韓玥辰
(廈門大學(xué)管理學(xué)院,福建 廈門 361005)
電子游戲經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,已變?yōu)榱艘环N形式多樣的娛樂方式,甚至一種精心設(shè)計(jì)的藝術(shù)品,我們曾操作著像素方塊在未知世界探索,曾不知疲倦地暢游于浩瀚無際的虛擬空間,曾多番謀劃幾次出征挑戰(zhàn)強(qiáng)敵。隨著玩家群體的日漸龐大與游戲行業(yè)的正規(guī)化,游戲界也發(fā)展出了自己的評(píng)分評(píng)獎(jiǎng)媒體。游戲不同于書本與影視劇,一般而言,體驗(yàn)一款游戲需要大量時(shí)間與精力,金錢成本更高高,因此不少玩家會(huì)經(jīng)常觀察游戲評(píng)分機(jī)構(gòu)的打分,權(quán)威評(píng)分機(jī)構(gòu)的打分有時(shí)會(huì)影響游戲銷量,甚至在游戲評(píng)獎(jiǎng)中也會(huì)有參考價(jià)值。本文以近一年發(fā)售且在IGN 有評(píng)分的游戲?yàn)闃颖荆瑥挠螒虬l(fā)售時(shí)間、游戲價(jià)格、游戲類型、游戲發(fā)售平臺(tái)等角度,運(yùn)用SPSS 工具,探索游戲評(píng)分是否受以上客觀因素影響,以對(duì)今后游戲制作商發(fā)售游戲給予參考與幫助,也讓熱愛游戲的玩家對(duì)游戲評(píng)分媒體有更全面的了解。
本文由于一些游戲名稱暫無中文翻譯與查找便利性,游戲名稱采取英文。
本文的游戲評(píng)分取自全球規(guī)模最大的游戲娛樂媒體IGN(Imagine Games Network)。IGN 作為世界上頂尖的游戲媒體,具備一套專業(yè)且完整的游戲評(píng)分系統(tǒng),很多游戲評(píng)測媒體在撰寫評(píng)論時(shí),都會(huì)引入IGN 評(píng)分供讀者參考。IGN 編輯會(huì)寫作游戲評(píng)論,之后給予一個(gè)以0.1 單位加減、由0 至10 的分?jǐn)?shù),決定游戲的可玩性。
本文選取的游戲是2019 年4 月至2020 年4 月發(fā)售的,在IGN 平臺(tái)有評(píng)測與打分的游戲,游戲發(fā)布年僅限于2020 與2019。游戲發(fā)布月對(duì)玩家的體驗(yàn)有很大影響,在假期發(fā)售的游戲或在各大游戲展后發(fā)售的游戲往往游玩人數(shù)更多,本文將探究發(fā)售時(shí)間對(duì)游戲評(píng)分的影響。
當(dāng)今的游戲機(jī)市場上,微軟的Xbox、索尼的PS4 和任天堂的NS(Nintendo Switch)三足鼎立,主機(jī)游戲基本都會(huì)選擇其中的一個(gè)或多個(gè)作為操作平臺(tái)。如果成為平臺(tái)獨(dú)占游戲,游戲機(jī)性能與游戲機(jī)市場也會(huì)成為影響游戲體驗(yàn)的重要因素。此外,很多游戲也會(huì)選擇在PC 上發(fā)售,且擁有PC 的人更多。隨著智能手機(jī)性能的發(fā)展,很多游戲也會(huì)直接出手游版,但手游也限制著游戲的操作復(fù)雜度與體量。一些游戲已經(jīng)不限于主機(jī),會(huì)同時(shí)在PC,甚至手機(jī)上發(fā)售。本文通過IGN 網(wǎng)站查找游戲的發(fā)售平臺(tái)。
本文的游戲分類來源于IGN 網(wǎng)站對(duì)于游戲的分類,包括Action、Adventure、Battle、Board、Card、Casino、Compilation、Educational、Fighting、Flight、Hunting、Music、Other、Pinball、Platformer、Party、Productivity、Puzzle、RPG、Racing、Shooter、Simulation、Sports、Strategy、Trivia、Virtual Pet 和 Wrestling。
現(xiàn)在絕大多數(shù)游戲都是一次性付費(fèi)買斷制,合理的游戲售價(jià)一定程度上可以反映游戲的制作成本。本文的游戲售價(jià)來源于Steam、Epic、Oculus 與篝火營地。
針對(duì)以上變量,本文首先運(yùn)用SPSS 因子分析功能,探明這些變量之間是否有相關(guān)性,輸出結(jié)果見表1。
表1 KMO 和巴特利特檢驗(yàn)
如表1 所示,KMO 為0.486。KMO(Kaiser-Meyer-Olkin) 檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)量是用于比較變量間簡單相關(guān)系數(shù)和偏相關(guān)系數(shù)的指標(biāo)。KMO 統(tǒng)計(jì)量是取值在0 和1 之間。當(dāng)所有變量間的簡單相關(guān)系數(shù)平方和遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于偏相關(guān)系數(shù)平方和時(shí),KMO 值接近1.KMO值越接近于1,意味著變量間的相關(guān)性越強(qiáng),原有變量越適合作因子分析;當(dāng)所有變量間的簡單相關(guān)系數(shù)平方和接近0 時(shí),KMO 值接近0.KMO 值越接近于0,意味著變量間的相關(guān)性越弱,原有變量越不適合作因子分析。由于小于0.7,說明變量間相關(guān)性不強(qiáng),應(yīng)當(dāng)分別逐個(gè)分析。
為了簡化游戲評(píng)分變量,本文運(yùn)用SPSS 軟件對(duì)游戲評(píng)分進(jìn)行聚類分析,以把游戲評(píng)分分為幾個(gè)階段來研究,聚類結(jié)果見表2、表3。
表2 評(píng)分最終聚類中心
表3 評(píng)分聚類中的個(gè)案數(shù)目
由表2、表3 可知,對(duì)游戲評(píng)分的聚類結(jié)果與游戲?qū)嶋H得分對(duì)比,可最終將游戲評(píng)分大致分為五類,得到個(gè)案聚類編號(hào):1 代表平庸,2 代表較差,3代表良好,4 代表極差,5 代表優(yōu)秀。由表3 可見,IGN 在過去的一年里,對(duì)大多游戲給出的評(píng)分都在3(良好)區(qū)間。
由于變量(各客觀因素)之間無明顯相關(guān)性,本文將分別探究各變量對(duì)游戲評(píng)分的影響,選擇采取對(duì)應(yīng)分析的方法。
首先運(yùn)用SPSS 軟件制作游戲類型與個(gè)案聚類編號(hào)的交叉表,輸出結(jié)果見表4。利用表4 數(shù)據(jù),運(yùn)用SPSS 軟件降維功能中的對(duì)應(yīng)分析,以游戲評(píng)分聚類結(jié)果為行,以游戲類型為列,得到如圖1 所示的對(duì)應(yīng)分析圖。為便于觀察,本文中的對(duì)應(yīng)分析圖均以0 軸為準(zhǔn)添加了X 軸與Y 軸。
表4 游戲類型與個(gè)案聚類編號(hào) 交叉表
圖1 游戲類型與游戲評(píng)分個(gè)案聚類對(duì)應(yīng)分析圖
如圖1 所示,對(duì)應(yīng)分析圖考察了不同變量的類別聯(lián)系:一般而言,落在從圖形原點(diǎn)(0,0)處出發(fā)相同方位上大致相同區(qū)域內(nèi)的不同變量的分類點(diǎn)彼此有聯(lián)系。散點(diǎn)間距離越近,說明關(guān)聯(lián)傾向越明顯;散點(diǎn)離原點(diǎn)越遠(yuǎn),也說明關(guān)聯(lián)傾向越明顯。對(duì)圖一進(jìn)行分析,可見目前市場主要流行Action、Adventure、RPG 和Shooter 類型的游戲。Action 類型雖然發(fā)售數(shù)量遙遙領(lǐng)先,但是良莠不齊,有些甚至質(zhì)量極差。RPG 和Shooter 類型的游戲也有類似問題,雖然數(shù)量多但評(píng)分在較差的范圍內(nèi)。而在過去的一年中,Music 類型和Platformer 類型的游戲則表現(xiàn)出少而精的特點(diǎn),在2019 年TGA(The Game Awards)上,Beat Saber(節(jié)奏光劍)獲得最佳VR/AR 游戲獎(jiǎng),Sayonara Wild Hearts(再見狂野之心)獲得最佳移動(dòng)端游戲提名,最佳藝術(shù)指導(dǎo)提名,Cadence of Hyrule(節(jié)奏海拉魯)獲得最佳音樂/原生獎(jiǎng)提名。
用前文方法處理游戲平臺(tái)與游戲評(píng)分聚類數(shù)據(jù),再運(yùn)用SPSS 軟件降維功能中的對(duì)應(yīng)分析,以游戲評(píng)分聚類結(jié)果為行,以游戲平臺(tái)為列,得到如圖2所示的對(duì)應(yīng)分析圖。
圖2 游戲平臺(tái)與游戲評(píng)分個(gè)案聚類對(duì)應(yīng)分析圖
如圖2 所示,對(duì)游戲平臺(tái)進(jìn)行分析,大多數(shù)游戲都選擇同時(shí)在PC 與主機(jī)上銷售,也有一些會(huì)由主機(jī)獨(dú)占或者只在PC 發(fā)售,選擇其他平臺(tái)的游戲很少。同時(shí)在主機(jī)與PC 上發(fā)售的游戲雖然數(shù)量眾多,但品質(zhì)參差不齊,在各個(gè)評(píng)分類型里都有不少。只在PC 發(fā)售的游戲、由PS 獨(dú)占的游戲和由NS 獨(dú)占的游戲評(píng)分更有高,說明主機(jī)獨(dú)占的游戲通常質(zhì)量更有保證,最近PS4 獨(dú)占的Nioh2(仁王2)和NS 獨(dú)占的Animal Crossing New Horizon(集合啦,動(dòng)物森友會(huì))都取得了不錯(cuò)的評(píng)分。而那些依賴鼠標(biāo)操作或其他PC 性能的游戲也有著不錯(cuò)的發(fā)展。手機(jī)游戲受限于本身的設(shè)備性能,總體評(píng)分只是在平庸水平。
為進(jìn)行游戲售價(jià)與游戲評(píng)分聚類的對(duì)應(yīng)分析,對(duì)游戲售價(jià)進(jìn)行聚類處理,將游戲售價(jià)大致分類,聚類分析結(jié)果見表5、表6。
表5 售價(jià)最終聚類中心
表6 售價(jià)聚類中的個(gè)案數(shù)目
由表5、表6 可知,對(duì)游戲售價(jià)可大致分為六類,可歸類為:上千、五十、一百、兩百、三百、四百。用前文方法處理游戲平臺(tái)與游戲評(píng)分聚類數(shù)據(jù),再運(yùn)用SPSS 軟件降維功能中的對(duì)應(yīng)分析,以游戲評(píng)分聚類結(jié)果為行,以游戲售價(jià)聚類結(jié)果為列,得到如圖3 所示的對(duì)應(yīng)分析圖。
圖3 游戲售價(jià)與游戲評(píng)分個(gè)案聚類對(duì)應(yīng)分析圖
如圖3 所示,對(duì)游戲售價(jià)進(jìn)行分析,大多數(shù)游戲售價(jià)在一百元至三百元的范圍內(nèi),此范圍內(nèi)的游戲在各個(gè)評(píng)分段都有分布。而低價(jià)游戲及免費(fèi)游戲中很少有評(píng)分突出的作品,售價(jià)較昂貴的游戲評(píng)分普遍較高。游戲售價(jià)一定程度上反映了游戲的開發(fā)成本,從評(píng)分來看,一分價(jià)錢一分貨的道理在游戲市場也是成立的。
用前文方法處理游戲發(fā)售時(shí)間與游戲評(píng)分聚類數(shù)據(jù),再運(yùn)用SPSS 軟件降維功能中的對(duì)應(yīng)分析,以游戲評(píng)分聚類結(jié)果為行,以游戲平臺(tái)為列,得到如圖4 所示的對(duì)應(yīng)分析圖。
圖4 游戲發(fā)售時(shí)間與游戲評(píng)分個(gè)案聚類對(duì)應(yīng)分析圖
如圖4 所示,對(duì)游戲發(fā)售時(shí)間進(jìn)行分析,12、1、2 月發(fā)售游戲較少,其他月份發(fā)售的游戲數(shù)量基本平均。在5、6、12 月發(fā)售的游戲普遍評(píng)分更好,1、2月發(fā)售的游戲普遍評(píng)分較差,8、9、10、11 月發(fā)售的游戲評(píng)分有高有低,起伏較大,3、4、7 月發(fā)售的游戲雖無很高的評(píng)分,但質(zhì)量也穩(wěn)定在中上游水平。
通過數(shù)據(jù)分析可以看出,游戲類型、游戲平臺(tái)、游戲售價(jià)、游戲發(fā)售時(shí)間、游戲是否是續(xù)作是影響游戲評(píng)分的客觀因素,而游戲是否支持多人則不影響游戲評(píng)分。
1)對(duì)于游戲類型,Action、Shooter 和RPG 類型都發(fā)售數(shù)量多但評(píng)分起伏很大,這些類型的游戲占據(jù)了市場的主流,受眾更廣,品質(zhì)參差不齊。而Music、Platformer 類型的游戲則少而精良。
2)對(duì)于游戲平臺(tái),同時(shí)在主機(jī)與PC 發(fā)售的游戲數(shù)量最多但也良莠不齊,單獨(dú)在某種主機(jī)或只在PC 發(fā)售的游戲評(píng)分偏高,而手機(jī)游戲受限于硬件而質(zhì)量平庸。
3)對(duì)于游戲售價(jià),體現(xiàn)了一分價(jià)錢一分貨的道理,游戲售價(jià)一定程度反映了游戲制作成本,價(jià)格在三百以上的游戲往往擁有更高的評(píng)分,而低價(jià)和免費(fèi)游戲中則少有精品,大多游戲的價(jià)格為一兩百元,而此范圍內(nèi)的游戲也因數(shù)量眾多而缺少評(píng)分特點(diǎn),品質(zhì)參差不齊。
4)對(duì)于游戲發(fā)售時(shí)間,1、2 月發(fā)售的游戲評(píng)分偏低,可能是由于大多公司在新年剛開始的時(shí)間里會(huì)比較忙碌,5、6、12 月發(fā)售的游戲評(píng)分偏高,可能很多游戲會(huì)選在節(jié)假日發(fā)售,導(dǎo)致大作云集。
本文對(duì)影響游戲評(píng)分的客觀因素得出了如上結(jié)論,游戲公司可在此基礎(chǔ)上對(duì)自己游戲的游戲類型、游戲平臺(tái)、游戲售價(jià)、游戲發(fā)售時(shí)間等方面做出更科學(xué)的決策。
1)Action、Shooter 和RPG 類型的游戲是市場的主流,制作這些類型的游戲會(huì)少一些銷售風(fēng)險(xiǎn),但制作的同時(shí)要關(guān)注游戲質(zhì)量本身,只要制作出優(yōu)秀的作品,就能在質(zhì)量參差不齊的市場中脫穎而出,名利雙收。當(dāng)然,制作公司也可以另辟蹊徑,制作小眾的精品游戲,但在制作Music 和Platformer 類型的游戲時(shí)要注意,這些類型的游戲精品眾多,會(huì)有較大的競爭壓力。
2)在選擇游戲發(fā)售平臺(tái)時(shí),要結(jié)合自己游戲本身的操作特點(diǎn),如果更適合電腦操作則應(yīng)只在PC發(fā)售以提升玩家的游戲體驗(yàn)。如果不確定則可以像大多數(shù)游戲一樣選擇主機(jī)PC 同時(shí)發(fā)售。如果要制作手機(jī)游戲,則要多考慮游戲操作設(shè)計(jì),目前手游很少有大作,如果能做出優(yōu)秀的產(chǎn)品填補(bǔ)市場空缺,能取得不錯(cuò)的收益。
3)游戲定價(jià)要根據(jù)游戲本身的制作成本決定,制作高成本游戲時(shí)一定要追求游戲本身的質(zhì)量,而不是在宣傳等其它方面花費(fèi)過多資金,玩家與媒體會(huì)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品是否值這個(gè)價(jià),只要質(zhì)量過關(guān),高價(jià)并不會(huì)影響游戲的口碑,不必過于吝惜游戲開發(fā)成本。
4)選擇游戲發(fā)售的時(shí)間時(shí)重要的,如果要在5、6、12 月這些節(jié)假日較多的時(shí)間段發(fā)售,就要做好面對(duì)大作云集的激烈競爭的準(zhǔn)備。當(dāng)然,也可以在1、2月這樣游戲發(fā)售相對(duì)競爭較少的時(shí)間發(fā)售,此段時(shí)間游戲質(zhì)量普遍較差,如果此時(shí)發(fā)售質(zhì)量較有保證的游戲,則可以取得不錯(cuò)的銷量。
根據(jù)本文對(duì)影響游戲評(píng)分的客觀因素得出了如上結(jié)論,玩家可以在購買游戲時(shí)有所參考。
1)雖然Action、Shooter 和RPG 類型的游戲是市場的主流,但是由于這些類型的游戲數(shù)量眾多,質(zhì)量難以保證,如果玩家不急于搶先體驗(yàn),對(duì)于這些類型的游戲新作可以先保持觀望,等各大游戲媒體給出評(píng)價(jià)以及玩家評(píng)論較多時(shí),再根據(jù)這些參考決定是否購買。Music、Platformer 類型的游戲少而精良,建議有興趣的玩家體驗(yàn)一下這類游戲中的精品。
2)玩家可以考慮購買游戲主機(jī),因?yàn)橹鳈C(jī)獨(dú)占的游戲總體來說質(zhì)量時(shí)有保證的。當(dāng)然沒有主機(jī)也不會(huì)太影響玩家的游戲體驗(yàn),大多數(shù)游戲會(huì)在主機(jī)與PC 同時(shí)發(fā)售,但是這些游戲的評(píng)分起伏較大,品質(zhì)沒有保證。手機(jī)游戲普遍質(zhì)量平庸,對(duì)于手游新作可以保持觀望,等待游戲媒體與玩家的參考再作決定。
3)雖然絕大多數(shù)游戲定價(jià)在一兩百元的范圍,但是較貴的游戲往往也有著較好的質(zhì)量,在能負(fù)擔(dān)得起的范圍內(nèi),可以適當(dāng)購買較貴的游戲,一分價(jià)錢一分貨的道理適用于游戲市場。
4)游戲大作一般集中在5、6、12 月發(fā)售,而此時(shí)玩家也往往有較多的假期,可以考慮購買此時(shí)發(fā)售的游戲。1、2 月發(fā)售的游戲普遍評(píng)分偏低,對(duì)于此時(shí)發(fā)售的游戲可以保持觀望。