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        基于虛幻引擎的垃圾分類游戲設(shè)計與制作

        2021-04-20 02:23:34王娜
        電子技術(shù)與軟件工程 2021年2期
        關(guān)鍵詞:界面分類游戲

        王娜

        (衡水學(xué)院物理與電子信息系 河北省衡水市 053000)

        伴隨國內(nèi)經(jīng)濟的高速發(fā)展,環(huán)境污染逐漸成為阻礙經(jīng)濟可持續(xù)發(fā)展的問題。從2005年“綠水青山就是金山銀山”的環(huán)保頂層設(shè)計理念,到2019年 “開展廣泛的教育引導(dǎo)工作,讓廣大人民群眾認(rèn)識到實行垃圾分類的重要性和必要性,通過有效的督促引導(dǎo),培養(yǎng)垃圾分類的好習(xí)慣,為綠色發(fā)展、可持續(xù)發(fā)展作貢獻”的號召人人從自我做起的實際行動。人們意識到垃圾分類的重要性。面對網(wǎng)頁的圖文宣傳、短視頻播放、小區(qū)張貼的宣傳畫等宣傳形式,很多人表示容易接受,但不容易記憶。究其內(nèi)在原因是在被動的接受信息傳輸式教育的同時,人們并未進行主動的知識建構(gòu)與輸出,所形成的短時記憶并未轉(zhuǎn)化為長時記憶。如何更好的幫助人們進行垃圾分類知識的重構(gòu),實現(xiàn)垃圾分類知識的輸入和主動有效輸出的進行,是當(dāng)前科普宣傳需要解決的重要問題。如何讓人們在學(xué)習(xí)垃圾分類知識的同時,又能短時間內(nèi)輸出呢?美國教育家杜威提出的“做中學(xué)”,將認(rèn)知和行為統(tǒng)一的教育理念,即邊學(xué)習(xí)邊實踐的教學(xué)效果最佳。然而如何實現(xiàn)既能緩解人們面對垃圾實物的各種不適感,又能盡可能全面的進行練習(xí)呢?垃圾是不被需要的固體或流體,存在或?qū)θ梭w有害、或氣味不佳等問題,創(chuàng)設(shè)一個令人愉悅的學(xué)習(xí)垃圾分類的環(huán)境在真實世界中很難實現(xiàn),且在真實世界中不正確的垃圾分類操作,會帶來更多的問題,因此基于虛擬現(xiàn)實的教育游戲是一個不錯的解決方案。

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)。該系統(tǒng)利用計算機生成模擬環(huán)境,是多源信息融合、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸在虛擬環(huán)境中[1]。基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠產(chǎn)生現(xiàn)實感、實現(xiàn)人機交互的特點,能夠讓人們沉浸于構(gòu)建的虛擬環(huán)境中:在調(diào)動玩家視覺、聽覺、觸覺等感官基礎(chǔ)上,讓玩家能夠在游戲的過程中,逐步了解垃圾的分類知識,減少了傳統(tǒng)宣傳方式的單一信息輸入,增加了信息輸出,并規(guī)避了面對垃圾的嗅覺、觸覺不適感和可能存在的潛在危險——劃傷、中毒等,提高了垃圾分類知識的學(xué)習(xí)效果。故項目采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)計并制作了一款垃圾分類的教育游戲。

        1 游戲分析

        教育游戲需要具備科學(xué)性、教育性和娛樂性的特征,故在保證垃圾分類知識的科學(xué)性前提下,需要根據(jù)玩家本身的特征,在學(xué)習(xí)理論和教育理論的支撐下,設(shè)計符合其認(rèn)知規(guī)律的關(guān)卡設(shè)定。因很難實現(xiàn)全體年齡段的覆蓋,因此本款游戲主要將兒童、青少年作為主要的潛在玩家,根據(jù)其認(rèn)知特征,進行游戲風(fēng)格、關(guān)卡設(shè)定、環(huán)境搭建、UI 界面設(shè)計、圖像素材處理、交互設(shè)計等方面的思考。虛擬現(xiàn)實類游戲的沉浸感是基于設(shè)備與環(huán)境的,需要借助三維軟件3Dsmax 制作垃圾模型、部分場景環(huán)境模型的搭建,借助虛幻引擎提供的部分場景完善整個游戲環(huán)境和交互的實現(xiàn)。

        2 游戲設(shè)計與制作

        2.1 界面設(shè)計

        游戲界面指游戲軟件的用戶界面,包括游戲畫面中的按鈕、動畫、文字、聲音、窗口等與游戲用戶直接或間接接觸的游戲設(shè)計元素。[2]對于兒童及青少年而言,對于目標(biāo)的關(guān)注更為發(fā)散,專注力需要引導(dǎo)(圖1)。

        初始界面,游戲的初始界面設(shè)計比較簡潔,腳下是空曠的陸地、身旁是隨風(fēng)拂動的松樹、一盞閃爍的球燈,廣袤的星空中一輪圓月,除此之外就是一個傳送輪和一個黑色的屏幕,因此玩家可選的項目很少,要么點開屏幕看看,要么點擊傳送輪。

        第一關(guān)的界面,設(shè)計中采用了卡通積木風(fēng),進入界面后映入視線的是生命值、卡通風(fēng)的場景,寫實風(fēng)格的垃圾桶分外的顯眼,這樣軟性的引導(dǎo)玩家進入游戲,了解大致規(guī)則。對于垃圾的設(shè)計主要偏向扁平風(fēng)格設(shè)計,模型主要以純色的三維模型形式,打破玩家對環(huán)境感知模式的框架,實現(xiàn)游戲的目標(biāo)引導(dǎo)。

        傳送輪,作為不同關(guān)卡的傳送界面,包含兩部分,一部分是轉(zhuǎn)送輪的形體,與游戲初始界面保持了一致,幫助玩家學(xué)習(xí)并建立游戲認(rèn)知;另一部分是得分顯示,得分用分值表示,進度條表現(xiàn)的生命值,紅色部分表示的現(xiàn)存生命值,白色部分表示因操作失誤失去的生命。

        第二關(guān)的界面,風(fēng)格設(shè)計偏向?qū)憣嶏L(fēng)格,借助部分虛幻引擎的場景模型進行構(gòu)建,使玩家從卡通世界轉(zhuǎn)移到偽真實世界。設(shè)計潛在意圖是讓玩家對垃圾分類的認(rèn)知,從虛擬卡通世界中垃圾分類轉(zhuǎn)到真實世界,意圖讓玩家思想意識上產(chǎn)生轉(zhuǎn)變,垃圾分類不止存于夢幻卡通世界,是真是存于現(xiàn)實中,需要實際行動起來。垃圾、傳送輪、垃圾箱延續(xù)第一關(guān)的形態(tài),保持對垃圾視覺認(rèn)知的一致性(圖2)。

        第三關(guān)的界面設(shè)計走的是油畫寫意風(fēng),采用了虛幻引擎免費提供的場景,用油畫寫意的風(fēng)格,給玩家不同的視覺刺激,且整體色調(diào)采用偏土黃色,使之產(chǎn)生思想上的升華感,即垃圾無論是在卡通世界、寫實世界還是寫意理想世界都是不協(xié)調(diào),應(yīng)該及時處理,投放到合適的垃圾桶內(nèi),以維護環(huán)境的美感(圖3)。

        圖1:界面設(shè)計1

        圖2:界面設(shè)計2

        圖3:界面設(shè)計3

        2.2 交互設(shè)計

        交互設(shè)計就是創(chuàng)建一系列人與產(chǎn)品,服務(wù)或者系統(tǒng)之間的對話,來達到順暢溝通的目的。[3]玩家通過游戲的交互式設(shè)計,與游戲進行交流對話。本款游戲是以正確區(qū)分生活類垃圾的種類為目的的教育游戲,旨在通過玩家與虛擬環(huán)境進行交互,習(xí)得生活垃圾屬性的知識。

        第一人稱視角的選擇,結(jié)合虛擬現(xiàn)實游戲本身沉浸性的特點,本款游戲選擇了第一人稱視角,一方面便于玩家產(chǎn)生沉浸感,需要對攝像機的高度、坐標(biāo)進行調(diào)整,利用攝像機模擬玩家的眼睛,因玩家定位于兒童及青少年,在攝像機高度和環(huán)境模型比例方面設(shè)定時,考慮到玩家現(xiàn)實生活中,常常采用仰視的方式觀察世界的現(xiàn)狀,游戲設(shè)置高度相對較低以復(fù)現(xiàn)玩家真實世界的視角,促使其更快的融入游戲世界;另一方面減輕游戲的體量,如果采用第三人稱,游戲整體需要增加故事線和人物,增加了研發(fā)的時間和游戲本身體量,改變了最初簡潔的設(shè)計理念。

        關(guān)卡內(nèi)的交互設(shè)計,熟知垃圾的分類屬性是本次游戲設(shè)計的最終目的,如何幫助玩家建立正確的認(rèn)知,又不會像市面上部分垃圾分類游戲那樣,因機械投擲而產(chǎn)生疲憊感和厭煩感呢?本游戲的三個關(guān)卡內(nèi)的功能交互設(shè)計上保持了一致性,即在關(guān)卡內(nèi)尋找垃圾,投放置垃圾桶內(nèi),放置正確分?jǐn)?shù)值加1 分,否則垃圾彈出垃圾桶的同時生命值減1 分。通過分值逐關(guān)增加,生命值保持不變,在生命值不為0 且分?jǐn)?shù)達到最高分時通關(guān),未達到分?jǐn)?shù)最高值時生命值為0 則通關(guān)失敗,通過失敗會強制玩家觀看垃圾分類知識短視頻,然后回到關(guān)卡起始點重新開始。為增加游戲的趣味感,每個關(guān)卡的短視頻的內(nèi)容和風(fēng)格均不同,從視覺上重新刺激玩家。觀看垃圾分類知識視頻時,主要調(diào)動玩家的視覺和聽覺,緩解游戲過程的肢體的疲憊和心理上的挫敗感,激發(fā)其再次嘗試的意愿。玩家在關(guān)卡內(nèi)不止可以看到垃圾、垃圾桶這些通關(guān)必需品,還能在環(huán)境中漫游,感受環(huán)境的優(yōu)美,體驗垃圾的不和諧感,產(chǎn)生主動拾取垃圾的想法,培養(yǎng)玩家拾取的垃圾習(xí)慣

        關(guān)卡間的交互設(shè)計,本款游戲建立了6 個游戲場景,分別是游戲主界面1 個、二級界面5 個,采用場景界面跳轉(zhuǎn)的方式,實現(xiàn)游戲場景的切換。這樣在一定程度上減少玩家跳轉(zhuǎn)的時間成本,增加游戲的可玩度。在關(guān)卡跳轉(zhuǎn)設(shè)計上,采用聲音加模型的形式引導(dǎo)玩家:主界面上,噴射著粒子的藍色傳送輪在暗色的環(huán)境中很突兀,玩家可以很快發(fā)現(xiàn),繼而注意到旁邊的文字“Firstlevel”,使用游戲手柄點擊后,跳轉(zhuǎn)到第一關(guān),習(xí)得關(guān)卡的跳轉(zhuǎn)方式。環(huán)境中發(fā)現(xiàn)傳送輪比較難,如何提示玩家呢?每一關(guān)達到通關(guān)分值后,在聲音的提示的同時傳送輪出現(xiàn),傳送輪與開始界面保持一致,且色彩、造型上與環(huán)境有較大區(qū)別,便于玩家發(fā)現(xiàn)。玩家在尋找傳送輪的時候能夠漫游場景環(huán)境,從而激發(fā)玩家內(nèi)心對環(huán)境保護的強烈愿望。

        2.3 反饋機制設(shè)計

        虛擬現(xiàn)實游戲之所以較網(wǎng)頁圖文視覺信息、視頻視聽覺信息更能吸引受眾,是因為一方面,游戲過程中玩家需要帶著頭顯,在視聽信息的傳輸過程中,需要調(diào)動觸覺與游戲內(nèi)容互動從而獲得通關(guān),這從多個維度調(diào)動玩家的感覺器官,提升信息的輸入效度;另一方面,以玩家為中心,設(shè)計反饋機制,既包含獎勵又包含懲罰。在設(shè)計的過程中論證了集中不同的方案,結(jié)合虛擬現(xiàn)實游戲需要使用手柄的特點,舍棄通過在線答題獲取生命值獎勵等方案們,實現(xiàn)以玩家體驗為中心,提升游戲的易玩度和趣味性。游戲中玩家正確投入垃圾后,垃圾消失,紅色的分值增加,玩家可以看到與通關(guān)要求的距離,增強通關(guān)的迫切性心理。如果錯誤投擲后,系統(tǒng)發(fā)出警報聲,同時垃圾如同被人從垃圾桶中擲出一般射向玩家,給予玩家較強的視覺刺激,激活玩家斗志和大腦皮層,強化玩家的好勝心。

        3 效果評價

        項目完成后,在大學(xué)校內(nèi)測評時,大學(xué)生給出了一些修改意見,進行修改后。隨后分邀請6~15 歲的小玩家進行體驗,對于游戲中強制觀看學(xué)習(xí)視頻部分、關(guān)卡設(shè)置給予很高的評價,他們很喜歡這種不同于教室上課傳輸知識,類似于個人在獨立世界中探險的游戲形式,分別在游戲前后對玩家進行垃圾分類知識測評,游戲后正確率有所提高。

        4 小結(jié)

        孔子曰“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作的這款教育游戲,能夠讓學(xué)習(xí)者在一個寓教于樂的環(huán)境中更快的接受垃圾分類信息,進行垃圾分類知識的建構(gòu)和重構(gòu),是解決垃圾分類信息科普中被動信息輸入的有效解決方案。

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