吳月華,趙心悅,李 武
信息技術的發(fā)展使人們獲取信息的來源更多元、方式更便捷,但也為學術不端行為帶來了更多便利。互聯(lián)網時代下的學術不端行為整體呈現出愈發(fā)多源、智能、普遍的趨勢[1]。學術誠信是一個國家學術生態(tài)環(huán)境乃至社會精神面貌的重要指標。國內外學術不端研究由來已久,文獻頗豐富,但現有研究多聚焦于探究導致學術不端行為發(fā)生的傳統(tǒng)外部環(huán)境因素(同伴、學校、家庭等)[2]和個體內在因素(人格、從眾心理、性別等)[3],或開展學術不端的對策研究[4]等,鮮有關注學生個體的新媒體使用行為(如網絡游戲行為,后文簡稱網游行為)對學術不端行為的影響。
隨著網絡游戲產業(yè)快速發(fā)展,越來越多年輕網民喜愛甚至沉迷于網絡游戲。大學生群體具有相對寬松自由的時間,遠離家庭約束,兼具娛樂和社交功能的網絡游戲已然成為相當部分大學生生活不可或缺的一部分。網絡游戲作為新型媒介,通過文字、影像、聲音等形式,為參與者提供雙向互動、甚至難以區(qū)分現實與虛幻的“沉浸”情境,讓參與者在全身心投入游戲的過程中受到潛移默化的影響[5]。正是由于這種獨特的媒介屬性,網游行為的效果研究一直是國內外學者關注的重要議題。
互聯(lián)網普及使得網絡活動成為民眾日常生活的一部分,網絡世界與現實的邊界一再模糊,網絡游戲中的社會互動也與現實世界的生活交織重疊[6]。大學階段是個體心理逐步走向成熟、人格趨于完善、自我意識逐漸確立的關鍵階段,網絡游戲(特別是過度網游)會給此階段年輕玩家的人格發(fā)展和現實生活帶來顯著影響[7-9]。從網游道德性功能看,網游具有的高刺激、高沉浸、強互動等特點易使心智尚未完全成熟的游戲玩家的現實道德觀受到沖擊。比如,由網游所滋生的外掛、盜號、作弊、欺騙等非誠信行為可能會導致青少年和大學生將虛擬世界中對規(guī)則、誠信等的漠視演繹到現實生活之中[10-11]。因而,在這種背景下探討大學生網游行為與現實誠信行為的互動具有現實意義。本研究聚焦大學生網游行為對學術不端行為的影響,探索影響其關系的中介變量,試圖建立兩者的具體作用機制。
游戲能促進玩家的認知、人格形成和技能學習[12-13]。不少實證項目調查游戲頻率/時間對學生學業(yè)表現的影響。有研究發(fā)現游戲玩家的學習成績顯著低于非游戲玩家[14],也有研究發(fā)現游戲行為對學業(yè)表現尤其是數理和閱讀能力完全沒有負面影響[15]。雖然這些學者已關注到網絡/電子游戲與學生學業(yè)成績所存在的可能關系,但鮮有研究探討網絡游戲行為與學生學術不端行為之間的關系。
Nease等通過對青少年網游者的訪談發(fā)現,他們對游戲作弊和學術作弊的認知截然不同,往往僅將游戲中的作弊視為游戲體驗的一部分,而非像學術作弊屬于誠信問題[16]。Hamlen 調查發(fā)現,有作弊傾向的學生在學校學習和課余電子游戲過程中遇到疑難問題/任務時都會傾向于使用作弊策略來應付,并認為這可能與個體的內在個性或習慣(而非游戲本身的影響)相關[17]。然而,由于大量網絡游戲內容偏消極和暴力,加上互聯(lián)網盛行匿名,對行為個體追責困難,網絡游戲環(huán)境中漠視道德誠信的現象十分普遍。Bandura的社會認知理論強調觀察性學習在個人行為習得中的重要作用,人們習慣通過觀察別人的行為及后果來學習,這種習慣在缺乏強有力的內化標準或尚無被普遍接受的社會準則的情況下尤其突出[18]。在網絡游戲環(huán)境中,尚缺少網絡用戶普遍認同的道德規(guī)范和準則,網游時間長/頻率高的青少年接觸網游不良內容和不良行為的機會非常多,他們同時發(fā)現大部分不良行為都不會導致實質性的懲罰,久而久之,就會將這種現象視為常態(tài)。負面的道德認知會影響個人的實際行為,網游者會逐步接受并實施類似行為,長久以往,習慣成自然,就可能導致在現實中道德行為的缺失。已有研究發(fā)現網游青少年的現實道德行為頻次顯著低于不玩網絡游戲的青少年;最常玩對戰(zhàn)類網游的青少年玩家的道德行為頻次顯著低于其他類游戲玩家,這個發(fā)現更傾向于佐證網絡游戲本身的特性能導致青少年道德意識和行為的變化[19]。此外,頻繁接觸網絡游戲也可能會對年輕玩家的人格特質產生影響。網絡游戲頻率更高的人,其責任心水平和抗壓能力顯著低于網絡游戲頻率較低的人,同時在感覺尋求、去抑制、神經質等方面的得分均顯著高于后者,而這類人性格相對不穩(wěn)定,更容易產生越軌行為[20]。
此外,時間替代假說(Time substitution hypothesis)認為,當學生在網絡游戲上花費的時間越多,投入到學業(yè)中的時間就相應減少[21],而學業(yè)準備不足是導致學生學術不端的重要原因[22]。綜上所述,可以推測大學生玩網絡游戲的頻率越高,學術不端行為頻率也會越高。因此假設:
H1:大學生網絡游戲行為頻率能顯著正向預測其學術不端行為頻率。
Forsyth認為道德行為決策會受到道德認知形態(tài)或道德哲學觀(Personal Moral Philosophy)影響,個人道德哲學能為個體進行道德評價和行為決策提供標準或判斷依據[23]。道德相對主義(moral relativism)是元倫理學的重要主題,它認為世間不存在絕對的、客觀的、普遍的道德原則,道德是文化歷史以及諸多社會因素的產物,因而道德與否只能相對于主體、環(huán)境以及境況而言[24]。簡言之,道德相對主義代表的是個體在進行道德判斷時拒絕遵循普遍道德準則的程度。道德相對主義水平較高的人認為道德倫理判斷應具體情況具體分析,反對一概而論;為了給部分人(包括自己)帶來最大好處,他們認為傷害到他人有時候是必要的[25]。一般來說,相對主義水平較高的人具有更為明顯的利己傾向,有時為了自身利益的最大化不惜犧牲他人利益,因而更可能做出利己的非道德行為[26]。
社會認知理論認為,個人的認知和情感等主體因素、個人行為因素和外部環(huán)境三者之間相互影響、相互作用[18]。具體而言,個體自身的行為和外部環(huán)境兩者均會影響個體的認知,這意味著個體的道德認知形態(tài)可能會受到其新媒體使用行為(如網游行為)及相關環(huán)境影響。就網游環(huán)境而言,網游世界有著與現實社會不同甚至相悖的價值取向——“人人為戰(zhàn)”的無政府社會、暴力色情、以惡制惡、漠視生命、游戲感情等[27],現實中的非道德行為在網游中被極大程度地合理化。同時,網游的游戲本質使人極易忽視其中的道德屬性[28],一些常見的作弊手段(如使用宏技術、代練)被玩家和游戲開發(fā)者廣為接受[29]。此外,網絡環(huán)境的匿名性、隱蔽性,以及虛擬空間的相對獨立性給游戲者提供了逾越社會規(guī)范的空間,處于網絡環(huán)境中的個體一定程度上可以為所欲為[30]。換言之,由網游所滋生的外掛、作弊、欺騙等非誠信行為已極為普遍,甚至在某種程度上已成為眾多網游群體的規(guī)范性行為。在這種環(huán)境中,高粘度游戲玩家可能會因為彼此之間頻繁的互動、對不良行為重復的觀察而將其內化為自己的意識習慣,改變相關認知并逐漸習得相關行為。因此,可以推測,網絡游戲頻率更高的人,由于其自身長久沉溺其中(包括耳濡目染和親身實踐),對不端行為的包容度會更強,更會覺得道德與否不能一概而論,表現在道德認知形態(tài)上,其道德相對主義水平自然會更高。
個體的道德認知形態(tài)也會指導其道德行為。個人道德哲學是影響道德判斷和誠信行為的重要因素[31]。Sierra等發(fā)現道德相對主義水平更高的人在面臨學術不端決策時不太關注其行為可能導致的負面結果[32];Chudzicka-Czupa?a發(fā)現道德相對主義能顯著正向預測個人的學術作弊意愿[33];Rai 等證明道德相對主義會影響道德判斷,進而引發(fā)偷盜等不道德行為[34]??傮w而言,道德相對主義者否定普遍適用的統(tǒng)一道德原則的存在,更推崇個人利益最大化,相對主義傾向越高的人表現出越低的誠實和正直水平,從而表現出更高的從事越軌行為的意愿?;谝陨险撌觯覀冋J為個人的道德相對主義傾向越明顯,越有可能出現學術不端行為。綜上所述,社會認知理論認為個體的內在認知、行為以及相關外部環(huán)境之間互相影響,且大多數外部影響都是通過認知的過程間接作用于行為[35]。在本研究中,一方面,道德認知受到個體網游行為及其相關環(huán)境的影響;另一方面,道德認知又會影響個人的學術不端行為,據此提出第二個研究假設:
H2:道德相對主義在網游行為對學術不端行為的影響中起中介作用。
性別是影響個人道德決策的重要變量,是道德行為一個強有力的預測因素[36-37]。由于男女性別的本質差異,通常來說女性比男性更關心他人,更傾向于做出人性化決定,從而比男性更有可能做出道德選擇。此外,男性在個人主義傾向得分上顯著高于女性,而個人主義傾向更高的人往往遵規(guī)性較差,表現在游戲作弊和學術不端等非誠信或偏差行為上的頻率也顯著高于女性[38]。
此外,研究發(fā)現,在有條件作弊(或開展其他不良行為)的群體環(huán)境中,男性群體的非道德行為顯著多于女性群體,而且男性群體更傾向于從該行為中獲取最大的利益[39]。與此同時,男性的網絡行為總體來說更注重目標,女性的網絡活動更重視社會關系和社會化[40],因而男女的網絡游戲行為模式和偏好有著顯著差異:男性最常玩網絡對戰(zhàn)類等挑戰(zhàn)性、刺激性和競爭性更強的游戲,而女性相對更多地選擇休閑類和社交類網游[19]。這意味著不僅從游戲內容特質還是從群體行為環(huán)境特征來說,男性聚集或主導的網游中發(fā)生不良行為的頻次都會更高。這說明在網絡游戲活動中,相對于女性,更多地浸淫在諸多不端行為中的男性網游者更容易受到網游的不良影響,久而久之,男性更有可能將對誠信規(guī)則的漠視演繹到現實中,如發(fā)生學術不端行為。綜上,由于男性在個人和群體非道德行為意愿和發(fā)生機制上均顯著區(qū)別于女性,因此有理由認為,相較于女性,男性的網游頻率對其學術不端行為的影響關系更為顯著,因而提出以下研究假設:
H3:性別在學生網游頻率和學術不端行為之間起調節(jié)作用。
綜上,提出研究概念模型,見圖1。
圖1 研究概念模型
本研究調查對象為我國在校大學生??紤]到操作的可行性和便利性,以上海西南兩所重點高校的在校本科生為研究樣本,采用問卷調查法。問卷發(fā)放由8 個調查小組的成員分別去宿舍樓、圖書館和餐廳等公共場所,以及事先得到任課老師同意的班級課堂發(fā)放紙質問卷并當場回收。最終共收集問卷587 份,有效問卷569份。
學術不端行為量表是在McCabe等[41]提出的學術不端行為量表基礎上,結合新媒體時代學術不端行為的常見形式改編而成,包含9項非誠信學術/學業(yè)表現(具體題項見表2)。題項采用李克特4級量表(1=從來沒有,2=很少,3=有時,4=很多次),讓受訪者根據自己的實際學術不端行為頻率進行選擇(α=0.78)。最后取平均值作為學術不端變量的分值。
道德認知形態(tài)量表(ethics position ques‐tionnaire,EPQ)最早由Forsyth[23]制定,其中10 個題項用來測量道德相對主義。本研究對道德相對主義的測量使用的是Fernando 等在Forsyth 量表基礎上精簡而成的7 個題項[42]。采用李克特5 級量表(1=強烈反對,2=反對,3=中立,4=贊同,5=強烈贊同)詢問調查對象對7個題項的同意程度,如“什么是道德因具體情況和社會而異”“人際關系中的倫理考量太復雜,應該允許人們形成自己的個人標準”等,以代表他們的道德相對主義傾向。測量結果顯示,該量表在本樣本中的信度達到可接受標準(α=0.70)。最后取平均值作為個人道德相對主義傾向的分值。
對網絡游戲頻率的測量,本研究使用單一題項,詢問受訪對象平時玩網絡游戲的頻率(1=從不,1=極少,1=有時,1=經常,5=總是)。
采用SPSS 22.0 分析數據,結果顯示男生(52%)稍多于女生(48%)。在年級分布方面,人數隨著年級增加呈遞減趨勢,低年級占約60%(大一34%,大二26%),高年級占約40%(大三21%,大四18%,大五1%)。另外,調查對象中絕大多數是游戲玩家(78.7%),按照游戲頻率大致可劃分為3 類群體:非游戲玩家(從未玩游戲,21.3%)、輕度游戲玩家(有時或極少玩游戲,44.3%)和中重度游戲玩家(總是或經常玩游戲,34.5%)。表1是本研究3個核心變量的基本描述統(tǒng)計分析結果以及兩兩變量之間的皮爾森相關系數。數據顯示,自我學術不端行為、道德相對主義和游戲頻率彼此之間均呈顯著正相關關系。
表1 變量相關分析及描述統(tǒng)計
由于自我學術不端為多項目自編量表,為確定具體維度,對該變量做了探索性因子分析。問卷中的相關題項共為9 項,KMO 值為0.807,χ2=1083(df=36,p=0.000),符合開展因子分析的前提條件。通過采用主成分提取法和正交旋轉法中的最大方差旋轉法,共萃取兩個公共因素(見表2),解釋總變異量為49.66%。這兩個公共因素對應兩類學術不端行為。第一類行為包括學生常見的作業(yè)抄襲、復制、親朋代寫、自我介紹失實等不端行為(α=0.73,M=1.95,SD=0.59),該類學術不端行為操作或犯錯成本較低、風險較低,因而被命名為“輕度不端行為”。第二類行為包括學生編造數據、購買論文、考試作弊等不端行為(α=0.70,M=1.24,SD=0.39),該類學術不端行為操作或犯錯成本較高、風險較高,因而被命名為“重度不端行為”。后續(xù)分析中,這兩個變量作為總體自我學術不端下的兩個細分維度(即兩個子變量)同時進行檢驗。
表2 學術不端行為的探索性因素分析結果
本研究采用Hayes 編制的SPSS 宏程序PROCESS[43],選擇模型5,檢驗道德相對主義在網絡游戲頻率和學術不端行為之間的中介作用,以及性別對直接效應的調節(jié)作用。其中選用偏差矯正的百分位Boostrap法,通過抽取5,000 個樣本估計95%的置信區(qū)間進行中介效應的檢驗。為比較網游頻率對不同類型學術不端行為的影響機制,除了以自我學術不端總體行為作為因變量之外,還同時分別對其兩個子變量(輕度學術不端行為和重度學術不端行為)為因變量的模型進行了校驗。回歸分析結果(見表3)顯示,網絡游戲頻率可以正向顯著預測道德相對主義(β=0.10,p〈0.05,CI=[0.02,0.18]),表明學生的網絡游戲頻率越高,其道德相對主義傾向越強。在所有3 個模型中,當網游頻率和道德相對主義同時進入回歸方程后,網游頻率對自我學術不端行為的3個變量(直接效應)都有顯著的正向預測作用,具體包括總體學術不端行為(β=0.56,p〈0.001,CI=[0.28,0.83])、輕度學術不端行為(β=0.51,p〈0.001,CI=[0.23,0.78])和重度學術不端行為(β=0.46,p〈0.01,CI=[0.18,0.74])。換言之,學生網絡游戲頻率越高,輕度學術不端行為和重度學術不端行為都更加頻繁。但中介效應檢驗結果顯示,道德相對主義僅對重度學術不端行為有顯著正向預測作用(β=0.10,p〈0.05,CI=[0.02,0.18]),其中介效應的Boostrap 95%區(qū)間的上下限不包含0,表明道德相對主義在網絡游戲頻率和重度學術不端行為間起到中介作用;而道德相對主義對總體學術不端(β=0.05,p=0.12)和輕度學術不端(β=0.03,p=0.44)均無顯著預測作用,其中介效應的Boostrap 95%區(qū)間均包含0,說明道德相對主義在網游頻率與總體學術不端以及輕度學術不端行為之間的中介效應并不存在。
表3 回歸分析
網游頻率與性別(男性=1,女性=2)的交互項對3 個學術不端行為變量都具有顯著負向影響,分別為總體學術不端(β=-0.23,p〈0.01,CI=[-0.41,-0.06])、輕度學術不端(β=-0.21,p〈0.01,CI=[-0.39,-0.04])和重度學術不端(β=-0.19,p〈0.05,CI=[-0.36,-0.01]),這表明網游頻率對3類學術不端行為的效應都受到性別的調節(jié)。數據表明(見表4),就網游頻率對學術不端行為的直接效應而言,在男生群體中,網游頻率對3類學術不端行為效應的95%置信區(qū)間均不包含0,且效應為正;而在女生群體中,網游頻率對3類學術不端行為效應的95%置信區(qū)間均包含0。也就是說,僅當網游對象為男性時,網游頻率對學術不端行為才存在直接效應,且效應為正。
表4 有調節(jié)的直接效應檢驗
由于本研究主要關注中介模型,所以對存在顯著中介作用的重度學術不端模型中的性別調節(jié)效應進一步開展了簡單斜率分析,并在此基礎上繪制簡單效應分析圖(見圖2)。該分析顯示,男生的網游頻率對重度學術不端行為具有顯著正向預測作用(simple slope=0.27,t=4.30,p〈0.001):男生玩網絡游戲越頻繁,越容易在學習中有各式重度學術不端行為;與此不同的是,女生的網游頻率不能顯著預測其重度學術不端行為(simple slope=0.08,t=1.41,p=0.16)。同樣的結論也適用于總體學術不端和輕度學術不端行為:網絡游戲行為對學術不端行為的直接影響僅發(fā)生在男性群體中。
圖2 性別在網游頻率與重度學術不端關系中的調節(jié)作用
本研究以社會認知理論框架為主要的理論視角,通過問卷調查法,考察了網絡游戲行為、道德相對主義與學術不端行為之間的關系。數據分析結果不僅驗證了網絡游戲頻率會正向影響學生學術不端行為(無論輕度還是重度),還發(fā)現道德相對主義的中介作用在不同嚴重程度的學術不端行為中存在差異。具體而言,對重度學術不端行為來說,網游頻率既有直接(正向)的顯著影響,也有通過道德相對主義的中介作用產生的間接(正向)影響。但對輕度學術不端行為來說,網游頻率僅有直接(正向)影響,道德相對主義的中介效應并不存在。研究還發(fā)現網游頻率對學術不端行為的直接效應在不同性別的用戶群體中存在差異,具體而言,網游頻率對學術不端行為的直接作用僅在男性群體中存在。
第一,研究發(fā)現大學生網絡游戲頻率對學術不端有顯著的直接影響:網游活動越頻繁,學生的學術/學業(yè)作弊次數越多。一方面,這個結果也許可以從時間替代角度來解讀。對個人有限的時間來說,網絡游戲投入的時間越多,對學業(yè)的關注度和投入的時間相對下降,因而導致學生采用學術作弊行為來應付學業(yè)要求和壓力。在這種推導基礎上,學生及學校、家長和相關監(jiān)管機構都需要注意對青少年和大學生游戲時長和頻率的把控和監(jiān)督,引導他們在學業(yè)和游戲間合理分配時間。另一方面,網游頻率對學術不端的正向影響也可能體現了高頻度網游者誠信和道德品質的變化。在不良價值取向和不端行為盛行的網絡游戲中,相當比例的高粘度游戲玩家可能會由于高頻度、高沉浸的“觀察性學習”而逐漸習得相關不良行為,并由于自身尚未發(fā)展成熟的生理和心理機制而導致道德觀念發(fā)生異化和失衡,因而更容易將漠視規(guī)則和非誠信行為演繹到現實生活中。Huizinga提出的“魔法圈”(magic circle)概念將游戲與現實相區(qū)隔,認為游戲環(huán)境(包括其規(guī)則和規(guī)范)獨立于現實世界[44]。然而,隨著相關技術和網游產品的發(fā)展,包括網游在內的網絡世界與現實的邊界一再模糊,魔法圈概念明顯過于機械,其觀點備受質疑[6]。就網游道德性來說,魔術圈理論本質上認為網游世界里所有的行為(包括非道德行為)都不會與現實交織,因而不存在所謂“非道德”概念,而實際上多數網絡游戲從形式(如多人參與性)、內容、游戲者行為等多方面都超越了魔術圈的范圍[45],否定了該理論對“與現實道德無關”的認定。鑒于此,本研究的發(fā)現也在一定程度上證明魔術圈概念對于網絡游戲的不適用性:網絡游戲與現實世界并非涇渭分明。
從道德相對主義的中介作用來看,本研究首先發(fā)現中介作用的前半條路徑正向顯著,即網絡游戲頻率能顯著預測道德相對主義傾向:網絡游戲越頻繁,道德相對主義傾向越突出。這個發(fā)現驗證了我們的假設:網絡游戲行為會影響大學生的現實道德觀念。網絡游戲總體推崇“人人為戰(zhàn)”和唯勝論精神,在網絡游戲這種新媒體環(huán)境中,尚缺少社會廣泛認同、用戶普遍接受的網絡道德規(guī)范和準則,網游內容、規(guī)則設置、玩家行為等各個環(huán)節(jié)都普遍存在著有別于甚至有悖于現實道德規(guī)范的情況。譬如,在網游中一些非常規(guī)的通關手段被玩家和開發(fā)者所默許,網游中對作弊的定義十分模糊,玩家對作弊的理解也很多元化[46]。此外,網絡環(huán)境的匿名性和隱蔽性給人們提供了逾越社會規(guī)范的空間,在網游環(huán)境里,傳統(tǒng)道德的約束力顯得很蒼白,從眾心態(tài)在游戲玩家中非常普遍。鑒于社會認知理論所強調的環(huán)境的重要作用以及觀察性學習的影響,高頻率青少年和大學生網游玩家由于對網游的投入度更高,粘性更強,接觸非道德性內容和行為的機會更多,同時由于他們的自我約束力較弱、認知尚未完善而更容易習得相關不良行為和認知,因而更有可能將虛擬世界中對規(guī)則、誠信等的漠視演繹到現實生活中?;谶@一研究發(fā)現,學校和家庭應加強學生網絡素養(yǎng)和網絡道德相關教育,加深青少年和大學生對數字網絡時代正確的價值觀、道德觀、網絡禮儀和網絡風險的認識,引導他們趨利避害,正確地認識和使用網絡。
對道德相對主義中介作用的后半條路徑來說,結果顯示道德認知僅對重度學術不端行為有正向顯著影響,即道德相對主義僅在網游行為和重度學術不端的關系中存在中介效應。這一結果表明,只有當學生面對研究或試驗數據造假、論文購買、考試作弊等犯錯成本較高、可能引發(fā)嚴重后果但是個人利益能最大化(如關系到是否能順利畢業(yè))的重度學術不端行為決策時,他們的道德認知才被激活,道德相對主義才對其學術道德行為產生顯著影響。也就是說,學生的道德相對主義傾向性越強,他們越容易進行重度學術不端相關行為。然而,對于學生比較常見的作業(yè)抄襲、復制、代寫、自我介紹失實等犯錯成本較低、日常較為普遍、可能引發(fā)的后果不甚嚴重的輕度學術不端行為來說,個人的道德觀對其并無顯著影響,道德相對主義的中介效應并不存在,這意味著該類行為決策在學生看來并無明顯的道德意義,或者認為相關利益獲得不夠顯著,因而不會激活他們的道德認知。
第二,研究發(fā)現網絡游戲對學術不端行為的影響存在性別差異。具體而言,從性別變量對網游頻率和學術不端之間關系的調節(jié)機制來看,網游頻率對學術不端行為直接正向的預測作用僅在男性群體中存在。源于男女性別的本質差異,男性通常來說比女性更容易做出非道德選擇;而且在有條件作弊的群體環(huán)境中,男性群體的非道德行為顯著多于女性;男性玩家更偏好對戰(zhàn)類競爭性強的游戲,因此男性網游頻率對其學術不端行為的影響較之女性更為顯著。本研究相關數據證實了這個假設,而且進一步發(fā)現這兩個變量之間的關系在女性群體中并不存在。該研究結果對高校學生學術不端行為的干預具有重要的實踐意義:除常規(guī)的大學生道德教育和學術不端防范措施外,由于網絡游戲行為(頻率)會顯著增加男性網游者學術不端行為的概率,因此學校、教師、家庭等相關群體或機構需要特別關注男性大學生網游群體,并將該群體作為網游及學術不端行為管控及相關引導培育的重點關注對象。
本研究探索大學生網游行為對學術不端行為的影響以及道德相對主義在其中的中介作用,并考察了性別的調節(jié)作用。學術不端行為雖然由來已久,但在新媒體環(huán)境下出現了新途徑、新方式、新現象。對作為電子原住民的新一代青少年和大學生而言,網絡活動和網絡游戲已經成為許多人生活中不可或缺的內容??紤]到網絡新媒體的虛擬性、隱蔽性,以及網游活動的道德沖擊性,關注學生個體的新媒體使用行為(如網游行為)和學術不端行為之間的關系既有很強的現實意義,又能在很大程度上豐富現有的以傳統(tǒng)個人和環(huán)境變量為關注重點的學術誠信研究文獻。本研究發(fā)現,雖然網游頻率能正向影響個人的道德相對主義認知,道德相對主義的中介作用卻僅在網游頻率和重度學術不端行為的關系中存在,同時發(fā)現男性大學生的網游頻率能顯著直接預測其學術不端行為頻率。在當代新媒體環(huán)境下面向大學生的道德教育和學風建設實踐中,學校和相關教育個體以及機構可以參考本研究結果針對不同性別的大學生和不同性質的學術不端行為而制定更科學、更有效的管控和教育措施,如特別關注男性大學生網游者的道德認知、學術誠信和網絡素養(yǎng)教育等。
本研究也存在不足。首先,研究樣本的代表性不足,所有參與調查的學生都來自上海地區(qū)的“985工程”高校,考慮到這類學校的學生群體特征與普通大學學生有較大差異,若要提高研究結果對國內大學生的代表性,之后的研究需增加對普通大學的樣本研究。另外,本研究對游戲行為的測量較為單一,僅測量了網游的頻率,而未測量游戲的強度(如玩游戲的時間長短)和類型,今后對網游行為的測量應進一步豐富完善。此外,本研究僅關注了道德相對主義這個中介變量,同樣是玩游戲,為何有人能夠善用,有人卻反受其害?對于大學生網絡游戲和學術不端行為之間的作用機制來說,還可能存在其他中介變量,如與個人特質相關的變量,未來研究可在這方面作進一步探討。最后,由于本研究的設計是橫斷研究,因而預測因果關系的能力是有限的,后續(xù)的研究可嘗試開展長期縱向研究。