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        基于SPSS 的影響電子游戲評分的客觀因素分析*

        2021-04-23 02:06:36韓玥辰
        甘肅科技 2021年4期
        關(guān)鍵詞:發(fā)售售價聚類

        韓玥辰

        (廈門大學管理學院,福建 廈門 361005)

        1 概述

        電子游戲經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,已變?yōu)榱艘环N形式多樣的娛樂方式,甚至一種精心設(shè)計的藝術(shù)品,我們曾操作著像素方塊在未知世界探索,曾不知疲倦地暢游于浩瀚無際的虛擬空間,曾多番謀劃幾次出征挑戰(zhàn)強敵。隨著玩家群體的日漸龐大與游戲行業(yè)的正規(guī)化,游戲界也發(fā)展出了自己的評分評獎媒體。游戲不同于書本與影視劇,一般而言,體驗一款游戲需要大量時間與精力,金錢成本更高高,因此不少玩家會經(jīng)常觀察游戲評分機構(gòu)的打分,權(quán)威評分機構(gòu)的打分有時會影響游戲銷量,甚至在游戲評獎中也會有參考價值。本文以近一年發(fā)售且在IGN 有評分的游戲為樣本,從游戲發(fā)售時間、游戲價格、游戲類型、游戲發(fā)售平臺等角度,運用SPSS 工具,探索游戲評分是否受以上客觀因素影響,以對今后游戲制作商發(fā)售游戲給予參考與幫助,也讓熱愛游戲的玩家對游戲評分媒體有更全面的了解。

        2 變量介紹

        2.1 游戲名稱

        本文由于一些游戲名稱暫無中文翻譯與查找便利性,游戲名稱采取英文。

        2.2 游戲評分

        本文的游戲評分取自全球規(guī)模最大的游戲娛樂媒體IGN(Imagine Games Network)。IGN 作為世界上頂尖的游戲媒體,具備一套專業(yè)且完整的游戲評分系統(tǒng),很多游戲評測媒體在撰寫評論時,都會引入IGN 評分供讀者參考。IGN 編輯會寫作游戲評論,之后給予一個以0.1 單位加減、由0 至10 的分數(shù),決定游戲的可玩性。

        2.3 游戲發(fā)布年、月

        本文選取的游戲是2019 年4 月至2020 年4 月發(fā)售的,在IGN 平臺有評測與打分的游戲,游戲發(fā)布年僅限于2020 與2019。游戲發(fā)布月對玩家的體驗有很大影響,在假期發(fā)售的游戲或在各大游戲展后發(fā)售的游戲往往游玩人數(shù)更多,本文將探究發(fā)售時間對游戲評分的影響。

        2.4 游戲平臺

        當今的游戲機市場上,微軟的Xbox、索尼的PS4 和任天堂的NS(Nintendo Switch)三足鼎立,主機游戲基本都會選擇其中的一個或多個作為操作平臺。如果成為平臺獨占游戲,游戲機性能與游戲機市場也會成為影響游戲體驗的重要因素。此外,很多游戲也會選擇在PC 上發(fā)售,且擁有PC 的人更多。隨著智能手機性能的發(fā)展,很多游戲也會直接出手游版,但手游也限制著游戲的操作復(fù)雜度與體量。一些游戲已經(jīng)不限于主機,會同時在PC,甚至手機上發(fā)售。本文通過IGN 網(wǎng)站查找游戲的發(fā)售平臺。

        2.5 游戲類型

        本文的游戲分類來源于IGN 網(wǎng)站對于游戲的分類,包括Action、Adventure、Battle、Board、Card、Casino、Compilation、Educational、Fighting、Flight、Hunting、Music、Other、Pinball、Platformer、Party、Productivity、Puzzle、RPG、Racing、Shooter、Simulation、Sports、Strategy、Trivia、Virtual Pet 和 Wrestling。

        2.6 游戲售價

        現(xiàn)在絕大多數(shù)游戲都是一次性付費買斷制,合理的游戲售價一定程度上可以反映游戲的制作成本。本文的游戲售價來源于Steam、Epic、Oculus 與篝火營地。

        3 數(shù)據(jù)處理

        針對以上變量,本文首先運用SPSS 因子分析功能,探明這些變量之間是否有相關(guān)性,輸出結(jié)果見表1。

        表1 KMO 和巴特利特檢驗

        如表1 所示,KMO 為0.486。KMO(Kaiser-Meyer-Olkin) 檢驗統(tǒng)計量是用于比較變量間簡單相關(guān)系數(shù)和偏相關(guān)系數(shù)的指標。KMO 統(tǒng)計量是取值在0 和1 之間。當所有變量間的簡單相關(guān)系數(shù)平方和遠遠大于偏相關(guān)系數(shù)平方和時,KMO 值接近1.KMO值越接近于1,意味著變量間的相關(guān)性越強,原有變量越適合作因子分析;當所有變量間的簡單相關(guān)系數(shù)平方和接近0 時,KMO 值接近0.KMO 值越接近于0,意味著變量間的相關(guān)性越弱,原有變量越不適合作因子分析。由于小于0.7,說明變量間相關(guān)性不強,應(yīng)當分別逐個分析。

        為了簡化游戲評分變量,本文運用SPSS 軟件對游戲評分進行聚類分析,以把游戲評分分為幾個階段來研究,聚類結(jié)果見表2、表3。

        表2 評分最終聚類中心

        表3 評分聚類中的個案數(shù)目

        由表2、表3 可知,對游戲評分的聚類結(jié)果與游戲?qū)嶋H得分對比,可最終將游戲評分大致分為五類,得到個案聚類編號:1 代表平庸,2 代表較差,3代表良好,4 代表極差,5 代表優(yōu)秀。由表3 可見,IGN 在過去的一年里,對大多游戲給出的評分都在3(良好)區(qū)間。

        4 對應(yīng)分析

        由于變量(各客觀因素)之間無明顯相關(guān)性,本文將分別探究各變量對游戲評分的影響,選擇采取對應(yīng)分析的方法。

        4.1 游戲類型

        首先運用SPSS 軟件制作游戲類型與個案聚類編號的交叉表,輸出結(jié)果見表4。利用表4 數(shù)據(jù),運用SPSS 軟件降維功能中的對應(yīng)分析,以游戲評分聚類結(jié)果為行,以游戲類型為列,得到如圖1 所示的對應(yīng)分析圖。為便于觀察,本文中的對應(yīng)分析圖均以0 軸為準添加了X 軸與Y 軸。

        表4 游戲類型與個案聚類編號 交叉表

        圖1 游戲類型與游戲評分個案聚類對應(yīng)分析圖

        如圖1 所示,對應(yīng)分析圖考察了不同變量的類別聯(lián)系:一般而言,落在從圖形原點(0,0)處出發(fā)相同方位上大致相同區(qū)域內(nèi)的不同變量的分類點彼此有聯(lián)系。散點間距離越近,說明關(guān)聯(lián)傾向越明顯;散點離原點越遠,也說明關(guān)聯(lián)傾向越明顯。對圖一進行分析,可見目前市場主要流行Action、Adventure、RPG 和Shooter 類型的游戲。Action 類型雖然發(fā)售數(shù)量遙遙領(lǐng)先,但是良莠不齊,有些甚至質(zhì)量極差。RPG 和Shooter 類型的游戲也有類似問題,雖然數(shù)量多但評分在較差的范圍內(nèi)。而在過去的一年中,Music 類型和Platformer 類型的游戲則表現(xiàn)出少而精的特點,在2019 年TGA(The Game Awards)上,Beat Saber(節(jié)奏光劍)獲得最佳VR/AR 游戲獎,Sayonara Wild Hearts(再見狂野之心)獲得最佳移動端游戲提名,最佳藝術(shù)指導(dǎo)提名,Cadence of Hyrule(節(jié)奏海拉魯)獲得最佳音樂/原生獎提名。

        4.2 游戲平臺

        用前文方法處理游戲平臺與游戲評分聚類數(shù)據(jù),再運用SPSS 軟件降維功能中的對應(yīng)分析,以游戲評分聚類結(jié)果為行,以游戲平臺為列,得到如圖2所示的對應(yīng)分析圖。

        圖2 游戲平臺與游戲評分個案聚類對應(yīng)分析圖

        如圖2 所示,對游戲平臺進行分析,大多數(shù)游戲都選擇同時在PC 與主機上銷售,也有一些會由主機獨占或者只在PC 發(fā)售,選擇其他平臺的游戲很少。同時在主機與PC 上發(fā)售的游戲雖然數(shù)量眾多,但品質(zhì)參差不齊,在各個評分類型里都有不少。只在PC 發(fā)售的游戲、由PS 獨占的游戲和由NS 獨占的游戲評分更有高,說明主機獨占的游戲通常質(zhì)量更有保證,最近PS4 獨占的Nioh2(仁王2)和NS 獨占的Animal Crossing New Horizon(集合啦,動物森友會)都取得了不錯的評分。而那些依賴鼠標操作或其他PC 性能的游戲也有著不錯的發(fā)展。手機游戲受限于本身的設(shè)備性能,總體評分只是在平庸水平。

        4.3 游戲售價

        為進行游戲售價與游戲評分聚類的對應(yīng)分析,對游戲售價進行聚類處理,將游戲售價大致分類,聚類分析結(jié)果見表5、表6。

        表5 售價最終聚類中心

        表6 售價聚類中的個案數(shù)目

        由表5、表6 可知,對游戲售價可大致分為六類,可歸類為:上千、五十、一百、兩百、三百、四百。用前文方法處理游戲平臺與游戲評分聚類數(shù)據(jù),再運用SPSS 軟件降維功能中的對應(yīng)分析,以游戲評分聚類結(jié)果為行,以游戲售價聚類結(jié)果為列,得到如圖3 所示的對應(yīng)分析圖。

        圖3 游戲售價與游戲評分個案聚類對應(yīng)分析圖

        如圖3 所示,對游戲售價進行分析,大多數(shù)游戲售價在一百元至三百元的范圍內(nèi),此范圍內(nèi)的游戲在各個評分段都有分布。而低價游戲及免費游戲中很少有評分突出的作品,售價較昂貴的游戲評分普遍較高。游戲售價一定程度上反映了游戲的開發(fā)成本,從評分來看,一分價錢一分貨的道理在游戲市場也是成立的。

        4.4 游戲發(fā)售時間

        用前文方法處理游戲發(fā)售時間與游戲評分聚類數(shù)據(jù),再運用SPSS 軟件降維功能中的對應(yīng)分析,以游戲評分聚類結(jié)果為行,以游戲平臺為列,得到如圖4 所示的對應(yīng)分析圖。

        圖4 游戲發(fā)售時間與游戲評分個案聚類對應(yīng)分析圖

        如圖4 所示,對游戲發(fā)售時間進行分析,12、1、2 月發(fā)售游戲較少,其他月份發(fā)售的游戲數(shù)量基本平均。在5、6、12 月發(fā)售的游戲普遍評分更好,1、2月發(fā)售的游戲普遍評分較差,8、9、10、11 月發(fā)售的游戲評分有高有低,起伏較大,3、4、7 月發(fā)售的游戲雖無很高的評分,但質(zhì)量也穩(wěn)定在中上游水平。

        5 結(jié)論與建議

        5.1 結(jié)論

        通過數(shù)據(jù)分析可以看出,游戲類型、游戲平臺、游戲售價、游戲發(fā)售時間、游戲是否是續(xù)作是影響游戲評分的客觀因素,而游戲是否支持多人則不影響游戲評分。

        1)對于游戲類型,Action、Shooter 和RPG 類型都發(fā)售數(shù)量多但評分起伏很大,這些類型的游戲占據(jù)了市場的主流,受眾更廣,品質(zhì)參差不齊。而Music、Platformer 類型的游戲則少而精良。

        2)對于游戲平臺,同時在主機與PC 發(fā)售的游戲數(shù)量最多但也良莠不齊,單獨在某種主機或只在PC 發(fā)售的游戲評分偏高,而手機游戲受限于硬件而質(zhì)量平庸。

        3)對于游戲售價,體現(xiàn)了一分價錢一分貨的道理,游戲售價一定程度反映了游戲制作成本,價格在三百以上的游戲往往擁有更高的評分,而低價和免費游戲中則少有精品,大多游戲的價格為一兩百元,而此范圍內(nèi)的游戲也因數(shù)量眾多而缺少評分特點,品質(zhì)參差不齊。

        4)對于游戲發(fā)售時間,1、2 月發(fā)售的游戲評分偏低,可能是由于大多公司在新年剛開始的時間里會比較忙碌,5、6、12 月發(fā)售的游戲評分偏高,可能很多游戲會選在節(jié)假日發(fā)售,導(dǎo)致大作云集。

        5.2 對游戲公司的建議

        本文對影響游戲評分的客觀因素得出了如上結(jié)論,游戲公司可在此基礎(chǔ)上對自己游戲的游戲類型、游戲平臺、游戲售價、游戲發(fā)售時間等方面做出更科學的決策。

        1)Action、Shooter 和RPG 類型的游戲是市場的主流,制作這些類型的游戲會少一些銷售風險,但制作的同時要關(guān)注游戲質(zhì)量本身,只要制作出優(yōu)秀的作品,就能在質(zhì)量參差不齊的市場中脫穎而出,名利雙收。當然,制作公司也可以另辟蹊徑,制作小眾的精品游戲,但在制作Music 和Platformer 類型的游戲時要注意,這些類型的游戲精品眾多,會有較大的競爭壓力。

        2)在選擇游戲發(fā)售平臺時,要結(jié)合自己游戲本身的操作特點,如果更適合電腦操作則應(yīng)只在PC發(fā)售以提升玩家的游戲體驗。如果不確定則可以像大多數(shù)游戲一樣選擇主機PC 同時發(fā)售。如果要制作手機游戲,則要多考慮游戲操作設(shè)計,目前手游很少有大作,如果能做出優(yōu)秀的產(chǎn)品填補市場空缺,能取得不錯的收益。

        3)游戲定價要根據(jù)游戲本身的制作成本決定,制作高成本游戲時一定要追求游戲本身的質(zhì)量,而不是在宣傳等其它方面花費過多資金,玩家與媒體會發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品是否值這個價,只要質(zhì)量過關(guān),高價并不會影響游戲的口碑,不必過于吝惜游戲開發(fā)成本。

        4)選擇游戲發(fā)售的時間時重要的,如果要在5、6、12 月這些節(jié)假日較多的時間段發(fā)售,就要做好面對大作云集的激烈競爭的準備。當然,也可以在1、2月這樣游戲發(fā)售相對競爭較少的時間發(fā)售,此段時間游戲質(zhì)量普遍較差,如果此時發(fā)售質(zhì)量較有保證的游戲,則可以取得不錯的銷量。

        5.3 對玩家的建議

        根據(jù)本文對影響游戲評分的客觀因素得出了如上結(jié)論,玩家可以在購買游戲時有所參考。

        1)雖然Action、Shooter 和RPG 類型的游戲是市場的主流,但是由于這些類型的游戲數(shù)量眾多,質(zhì)量難以保證,如果玩家不急于搶先體驗,對于這些類型的游戲新作可以先保持觀望,等各大游戲媒體給出評價以及玩家評論較多時,再根據(jù)這些參考決定是否購買。Music、Platformer 類型的游戲少而精良,建議有興趣的玩家體驗一下這類游戲中的精品。

        2)玩家可以考慮購買游戲主機,因為主機獨占的游戲總體來說質(zhì)量時有保證的。當然沒有主機也不會太影響玩家的游戲體驗,大多數(shù)游戲會在主機與PC 同時發(fā)售,但是這些游戲的評分起伏較大,品質(zhì)沒有保證。手機游戲普遍質(zhì)量平庸,對于手游新作可以保持觀望,等待游戲媒體與玩家的參考再作決定。

        3)雖然絕大多數(shù)游戲定價在一兩百元的范圍,但是較貴的游戲往往也有著較好的質(zhì)量,在能負擔得起的范圍內(nèi),可以適當購買較貴的游戲,一分價錢一分貨的道理適用于游戲市場。

        4)游戲大作一般集中在5、6、12 月發(fā)售,而此時玩家也往往有較多的假期,可以考慮購買此時發(fā)售的游戲。1、2 月發(fā)售的游戲普遍評分偏低,對于此時發(fā)售的游戲可以保持觀望。

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