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        國產(chǎn)互動電影的敘事文本形態(tài)研究

        2021-04-14 02:24:22首都師范大學(xué)文學(xué)院北京100089
        電影文學(xué) 2021年5期

        張 晗(首都師范大學(xué) 文學(xué)院,北京 100089)

        數(shù)字理論家?guī)缀鯚o一例外地承認:互動性乃新媒介同舊媒介之間最根本的區(qū)別性特征。21世紀流媒體的興盛催生了網(wǎng)絡(luò)影視藝術(shù),而在眾多網(wǎng)絡(luò)影視形式之中,互動電影是新媒體特征最為突出的一種藝術(shù)形式。它具備典型的超文本敘事特征,即“非序列寫作——分差且允許讀者選擇的文本,最好在互動屏幕上閱讀。按一般的設(shè)想,這是通過鏈接聯(lián)系的一系列文本塊(text chunk),給讀者提供不同的路徑”。觀眾在觀賞的過程中,會不由自主地參與到敘事中去,對原有文本進行改述或者重編,完成真正意義上的互動敘事。

        2019年,美國Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》掀起了互動電影制作的浪潮。緊隨其后,中國視頻網(wǎng)站也紛紛推出了《因邁斯樂園》《古董局中局:佛頭起源》《拳拳四重奏》《他的微笑》《明星大偵探之頭號嫌疑人》(以下稱《明偵》)等互動電影。隨著5G時代的到來,5G網(wǎng)絡(luò)的“大容量、高速度、低延時”等特點,為互動電影提供了更好的技術(shù)環(huán)境基礎(chǔ),各大視頻網(wǎng)站平臺都已經(jīng)將互動電影作為下一個風(fēng)口開始加大投入。

        但是盡管互動電影的發(fā)展前景潛力巨大,敘事這一難題仍然橫亙在眼前。瑞安·勞瑞爾曾經(jīng)在《故事的變身》中指出,敘事意義預(yù)設(shè)了線性和時間、邏輯、因果的單向性。而系統(tǒng)提供的選擇則需要非線性和多線性的分岔結(jié)構(gòu),由于敘事意義是敘述者自上而下規(guī)劃的產(chǎn)物,互動性卻要求用戶自下而上地輸入,而這之間需要無縫對接才能產(chǎn)生形式精致的敘事圖案?;与娪凹纫_到讓觀眾頻繁互動,實現(xiàn)自下而上的用戶控制故事講述,又要將用戶行動整合進故事,創(chuàng)造敘事沉浸。但技術(shù)的局限卻使得互動電影在敘事上難以突破瓶頸。而近年,移動設(shè)備的普及,交互UI設(shè)計的提升,5G技術(shù)的革新,逐漸彌補了以往互動電影中敘事不流暢、交互模式單一等缺憾,也使得互動電影在文本架構(gòu)和交互模式上都有了跨越式的發(fā)展,并延伸出了新形態(tài)。

        一、互動電影的文本架構(gòu)

        宏大敘事的凋零是現(xiàn)代敘事向后現(xiàn)代敘事轉(zhuǎn)型的重要標志,互動電影在敘事上也告別了傳統(tǒng)敘事的穩(wěn)定性,以碎片化結(jié)構(gòu)代替?zhèn)鹘y(tǒng)線性結(jié)構(gòu)敘事,同時它在敘事視角上呈現(xiàn)為多元化,強調(diào)視角不同對于整體故事闡述的不同,保留了不同敘事層面的矛盾性,使得故事世界呈現(xiàn)出和現(xiàn)實世界相似的復(fù)雜性。在同一個界面中,不同體裁、時長和格式的視頻素材散落在各處,而觀眾隨意組合的順序就是敘事的順序,而最終觀眾選擇的結(jié)果,也只是若干個結(jié)局之中的其中之一,展現(xiàn)的并非故事的全貌。

        在互動電影中觀眾被迫參與對劇情的改寫和重述中去,交互的優(yōu)勢凸顯出來,但其劣勢是必然導(dǎo)致結(jié)構(gòu)的缺失和敘述的混亂。然而互動電影卻有著和小說、電影一脈相承的敘事元素,這為互動電影尋找到合適的敘事文本提供了可能。在《故事與話語:小說與電影中的敘事結(jié)構(gòu)》中查特曼寫道:“每一個敘事都有兩個部分:一個是故事,指的是事件的內(nèi)容或串聯(lián)(動作、發(fā)生的事等),再加上所謂的存在物(角色、場景中的事物)。另一個是話語,即內(nèi)容賴以傳達的方法。在一個敘事之中,故事是指講什么,而話語是指怎么講?!?/p>

        (一)故事層面

        故事層面具體也就是情節(jié)模型,在互動電影中,情節(jié)往往分為以下幾種形式:

        1.線性情節(jié)

        這一類情節(jié)往往具有明確的時間的方向性,呈線性發(fā)展,它串聯(lián)在整個故事的時間軸上,勾勒出整個故事世界的框架。在每一個事件之中,需要包含完整的起因、經(jīng)過和結(jié)果,并且結(jié)果需要明確而不可逆,這些事件往往是由因果邏輯鏈接而成,事件1必然會導(dǎo)致事件2,事件的疊加推進了故事的進程,最終滿足主人公的欲望的同時,所有故事中出現(xiàn)的矛盾也得到解決導(dǎo)向故事的結(jié)局。如《因邁斯樂園》中,盡管有多種方式構(gòu)建故事進程,但每一次觀眾只能按照線性邏輯去選擇其中一種:麗薩接受因邁斯公司任務(wù),進入游戲接受挑戰(zhàn)—在游戲中她化身繪本畫家艾瑪,尋找自己的女兒(情節(jié)1)—艾瑪搜救過程中被黑衣人追殺,神秘客杰克出手相助(情節(jié)2)—艾瑪找到宇宙飛船找回記憶,原來幕后黑手是杰克(情節(jié)3)—艾瑪終于認清女兒在現(xiàn)實中已經(jīng)離世的事實,摧毀了游戲世界。其情節(jié)構(gòu)型如圖1所示:

        圖1

        2.非線性情節(jié)

        非線性情節(jié)往往是去時間化的,散落在故事進程各處,它與整個故事有著或多或少的聯(lián)系,但是關(guān)聯(lián)性卻并不像線性情節(jié)那樣緊密。就時間而言,每一段非線性情節(jié)的內(nèi)部事件仍然是有方向性的,但是這些情節(jié)并置呈現(xiàn)的時候,其敘事順序可以隨意顛倒,并不影響整體的故事進程。如《明偵》中,劇情開始是偵探負責調(diào)查一樁殺人案,緊接著偵探對嫌疑人進行逐一審問,嫌疑人講述自己與受害者的過往以及不在場證明,每一個人的敘事視角均有不同,而出于掩蓋自己殺人動機的目的,可能說真話或者說假話。每一個嫌疑人講述的情節(jié),就是主情節(jié)之外蔓延的枝蔓情節(jié),而枝蔓情節(jié)上有可能還會穿插次情節(jié)。在這一故事中,眾多性格各異、命運各不相同的意識個體共同組成了一個客觀世界,最終形成了巴赫金所謂的“對話型復(fù)調(diào)敘事”。其情節(jié)構(gòu)型如圖2所示:

        圖2

        3.虛擬情節(jié)

        虛擬情節(jié)是最具有數(shù)字媒體特征的情節(jié)構(gòu)型,它散布在故事世界的各個角落里,它是本可能發(fā)生而未發(fā)生或者說是亟待發(fā)生的情節(jié),在故事進程中,敘事主體會面臨著幾種行為選擇,進行選擇后會將散落的虛擬情節(jié)轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實情節(jié),而此時其他情節(jié)仍然處于“虛擬”狀態(tài),一直到結(jié)尾時都可能未必被敘事主體挖掘出來。比如《他的微笑》,開始時女主角千鳥扮演一位男團助理,需要提供早起叫醒服務(wù),此時千鳥就面臨三個選擇,走進艾斯博、肖遲、沐一陽其中之一的房間,當千鳥做下決定之后,就開啟了與其中一位男主角的情節(jié)線,而另外兩名男主角的情節(jié)就變成了虛擬情節(jié)。其情節(jié)如圖3所示:

        圖3

        (二)話語層面

        話語層面的互動文本架構(gòu)主要表現(xiàn)為四種:網(wǎng)絡(luò)、側(cè)枝矢量、海葵和轉(zhuǎn)軌。這四種架構(gòu)表示文本的導(dǎo)航方式,而并不改變故事層面的語義內(nèi)容:

        1.網(wǎng)絡(luò)

        網(wǎng)絡(luò)往往指定一個起點,路徑可以是單向或者是雙向的,網(wǎng)絡(luò)允許循環(huán),所以觀眾有可能在到達一個結(jié)局后,再一次穿越回之前的情節(jié)點,再通過另一個決策到達第二個結(jié)局。比如《他的微笑》的一段情節(jié):千鳥經(jīng)歷排練廳危機之后在電梯間發(fā)生胃痛,這個時候可有兩個選擇:求助男主啟太,或者不求助,如果不求助就會進入“因生病錯過出道而辭職”的結(jié)局,此時觀眾可以返回上一個時間點,做出求助啟太選擇,就會經(jīng)歷第二次排練廳危機,最后千鳥獨立解決危機,男團順利出道。路線的可變性使得情節(jié)生成無法連貫,如果將所有的用戶選擇和結(jié)局之間的穿梭看成整體故事進程,那么這個故事毫無疑問是荒誕的。

        2.側(cè)枝矢量

        文本的內(nèi)在事件是有頭有尾并有明確的時間性和方向性的,但是在這個事件之中,其中的環(huán)境或者人物都可以提供一個分岔的機會,導(dǎo)向外部材料,讓故事豐滿起來。如《因邁斯樂園》中,當艾瑪進入杰克的基地時,此時基地之中的人身上都會出現(xiàn)【I】(information)符號,點擊符號之后就可以看到他們的個人小傳,類似文本注釋,這些敘事信息與主情節(jié)并無關(guān)聯(lián),但是卻極大地豐富了整個故事世界。

        3.海葵

        呈現(xiàn)為放射性圖案,允許信息從主菜單到各種子菜單遞歸式呈現(xiàn)。觀眾可以從任何一點一下子跳轉(zhuǎn)返回主菜單,對敘事沒有特別的親緣性?!睹鱾伞返谝话刚麄€故事進程分成了幾個章節(jié),每個章節(jié)偵探和其中一名嫌疑人交談,尋找場景內(nèi)的破案線索,收集線索之后,可以通過【線索】模塊,觀看“線索”的衍生情節(jié),該情節(jié)可能與案件有關(guān),也可能只是一個無關(guān)的迷惑點。偵探可以隨時回到主線劇情之中,通過對于線索的歸納和整理,逐步拼湊出事件的真相。

        4.轉(zhuǎn)軌

        軌道轉(zhuǎn)換可以極大地豐富敘事視角。每條線索都在某些決策點鏈接到其他線索,但這些鏈接遵循故事的時間流動,不會將讀者帶到之前的故事進程中去,可以區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)。如果敘事主體是主角1,那么轉(zhuǎn)軌之后,就可以進入主角2的視角,體驗他所經(jīng)歷的一切和內(nèi)心世界。《明偵》中,偵探在與嫌疑人對談時,可以直接嫁接到嫌疑人的視角,嫌疑人以個人體驗復(fù)述事件,復(fù)述結(jié)束后,敘事視角再一次轉(zhuǎn)軌到偵探。另一種轉(zhuǎn)軌模式在國產(chǎn)劇中還未實現(xiàn),但是在國外的某些互動游戲電影中已經(jīng)流行起來——雙視角觀看。如《超凡雙生》中觀眾需要同時扮演兩個角色,在故事進程中切換,來觀測故事的全貌,或者是由兩名觀眾扮演兩個角色合作完成某一章節(jié)。

        一個敘事之中可以包含不止一種文本架構(gòu),比如網(wǎng)絡(luò)中可以混合側(cè)枝矢量,側(cè)枝矢量也可以繼續(xù)鏈接????;与娪笆枪适潞驮捳Z的有機結(jié)合,故事需要搭載能夠有效講述的話語,才能構(gòu)建最適宜體驗的互動文本架構(gòu)。

        二、互動電影的交互模式

        在國產(chǎn)互動電影剛剛試水階段,許多互動電影中有大量的互動選項實質(zhì)上擔負的并不是互動功能而是吸引力功能,觀眾在觀看過程中屏幕上突然出現(xiàn)選擇按鈕,這一新奇體驗取代了以往二維熒屏中的“奇觀”。如《因邁斯樂園》中,艾瑪離開房間的時候會有兩個選項:一個是拿藥,一個是不拿藥,而實際上,做出任何一個抉擇對于主線劇情都沒有實質(zhì)上的改變,這是一個“偽互動選項”。而瑞安·勞瑞爾認為:“真正的互動文本不僅有選擇,而且還有創(chuàng)造反饋回路的雙邊作用。”

        在交互模式的探索上,游戲相對于互動電影更超前,這使得互動電影目前大多數(shù)的交互模式都是RPG游戲、解謎游戲或者模擬游戲的遷移。然而互動電影與游戲又有所不同,游戲可以給玩家提供穩(wěn)定的虛擬沉浸世界,玩家可以成為故事之中的一個人物,在絕大多數(shù)時間內(nèi)從內(nèi)部體驗人物的情感。但是互動電影的審美快感卻來源于內(nèi)外交疊,觀眾可以通過在故事中進行人物動作選擇完成對人物的自我認同,同時也可以通過敘事過程中的第三人稱視角疏離地觀察人物,俯瞰人物命運。在互動電影發(fā)展之初,創(chuàng)作者往往將互動電影不夠吸引觀眾歸結(jié)于事件不夠復(fù)雜,但是從近年的創(chuàng)作實踐來看,即便互動電影的故事增加大量的情節(jié)線,甚至設(shè)置將近二十個結(jié)局,觀眾仍然對互動電影詬病頗深。所以問題的根源顯然不僅在于情節(jié)的設(shè)計,而且在于交互設(shè)計,如何巧妙地設(shè)計互動模塊,控制觀眾的情感,讓他們能夠在擁有互動自由的同時,達到深度沉浸,是互動電影敘事的關(guān)鍵。

        目前國產(chǎn)互動電影的交互模式主要有以下幾種:

        (一)場景探索互動

        場景互動是指在某一板塊內(nèi),觀眾可以點選場景之中的互動組件獲得新的敘事內(nèi)容,這構(gòu)成了互動電影中的觀眾自主探索部分,可以讓觀眾主動融入故事環(huán)境,而非被動地接受畫面所傳達的信息。環(huán)境互動組件常見于非主要劇情線上,或者弱情節(jié)線上,目的在于情節(jié)節(jié)奏變?nèi)鯐r增加觀眾的自主性,維持觀眾對互動電影的注意力。常見的有兩類:一為物品互動,即通過對物品進行移動或者觀察獲得敘事內(nèi)容。比如《明偵》之中的線索尋找環(huán)節(jié),偵探需要在每個場景之中收集可互動的物品,并且觀看物品詳細信息。二為人物互動,即通過與人物交談或觀察獲得敘事內(nèi)容。如《拳拳四重奏》之中女主角在遇到新人物時,可以點選他身上的相關(guān)互動點,獲得該人物的小傳前史。

        圖4 《明星大偵探之頭號嫌疑人》線索抓取圖

        (二)疊加游戲互動

        在進入敘事的總體路徑之中,出現(xiàn)了一個疊加的互動場景,如解謎或打斗等?!度闹刈唷分校鹘窃谝婚_始學(xué)校禮堂中就被設(shè)計需要打鼓,具體的玩法如《節(jié)奏大師》,需要按照鼓點節(jié)奏左右手敲擊互動組件,如果敲準,則順利過關(guān),如果未能敲準會有相應(yīng)的屬性減分,但不會對主線劇情有太大的影響。然而一些游戲則會直接影響到游戲進程,比如《古董局中局之佛頭起源》中也有相同的互動小游戲,觀眾需要在屏幕上點選磚塊踩下的順序破解機關(guān),順利進入下一個劇情模塊中。

        圖5 《古董局中局之佛頭起源》游戲界面

        (三)分岔劇情互動

        分岔劇情互動是指觀眾可以在每一個情節(jié)點上遇到多重互動組件,通過點選其中之一獲得新的情節(jié),最終的目的是讓觀眾實現(xiàn)主動參與敘事,更好地體驗到“隱含作者”所表達的內(nèi)容和情感。觀眾需要在作者精心設(shè)計的分岔結(jié)構(gòu)之中重構(gòu)故事。而作者需要將所有的劇情都提前設(shè)計好,提供數(shù)量恰當?shù)倪x項,在結(jié)尾處逐漸收束并且砍掉多余的支線,如果提供了過多的決策點,很可能會導(dǎo)致劇情線呈幾何級增長,最終劇情失控,也讓觀眾在雜亂的劇情迷宮之中失去方向感。

        恰當?shù)淖龇ㄊ窃谶M入總體故事分岔路徑前,先提供一小段“導(dǎo)航”,即在觀眾進入故事時,會被一段前置視頻材料導(dǎo)航至故事互動模塊的起始位置。整個故事被明確分為了幾個階段,觀眾必須完成階段性的目標,才能繼續(xù)前進。事件是在每一次互動后依次展開的,觀眾可以不斷地偏離主線,旁逸斜出地去尋找失落的線索和碎片,但無論他們自行設(shè)計的路線差異有多大,最終都需要達到一個階段性的結(jié)局,即便這個結(jié)局也是具有不確定性的,但達到結(jié)局的動力始終需要推動觀眾前行。

        劇情分岔點之后的事件根據(jù)其對整個故事進程的重要程度可分為主事件和衛(wèi)星事件。主事件即直接影響到核心目標的事件,《他的微笑》中,千鳥如果在排練廳危機的胃痛事件中選擇了“不求助”,最后的結(jié)局就是被開除,直接進入“Bad Ending”。衛(wèi)星事件則為無關(guān)主線進程的事件,如《他的微笑》開場千鳥叫醒的無論是哪一個男主,都對后面的劇情影響并不大。

        但無論劇情分岔選項(又稱決策點)引發(fā)的是主事件還是衛(wèi)星事件,作者都需要保證觀眾是能夠做出重大決策的人,所以同時呈現(xiàn)給觀眾的選擇項需要保持“非此即彼”的對抗性,不應(yīng)存在顯而易見的最優(yōu)選項。

        (四)人物生成互動

        除了重大分岔劇情互動之外,互動電影還有一種未普遍實現(xiàn)但未來可期的互動形式,即人物生成互動?;与娪暗娜宋飳嵸|(zhì)上是由符號資源包組成的數(shù)碼傀儡。編劇預(yù)設(shè)了幾種角色符碼,并設(shè)置為潛在文本分散在各處,在觀眾幫助人物進行選擇時,就會重新對人物進行組碼。具體又可分為人物形象的生成和人物關(guān)系的生成。人物形象生成過程中可以增加人物性格層次和人物維度,如《佛頭起源》中,許一城的人物屬性分為親和力、判斷力、反應(yīng)力、記憶力、觀察力,在每一個關(guān)卡之中的抉擇,會相應(yīng)為人物屬性增減分,屬性的分值會決定許一城走向何種結(jié)局。人物關(guān)系生成過程中可以增加或減少人物的親密度,《拳拳四重奏》中,每一次女主的決定都會導(dǎo)致她和其中某一角色的親密度增加或者減少,如果親密度到達一定的閾值,就會解鎖與該角色的戀愛圓滿結(jié)局。

        圖6 《拳拳四重奏》屬性增加界面

        以上四種互動模式在同一部互動電影之中也是可以隨意組合與拼貼的,比如劇情分岔決策點上疊加游戲互動,就可以通過解謎游戲決定劇情該通向哪一條情節(jié)線。場景探索也可以與人物生成相關(guān),比如通過某場景之中的物品線索來生成某角色的觀察力或者智慧值。每一種組合在保證了互動電影的敘事性的同時,也增加了可玩性。

        三、互動電影的發(fā)展前景

        2019年至今,互動電影層出不窮,其制作也開始走向正軌。對比21世紀初早期畫質(zhì)低劣,只能電腦觀看,互動點操作簡單,跳轉(zhuǎn)反應(yīng)緩慢,敘事結(jié)構(gòu)單薄,互動沉浸感不足的互動電影,在5G技術(shù)環(huán)境下,互動電影畫質(zhì)越加清晰流暢,互動點跳轉(zhuǎn)也可以做到0秒無縫銜接,并且所有的互動點都引入了QTE(Quick Time Event)即快速反應(yīng)事件系統(tǒng),這使得互動電影敘事流暢,提升了觀眾的觀影體驗,同時互動電影適配移動端,可以讓觀眾隨時隨地觀看。

        但是目前國產(chǎn)互動電影仍然處于發(fā)展初期,也暴露出了極大的缺陷,其問題并不是技術(shù),而是互動電影的開發(fā)理念落后于技術(shù)。第一,故事題材的選擇不佳,并非所有的故事都適合由互動電影呈現(xiàn),由于互動電影在敘事結(jié)構(gòu)上天然具有缺憾,所以追求如傳統(tǒng)劇一般流暢的敘事是不可能的事情,所以越復(fù)雜的劇情反而在互動電影這一藝術(shù)形式上越有局限。懸疑、恐怖、愛情等強情感題材更適合于進行互動電影的開發(fā)。第二,交互設(shè)計仍然形式大于內(nèi)容,許多互動電影之中會埋藏大量的“虛假對話”,即人物做出選擇之后,對劇情毫無影響,單純追求互動形式而設(shè)置。第三,觀眾交互的空間十分有限,更加成熟的互動電影,可以讓觀眾更方便地掌握人物命運,創(chuàng)造獨特的人物形象,而且在故事空間內(nèi),觀眾可以自由探索線索,也可以偶遇其他觀眾,觀眾之間的交流和合作,可以生成一條新的故事線。

        誠然,互動電影仍有著不少缺憾,但也不能否認,其藝術(shù)形式仍然有著巨大的潛力。2019年5月和7月,愛奇藝和騰訊分別發(fā)布了《互動視頻標準》和《互動視頻技術(shù)標準》,為我國互動視頻行業(yè)內(nèi)容的生產(chǎn)、創(chuàng)作發(fā)布等標準的規(guī)范貢獻了重要力量。2019年7月,國家廣播電視總局廣播電視規(guī)劃院與愛奇藝牽頭召開《互聯(lián)網(wǎng)互動視頻數(shù)據(jù)格式規(guī)范》行業(yè)標準啟動會,《互動標準》具體內(nèi)容仍然在商討階段。在5G時代到來之際,互動電影需要在把握互動藝術(shù)形式的基礎(chǔ)上,充分發(fā)揮新技術(shù)優(yōu)勢,繼續(xù)加強內(nèi)容把控,相信在不久的將來,互動電影將會迎來更大的發(fā)展。

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