AR衍生品、移動直播等手段吸引核心觀眾之外的潛在群體,包括部分被博物館忽略的少數觀眾群體。羅斯·帕里指出,超級連接創(chuàng)造出新型的觀眾群體,此類觀眾暫時沒有實地訪問博物館的意愿,也沒有刻意搜索博物館及藏品的相關信息,他們被隨機連接到博物館,成為博物館的觀眾資源[4]。其二,觀眾觸媒習慣和內在需求發(fā)生變化。博物館同其他媒介共同競爭以博取觀眾的注意力,被數字屏幕、社交網絡與交互媒介包圍的觀眾期望以個性化、可分享、可創(chuàng)造的方式訪問博物館,在主動探尋和親身感知中獲得獨一無二的體驗。為了應對這一變化,許多博物館也針對新公眾的不同需求提供了分眾化的細分服務[5]。其三,觀眾的個體價值被激活,成為信息傳播與闡釋的創(chuàng)造性主體。數字技術賦權的本質讓個體具備了內容生產、傳播與闡釋的多重權利,博物館觀眾從“被動接受者”轉變?yōu)椤敖邮堋獋鞑ァ獎?chuàng)造者”合一的角色。在超級連接的數字時代,博物館為主導的敘事框架被重構,觀眾介入敘事過程成為能動的敘事者,并與博物館之間建立起新型的對話關系[6]。
在數字技術大規(guī)模應用之前,博物館領域所關注的重點就已經從研究藏品轉向構建觀眾與藏品之間的關系。博物館不僅是藏品收集與展示的空間場所,還是開放的交流場所。博物館所展示的無論是人文藝術、自然科學還是社會歷史等方面的收藏,都在物與人、人與人、人與社會的連接方面承載著紐帶的作用。博物館提供了一個對話與合作的空間,讓觀眾之間可以分享經驗、相互啟發(fā),這將影響他們各自的體驗以及對意義的構建。尼古拉斯·伯瑞奧德(Nicolas Bourriaud)認為,藝術存在著作為社會中介的功能,在現代社會環(huán)境下開辟出了臨時集體性的交流場[7]。觀眾因藝術作品的誘發(fā)而形成了暫時性的交流場,場中因素在場域內產生關聯,并在動態(tài)的雙向作用過程中實現了對話交流與意義建構。這種社會中介的功能不僅體現在當代藝術領域,博物館中圍繞“物”展開的交流也存在類似的情況。
博物館是一個與外在社會有所聯系又暫時隔離的空間,是觀眾與藏品、觀眾與觀眾、觀眾與空間進行互動、對話與創(chuàng)造的中介性場所。與現實生活中的人際交往類似,數字技術改變了人們感知世界與互動交往的方式,面對面的社會交往逐步被中介化的交流取代?!皩θ藗兘煌男再|起決定作用的并不是物質場地本身,而是信息流動的模式”[8],對于博物館來說,其作為中介性場所的功能也并不受限于實體化場館。嚴建強認為,在互聯網出現之前,博物館與外部世界建立連接需要圍繞藏品和展覽的實體展開,數字化與符號化為超越館舍的連接創(chuàng)造了條件[9]。數字技術的應用讓這種對話得以超越建筑物的圍墻存在,將體驗延伸到實地參觀之外,從觀眾短暫的現場訪問擴展到持續(xù)的對話接觸。
除此之外,數字媒體和互聯網也影響了博物館觀眾體驗的多樣化、復雜性和沉浸感,互動裝置、體感游戲、網絡直播等新媒體形式在一定程度上提高了觀眾的參與程度,鼓勵觀眾積極地介入到體驗中。博物館設計的重點從“與物體相遇的體驗”轉變?yōu)椤盎诱褂[的體驗”,從博物館主導的單向闡釋向著圍繞藏品的持續(xù)對話式參與轉變[10]。相對應的,觀眾的博物館實踐也從“靜觀”轉變?yōu)槿泄佟敖槿搿钡哪J?,觀眾的整個身體都被卷入體驗的環(huán)境中。
為了對觀眾審美經驗產生的動態(tài)過程進行描述,本文借鑒了阿諾德·伯林特(Arnold Berleant)提出的審美場域理論框架[11]。場域是從關系角度進行思考的產物,審美場域將個體視為位于整體內部并與其相互作用的存在,將各因素之間抽象的關系表述為一種形象化的空間概念。依據該理論,博物館展覽所呈現出的并非孤立的內容(展示的藏品),而是有待觀眾參與并體驗的情境,由觀眾介入這個情境并生成自己的內容與意義。在數字時代之前,阿諾德·伯林特就將博物館實地展覽稱作一種參與式的環(huán)境,他認為應該鼓勵觀眾和展品建立積極、互動、親密的關系,而非隔絕和孤立;讓觀眾全身心投入到體驗中,從而在觀眾和展品之間形成感知和經驗的統(tǒng)一體[12]。該理論框架同樣適用于當前數字技術在博物館領域的應用實踐,尤其是需要觀眾參與才能實現的交互式體驗。藏品是被感知的對象,通過多種途徑與觀眾建立關聯,常見方式如線下展覽、大眾媒介、數字媒介和文創(chuàng)產品等;策展人是體驗條件的創(chuàng)造者,基于藏品創(chuàng)造出全新的經驗模式,有待觀眾進一步參與其中;觀眾是感知者、表演者與創(chuàng)造者多重身份的集合,積極地與藏品相互作用,驅動著部分對象發(fā)生持續(xù)的變化(如某些數字交互類的藏品衍生品),并與策展人對話與合作,借助社會化媒體和數字眾包等方式成為共同創(chuàng)造者;社會制度、文化歷史、技術發(fā)展、社會心理等因素是觀眾體驗活動發(fā)生的外部語境,對整個體驗過程具有全局性的影響(圖一)。
圖一// 阿諾德·伯林特審美場理論視角下的交互式體驗(作者繪制)
從關系視角出發(fā),圍繞博物館藏品所進行的對話與交流本質上是關系的連接。鮑里斯·格洛伊斯(Boris Groys)也持有類似的觀點,他認為,自馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp)的現成品觀念誕生以來,將物品甄選后放置于新的語境之中也成為一種創(chuàng)作行為,而這種選擇、取舍和組合的創(chuàng)作行為普遍存在于博物館的策展過程中,它所生產出的與其說是藝術作品,不如說是一種基于具體時空的裝置,藝術品按照某種秩序被安置在某個空間內,而這種秩序并不只是再現物品原本的關系,還引入了個體的主觀秩序與關系[13]?!皥鲇颉辈⒉坏韧趧鲆话愕奈锢憝h(huán)境,而是一個比喻意義的空間,場域內的各因素間并不一定存在著直接的、共時的關系。因此,博物館所提供給觀眾的本質上是一種關系性時空,即策展人創(chuàng)建的、可供觀眾參與其中的互動體驗場域,并且不要求所有的互動都局限于同一個物理空間內部作共時性進行。而數字媒介對博物館所產生的影響,在于策展人、藏品、觀眾和語境之間關系的轉變。數字技術與互聯網不斷擴展博物館體驗場域中各因素間的連接潛力,進而重塑博物館的形態(tài)與邊界。
媒介演化帶來敘事方式的變化,不同媒介在敘事上各有所長,逐步發(fā)展為如今多媒介融合的局面。在這一背景下,為了盡可能地與公眾建立關聯,信息傳播者往往采取跨媒介、多平臺的傳播策略??缑浇閿⑹轮竿ㄟ^多種媒介傳播渠道進行敘事的內容生產方式。媒體內容生產者在多平臺上展開敘事,每個媒體相互獨立又彼此補充,給觀眾提供多個切入點,每個分散的內容都對故事整體提供差異與價值并存的貢獻,最終創(chuàng)造出統(tǒng)一且協調的體驗??缑浇閿⑹略诋斚氯f物互聯的媒介景觀中普遍存在,最初在電影和電視等娛樂業(yè)中應用廣泛,是媒體生產者通過擴大敘事世界增加產品潛在收入的戰(zhàn)略[14],后來也出現在新聞和教育等領域的理論探討與現實實踐中。
博物館領域也存在跨媒介敘事的嘗試,為藏品創(chuàng)造出多樣化的呈現方式與組織方式。策展人綜合應用各種媒介技術,使藏品呈現跨越多種媒介渠道,為觀眾參與提供多樣化的入口選擇,以適應不同喜好的觀眾對媒介類型的需求,從而增加觀眾與藏品接觸的可能性。2016年,為了紀念荷蘭畫家希羅尼穆斯·博斯(Jheronimus Bosch)逝世500周年,西班牙普拉多國家博物館(Museo Nacional del Prado)推出了“博斯:五百年紀念展”(Bosch:The 5th Centenary Ex?hibition)。為了更大范圍地擴展敘事,博物館方面使用了紀錄片、漫畫、視頻裝置、交互式網頁、社交網站和手機應用程序等媒介形式,將線下展覽與線上平臺無縫結合??缑浇閿⑹吕媒M織媒體優(yōu)化觀眾的參與體驗,通過合理地建構藏品間的串聯方式,可以為不同需求的觀眾設計不同類型和深度的內容,使得不同媒介各自獨立又相互補充,提供了“整體大于部分”的體驗。
數字技術在支持博物館構建觀眾體驗的工具性功能之外,還在促進觀眾參與及建立關聯上發(fā)揮推動作用。約翰·福爾克(John Falk)與林恩·迪爾金(Lynn Dierking)在對博物館觀眾的研究中發(fā)現,觀眾希望能與所看到的實物以某種方式建立連接,并渴望與其他觀眾合作和分享經驗,數字媒介將博物館改造為以共同創(chuàng)造與重混(re?mix)為特征的場所,在此背景下“協作”成為評價博物館的新標準[15]。許多學者遵循著一種讓觀眾生產意義的范式,即他們將藏品視作交流的媒介而非被動接受的內容,讓觀眾在個人期望、需求與經驗的基礎上構建出意義[16]。數字技術增加了觀眾與藏品的連接感,鼓勵觀眾更大限度地與藏品雙向互動,對藏品進行個性化的闡釋,甚至可以將觀眾創(chuàng)造的內容直接納入展示之中。
1.觀眾與藏品的連接與互動
(1)觀眾身體界面介入敘事空間
在數字技術介入下的博物館敘事活動中,觀眾成為能動的敘事者,呈現為觀眾身體驅動的交互式敘事模式。近年許多關于博物館觀眾體驗的研究都意識到了“身體”的重要意義,觀眾的體驗越來越多地同具身、感官和經驗等概念相關聯。在私人收藏的時期,來訪者可以在主人的允許下觸摸藏品,觀眾同藏品之間存在著近距離、多感官且更親密的聯系;而在博物館專業(yè)化之后,觀眾與藏品之間被隔離出明確邊界,這讓觀眾的欣賞過程好似純粹的視覺活動一般[17]。數字技術被用于博物館傳播之后,在不損耗原始藏品的情況下,出現了可讓觀眾觸摸與互動的數字展品,因為欣賞過程往往伴隨著身體動作,這讓觀眾身體的重要性越加凸顯。
界面是主客體或主體間相互作用時出現的有形邊界,普遍存在于人類活動中。在傳播系統(tǒng)內的傳受雙方之間也存在界面,包含著“呈現信息的物質載體的硬件和支撐信息系統(tǒng)運行的軟件”[18]。在信息交流活動中,存在著人—人界面、人—材料界面與人—機交互界面等不同的形態(tài)。數字媒介擴展著人類的身體邊界,谷歌眼鏡、頭戴式顯示器、智能手環(huán)等可穿戴設備與觀眾的身體結合,對觀眾的身體進行數字編碼,在其身體界面上耦合出更智能的復合界面,影響觀眾與外界對象的互動并塑造觀眾的感知體驗。數字技術的介入讓觀眾的意義生產行為不再依賴于在實體博物館中的步行才能產生,如故宮博物院推出的“V故宮”“胤禛美人圖”和“韓熙載夜宴圖”等交互作品,觀眾可以采用點擊鼠標、操作鍵盤或觸摸方式進行訪問。另外一些使用了虛擬現實和增強現實技術的博物館展陳項目,能夠為觀眾提供更接近真實場景感知的沉浸式體驗。2019年10月,為紀念列奧納多·達·芬奇(Leonardo di ser Pieroda Vinci)逝世 500周年,法國盧浮宮(Muséedu Louvre)推出VR體驗“蒙娜麗莎:超越視界”(Mona Lisa:Beyond the Glass)。技術團隊為蒙娜麗莎形象搭建了3D模型,并重建了她身后的環(huán)境空間,觀眾視線移動引發(fā)虛擬空間內影像的準確響應,模擬了近距離接觸畫作的體驗。觀眾的整個身體作為感知界面與外界對象發(fā)生關聯,所獲得的每個反饋都需要身體互動提供動力。觀眾被喚醒的不僅是視聽感受,而且是以身體的全部感官介入敘事空間并獲得回應。
(2)觀眾同藏品建立個體化關聯
觀眾能否產生積極的情感體驗對博物館而言至關重要,情感因素是認知活動的誘因與動力。鄭奕認為,博物館在展示時需要與觀眾建立起相關性,才能進一步引發(fā)他們的共鳴與同情,進而對其思維與行為產生影響[19]。為了增強藏品的傳播效果,博物館往往利用各種策略喚起觀眾的情感反應,讓觀眾在體驗過程中產生共情與認同,進而與所呈現的內容建立起個體化的關系。
數字技術可以創(chuàng)建出智能的虛擬環(huán)境,提供給觀眾第一人稱視角、個性化的體驗,從而增強觀眾與藏品之間的情感連接。戰(zhàn)爭歷史博物館中常用的敘事媒介是影像、遺物、歷史文獻、解說和講座等,觀眾往往處于旁觀者的立場。2019年上線的國產游戲“隱形守護者”,玩家扮演潛伏中的地下黨員,玩家的選擇會影響劇情的發(fā)展。這部游戲以真實人物為原型,將文獻史料和歷史物件等融入互動劇情中,觀眾親身體驗潛伏者步步為營的狀態(tài),從而對歷史事物產生認知的興趣。博物館圍繞其館藏之“物”進行敘事建構,其核心仍然是構建關于“人”的故事。觀眾會將自己的過往經歷與訪問感受相結合,借用博物館所提供的情境創(chuàng)造個體化的內容。需要注意的是,深度的情感接觸未必會產生深刻的洞察力,過于強烈的情感參與也可能影響觀眾對藏品的理解,尺度該如何把握還有待進一步研究。
(3)延長觀眾與藏品連接的時空
借助數字技術的應用,觀眾與藏品的連接并不局限于實地訪問,而是被擴展到訪問前后的全過程。為了與觀眾建立長期的關聯,博物館文創(chuàng)產品是目前常用的一種手段,種類各異的產品不僅可滿足大眾文化需求和教育功能,還能滲入觀眾的生活場景發(fā)揮宣傳作用。2015年,位于荷蘭海牙的科學博物館(Museon)在為紀念荷蘭解放70周年的展覽“海牙與大西洋壁壘:和平之城的戰(zhàn)爭”(The Hague and the Atlantic Wall:War in the City of Peace)中,借助傳感器收集觀眾參觀過程中的數據,再將觀眾的訪問經歷轉化生成個性化的紀念品。觀眾在入口處從三個物品中選擇,選擇結果將觀眾分流至三個敘述視角。訪問結束后對數據進行處理,觀眾可以打印專屬的明信片,掃描明信片上的條形碼可進一步訪問在線互動地圖,與藏品相關的地點都被標記在上面,還能探索其他游客的游歷故事。在數字媒體的輔助下,以博物館藏品為紐帶,可以將觀眾與藏品、觀眾和真實生活場景關聯起來,能夠盡可能地擴大連接范圍并延長連接時間。
2.促進觀眾間的連接與合作
數字媒體與互聯網增強了觀眾間的連接,而且為藏品的傳播創(chuàng)造了更開放的社會化平臺,鼓勵觀眾之間的交流與合作。新加坡國家博物館(National Museum of Singapore)在2016年開放的“森林的故事”(Story of the Forest)展覽,以威廉·法考爾(William Farquhar)主導完成的記載了19世紀各類生物的博物圖譜為素材,將其轉化為沉浸式的大型互動裝置。該展覽的主體部分包括170米長的螺旋形通道和15米高的圓形穹頂,屏幕中呈現出實時生成的宇宙、森林與動植物的動畫,虛擬影像隨著時間的推移而展示晝夜交替、四季更迭的景物變化。觀眾的行為會觸發(fā)傳感器帶來影像的變化,觀眾靠近墻壁站立幾秒,面前的地面會出現動植物;使用專屬的應用程序用攝像頭捕捉某個動植物,可以解鎖它們的詳細檔案并形成個人化的收藏。在這個大型裝置內部,觀眾可以與他人互動,分享見解或進行知識競賽。除此之外,使用設備記錄并在社會化媒體上分享也是觀眾參與的一種常見方式,觀眾借助這種方式共享經驗并建立社會聯系,雖然博物館對觀眾如何體驗與解釋都保持著相對較高的控制權,但是觀眾帶有個人傾向性的觀點也會影響彼此對藏品的理解。
3.觀眾與策展人的對話與協作
博物館利用數字工具為觀眾參與提供更廣闊的平臺,借由社會化媒體和數字眾包等形式,讓觀眾作為策展人的合作伙伴共同完善藏品傳播與體驗。傳統(tǒng)意義上,博物館藏品的呈現和組織反映了博物館專家和策展人的觀點,而觀眾通過分享、創(chuàng)造和聯合策展等方式傳遞出多元價值的聲音,重新界定了策展人和觀眾的角色與關系。例如,英國倫敦大學學院(University College London)參與開發(fā)的QRator項目讓博物館觀眾使用移動設備在交互式數字標簽上進行內容創(chuàng)作,如實時回答策展人的提問、參與討論、發(fā)表評論等。美國密歇根大學(The University of Michigan)舉辦的“市民沙龍”(Citizen Salon)展覽,讓觀眾通過設備對應用程序上的125件藏品投票,票數最多的50件作品將被納入展覽。美國國家歷史博物館(National Museum of American History)為“美國故事”(American Stories)展覽開發(fā)了 App“訪問美國的故事”(Access American Stories),邀請觀眾用音頻描述藏品和他們的體驗,以此增加視力障礙人士訪問博物館的可能。在這種情況下,觀眾部分承擔著博物館策展人的角色,參與展覽內容的篩選、分類、組織、生產和宣傳等環(huán)節(jié)。通過合理的動員,利用觀眾的群體智慧可以產生有價值的成果,同時提升觀眾的參與感和認同感。由于觀眾在專業(yè)性與持久性上有所欠缺,專業(yè)策展人和專家仍需要處于主導地位,以確保博物館展示內容的質量和一致性。
觀眾對藏品的感知與理解會根據其所處的語境發(fā)生變化??死锼沟侔材荨けA_(Christiane Paul)認為,“意義建構總是依賴于語境信息的框架及我們應用于它的個人與文化的標準”,數字技術連接與信息過濾的內在屬性可以用于生產語境[20]。利用數字技術可以模擬還原或創(chuàng)造性地生成藏品展陳的語境,在藏品與其所嵌入的語境之間建立連接。
其一,基于檔案資料用數字媒介還原過去的語境。芬蘭國家博物館(National Museum of Finland)在2018年推出了一個VR體驗項目,觀眾可以借助VR設備進入《1863年亞歷山大二世召開議會》(The Opening of the Diet 1863 by Alexander II)畫作中的世界,甚至同場景中的歷史人物直接對話。博物館藏品連接著過去與現在,凝聚著歷史文化與集體記憶,觀眾與其互動是為了跨越時空與遙遠的過去對話。藏品展示時往往脫離了最初的語境,利用數字技術可以最大限度地恢復藏品與過去時空的關聯,讓觀眾無需憑借想象便可直接感知和體驗。
其二,藏品的傳播也有賴于與當下語境建立關聯,通過數字技術建立代際間的對話,可以把藏品納入觀眾的日常生活經驗中。美國芝加哥歷史博物館(Chicago History Museum)所主導的“芝加哥00:情人節(jié)大屠殺”(Chicago 00:St.Valentine’s Day Massacre)項目,把檔案中的舊照片疊加在于相同位置拍攝的街景照片上,將歷史事件的影像嵌入當下人們的生活場景之中,再借助VR技術呈現出來。該作品由這一事件下的多個場景片段組成,觀眾通過頭部轉動實時控制畫面內容,將博物館中的紙質檔案與歷史影像拉近到眼前,讓過去與現實融合交匯,在當下的地理空間上附著了新的意義。
其三,館藏物品也可以從原始的語境中分離出來,并在創(chuàng)造性生成的語境中重新展示,從而實現藏品呈現的多樣化與特色化。故宮博物院出品的“謎宮·如意琳瑯圖籍”游戲以清代歷史檔案與各類藏品為素材,把藏品從原始文本序列中提取出來,重組成原創(chuàng)的交互敘事文本。觀眾扮演解謎者的角色,在應用程序里遵循劇情的引導,結合解謎書與隨書道具尋求答案。在完成游戲劇情之后,還可以在故宮博物院完成實地探訪任務,重新建構藏品被解讀的語境。
在關系性時空的視角下,觀眾借助數字技術與藏品建立多角度、多層次的連接,最終與藏品形成個人化的關系?!皵底旨夹g正在變得越加嵌入式、泛在化與網絡化,具有更高的社會互動、語境感知與連接能力”[21],這使得博物館在藏品的傳播方式上發(fā)生了革命性的變化,從“沒有圍墻的博物館”進一步走向“無形泛在的博物館”。
首先,要超越場館化與實體化的傳播模式,自由地將各種媒介形式用于藏品的展示與傳播。藏品是策展人創(chuàng)造體驗的中心與基礎,數字化物件普遍被認為是藏品實體部分功能的補充和替代,但當前階段的技術水平難以重現實地訪問的全感官體驗,數字對象也無法復制實物獨一無二、此時此地的靈韻。數字對象與實物之間并非競爭和對立的關系,數字技術將促進更大范圍的連接潛力,進而提升觀眾實地探訪的可能性。數字化生存已成為我們正在經歷的現實,在媒介融合的環(huán)境下,基于博物館藏品所生成的數字產品應該被視為與線下展覽同樣重要的部分,線上內容和實地體驗共同組成了信息傳播的系統(tǒng),未來二者將進一步深度融合、互為補充。在同觀眾建立連接的核心訴求下,讓館藏資源最大限度地超越時間、地域與文化等限制,抵達公眾。
其次,要嵌入日常生活場景,從博物館展廳內的短期體驗轉向與觀眾建立長期對話。數字媒體正在成為泛在化存在的現實,智能設備的普及改變了人們與信息和外界環(huán)境的互動方式,其無處不在的觸角正與日常生活深度融合。隨著可穿戴設備與體感交互等技術的應用,現階段常見的“窗口式”體驗將逐步升級為更自然的交互方式,虛擬世界與物理環(huán)境得以進一步融合。這將讓藏品與觀眾的生活場景建立起更密切的關聯,讓知識與經驗的分享變?yōu)橐豁棟櫸餆o聲的活動。