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        游戲化學(xué)習(xí)視域下博物館功能性游戲特征分析

        2021-04-12 06:30:28顧其豪馬慧潔
        中阿科技論壇(中英文) 2021年7期
        關(guān)鍵詞:博物館游戲

        顧其豪 馬慧潔 羅 婧

        (濟(jì)南大學(xué)文化和旅游學(xué)院,山東 濟(jì)南 250000)

        1 游戲化學(xué)習(xí)

        游戲化學(xué)習(xí),即改變傳統(tǒng)教育的認(rèn)知工具,采用游戲這一新認(rèn)知工具,游戲主體意識(shí)集中、目標(biāo)明確,具有沉浸感和深度體驗(yàn)感,以觀察、模仿他人行為或知識(shí)。關(guān)于個(gè)體的學(xué)習(xí)機(jī)制,班杜拉提出了兩種學(xué)習(xí)機(jī)制:一種是試誤性的刺激——反應(yīng)學(xué)習(xí);一種是社會(huì)性學(xué)習(xí),即某人經(jīng)過觀察示范者的行為而習(xí)得行為的過程,這一過程強(qiáng)調(diào)觀察、模仿。自2017年騰訊研究院發(fā)布《跨界發(fā)現(xiàn)游戲力》一文,指出游戲產(chǎn)業(yè)已跨界應(yīng)用到軍事、教育、醫(yī)療、企業(yè)商業(yè)、社會(huì)管理等領(lǐng)域,游戲與教育相結(jié)合成為新的認(rèn)知工具。2018年,國內(nèi)學(xué)者童清艷提出“游戲+教育”[1],即把游戲當(dāng)作一種主動(dòng)認(rèn)知的方式,改變傳統(tǒng)的教育模式,最大程度契合互聯(lián)網(wǎng)新生代的偏好,尤其是其鏈接式、跳躍式、趣味性的思維方式。由此,游戲這一新認(rèn)知工具逐漸開始成為學(xué)界共識(shí)。

        2 博物館功能性游戲開發(fā)背景及研究現(xiàn)狀

        2.1 功能性游戲背景

        2018年中國科技館舉行了一場名為“跨界發(fā)現(xiàn)游戲力”的專題論壇,針對(duì)“在未來,游戲?qū)?huì)是什么?”這個(gè)問題展開討論。騰訊研究院研究員劉瓊明確指出了功能性游戲與其他游戲的區(qū)別:“游戲不只是純粹為玩家提供愉悅感而存在,還有一類游戲,它是以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問題為主要目的,但同時(shí)又能滿足游戲性需求。這類游戲我們叫功能游戲,國外也叫嚴(yán)肅游戲。”也就是說,功能性游戲不僅僅限于科學(xué)普及這一功能,還涉及教育、理工培訓(xùn)、科研眾包、職業(yè)培訓(xùn)等。劉瓊還指出了功能性游戲的三個(gè)基本特征:游戲性、應(yīng)用性、專業(yè)性。

        功能性游戲,指的是高度模擬現(xiàn)實(shí)職業(yè)技能、生活技能等技能的操作類游戲,其教育意義遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于娛樂的目的。區(qū)別于娛樂性游戲,功能性游戲更側(cè)重于對(duì)個(gè)人技能的培訓(xùn),如模擬烹飪、模擬種植、模擬實(shí)驗(yàn)、模擬修車、模擬射擊以及武裝突襲等,其對(duì)實(shí)用技能的要求和知識(shí)的傳播量遠(yuǎn)重于游戲中的娛樂環(huán)節(jié),其游戲目標(biāo)在于給人們的工作、生活、教育中出現(xiàn)的實(shí)際問題提供指導(dǎo)。

        1970年美國學(xué)者克拉克首次對(duì)嚴(yán)肅游戲進(jìn)行定義,即“用場景模擬化與游戲結(jié)合的方式提升教學(xué)效果”。我國學(xué)者對(duì)功能性游戲的研究同樣聚焦于其教育性。王相儒(2019)提出設(shè)計(jì)一款《搖搖樂》功能性游戲用以改善中后期阿茲海默患者的執(zhí)行功能障礙[2];范開惠(2018)提出視頻示范教學(xué)對(duì)學(xué)前自閉癥兒童功能性游戲的干預(yù)具有良好的成效、維持效果、類化效果和社會(huì)效度[3];蔡方成(2020)以《榫接卯和》為例,探究了功能性游戲?qū)鹘y(tǒng)工藝文化傳播的重要作用[4];韓旭(2020)以《古籍保衛(wèi)局》為例,探討博物館功能性主題實(shí)景解謎游戲的開發(fā)價(jià)值與策略[5];聶婷華(2020)以上海科技館游戲《江海鱘蹤》為例,從受眾分析、教學(xué)設(shè)計(jì)、游戲設(shè)計(jì)三個(gè)方面總結(jié)了線上科普游戲的開發(fā)思路等[6]。

        2.2 博物館功能性游戲現(xiàn)狀

        2018年是我國功能游戲元年,騰訊、網(wǎng)易等公司都宣布布局功能性游戲。騰訊公司在“up+泛娛樂文創(chuàng)大會(huì)”上公布了四款功能游戲,包括《紙境情緣》《坎巴拉太空計(jì)劃》《腫瘤醫(yī)生》《尼山薩滿》,其后又相繼公布涉及傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的《榫接卯和》《折扇》《子曰詩云》,科普領(lǐng)域的《納木》《電是怎樣形成的》,醫(yī)療領(lǐng)域的《腫瘤醫(yī)師》,以及聯(lián)合故宮開發(fā)的真正意義上的第一款有關(guān)博物館的功能性游戲——《故宮:口袋工匠》。之后,功能性游戲跨界與博物館結(jié)合的趨勢進(jìn)一步擴(kuò)大,如國家典籍博物館打造主題實(shí)景解謎游戲《“古籍”保衛(wèi)局之“山海社的寶藏”》,湖南省博物館針對(duì)學(xué)齡兒童開發(fā)的手機(jī)APP教育游戲《時(shí)空博物卡》《“千年窯望”長沙窯混合現(xiàn)實(shí)數(shù)字游戲項(xiàng)目》等。

        國際博物館協(xié)會(huì)對(duì)博物館的定義為“一個(gè)為社會(huì)及其發(fā)展服務(wù)的、向公眾開放的非營利性常設(shè)機(jī)構(gòu),為教育、研究、欣賞的目的征集、保護(hù)、研究、傳播并展出人類及人類環(huán)境的物質(zhì)及非物質(zhì)遺產(chǎn)”。當(dāng)前博物館的發(fā)展也從“以藏品為中心”“以教育為中心”向“以觀眾為中心”轉(zhuǎn)變,因此,把功能性游戲這一認(rèn)知工具引入博物館的文化傳播中具有重要意義。事實(shí)上,博物館功能性游戲早已逐步進(jìn)入廣大網(wǎng)民的視野。

        2.3 當(dāng)前博物館功能性游戲的得失

        經(jīng)過研究人員對(duì)選取的功能性游戲的真實(shí)體驗(yàn)和問卷調(diào)查,得出當(dāng)前的博物館功能性游戲發(fā)展態(tài)勢較好,呈現(xiàn)游戲類型多樣化、游戲風(fēng)格國潮化、游戲方式交互化等特點(diǎn)的結(jié)論。其一,在益智、模擬、冒險(xiǎn)、動(dòng)作、策略、角色扮演、格斗、運(yùn)動(dòng)八類常見游戲類型中,博物館功能性游戲當(dāng)前已經(jīng)涉及五類;其二,受國潮文化興起的影響,將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與新事物相結(jié)合,加之不同地域博物館自身的深厚底蘊(yùn)和文化背景,出現(xiàn)了一系列像《繪真·妙筆千山》這樣具有寫意特色的國潮游戲,這也表明如何借助現(xiàn)代信息技術(shù)將更多的民間美術(shù)視覺表現(xiàn)元素靈活地應(yīng)用,以弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,是個(gè)深遠(yuǎn)的命題[7];其三,隨著人工智能的發(fā)展,可穿戴智能設(shè)備被進(jìn)一步地應(yīng)用到游戲中,如微軟HoloLens(VR)眼鏡在《“千年窯望”長沙窯混合現(xiàn)實(shí)數(shù)字游戲》中的應(yīng)用使得操作者的交互體驗(yàn)感增強(qiáng)。然而,國內(nèi)博物館功能性游戲也存在著一些亟待解決問題,如游戲內(nèi)容簡單化、視覺交互性差、與博物館文化背景結(jié)合性弱等。

        3 博物館功能性游戲特征研究

        3.1 目標(biāo)

        美國學(xué)者簡·麥格尼格爾(2012)提出游戲的決定性四大特征,分別為目標(biāo)(goal)、規(guī)則(rules)、反饋系統(tǒng)(feed back system)、自愿參與(voluntary participation)[8]。目標(biāo),即開發(fā)者要為用戶設(shè)定一個(gè)明確的、具有挑戰(zhàn)難度的、足夠吸引玩家的游戲,通過目標(biāo)的設(shè)定引導(dǎo)玩家完成既定游戲任務(wù)。以《“古籍”保衛(wèi)局之“山海社的寶藏”》為例,游戲者進(jìn)入每一環(huán)節(jié)就是為了尋找線索、解密,每一環(huán)節(jié)的“一封神秘的來信”既是線索又是每一支線的任務(wù)目標(biāo),其主線任務(wù)目標(biāo)為“保護(hù)古代典籍”,這一目標(biāo)既具娛樂性也易激發(fā)玩家責(zé)任感。同時(shí),該游戲的目標(biāo)設(shè)置也符合功能性游戲寓教于樂的目的,可通過達(dá)成每一個(gè)支線任務(wù)目標(biāo)獲得關(guān)于古籍保護(hù)的知識(shí)。然而,與此相關(guān)的反面案例如《榫接卯和》,該游戲目標(biāo)不明確,玩家在點(diǎn)擊幾種不同類型的榫卯后會(huì)有疲倦、無聊感,其千篇一律的環(huán)節(jié)設(shè)置導(dǎo)致游戲目標(biāo)缺乏吸引力。

        3.2 規(guī)則

        規(guī)則既是一種限制,也是一種交互設(shè)計(jì)下的引導(dǎo)器。對(duì)于規(guī)則的定義,麥格尼格爾認(rèn)為,規(guī)則是對(duì)玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的限制,也就是為玩家通關(guān)設(shè)置的障礙,這種障礙是相對(duì)平衡的,與玩家的游戲能力達(dá)成動(dòng)態(tài)平衡。但規(guī)則同樣是游戲情節(jié)的觸發(fā)點(diǎn),或者是游戲劇情的推手。以《皇帝的一天》為例,游戲中,玩家進(jìn)入地圖后可領(lǐng)取任務(wù),依據(jù)游戲線索(如皇帝不同時(shí)辰的工作)有序探索,而不能直接跳躍至下一場景[9]。交互點(diǎn)設(shè)計(jì)注重細(xì)節(jié)引導(dǎo),玩家可能誤觸模塊從而獲得支線,也有可能根據(jù)提示觸發(fā)主線情節(jié),這一設(shè)計(jì)有效保障了規(guī)則限制下游戲者的參與感和自主性。然而,針對(duì)博物館這一游戲主體的特殊性,游戲設(shè)計(jì)規(guī)則需要有效保護(hù)歷史的準(zhǔn)確性。2006年的《刺客信條》,在涉及歷史真實(shí)人物的死亡問題時(shí),一些歷史人物的死亡時(shí)間往往模糊,那么這些人物就不便運(yùn)用于游戲中,只有建立在真實(shí)的細(xì)節(jié)之上,才能使游戲劇情更具有說服力[10]。同時(shí),博物館功能性游戲還應(yīng)當(dāng)具備品牌文化傳播力,即以傳統(tǒng)文化本源為基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)品牌價(jià)值傳播[11]。

        3.3 反饋系統(tǒng)

        反饋系統(tǒng)可實(shí)時(shí)反映玩家與實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)之間的差距,通過等級(jí)、分?jǐn)?shù)、進(jìn)度條、道具物理狀態(tài)、畫面音效等形式來實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)過程的持續(xù)游戲激勵(lì)。對(duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋給予他們繼續(xù)游戲以達(dá)成目標(biāo)的正向激勵(lì),增強(qiáng)其完成任務(wù)的信心與動(dòng)力,是多重感知游戲世界的重要途徑,同時(shí)也是游戲樂趣的一大來源。《江海鱘蹤》作為一款科技館開發(fā)的電子科普游戲,其反饋方式有兩種:一是對(duì)玩家既有的想法和操作正確與否進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋,若正確操作即可消除障礙自動(dòng)進(jìn)入下一關(guān)卡,反之則中華鱘不能繼續(xù)前進(jìn);另一種是每通關(guān)一道關(guān)卡,玩家即可返回導(dǎo)航欄進(jìn)入地圖模式以了解當(dāng)前整體通關(guān)進(jìn)度。這一反饋機(jī)制可幫助玩家調(diào)整通關(guān)思維與節(jié)奏,以優(yōu)化成績得到獎(jiǎng)勵(lì),從而獲得滿足感。

        3.4 自愿參與

        接受上述這一套目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)必須基于玩家的自愿參與,即用戶是自愿甚至愉悅地接受這一高難度挑戰(zhàn)。自愿參與保證了玩家的高度投入以及退出自由,這也正是游戲的魅力所在。參與的自由與規(guī)則的嚴(yán)肅如影隨形,自愿參與表明自己首先是認(rèn)同這套游戲規(guī)則的,對(duì)自己能在這套游戲規(guī)則中取得成功有良好預(yù)期,并且是在主動(dòng)、無壓力情境下建構(gòu)與被建構(gòu)游戲世界,而后才能沉浸其中。簡言之,游戲是主動(dòng)地投入到一個(gè)產(chǎn)生主觀意義感的過程,并在這一過程中體驗(yàn)自我成長和掌控感。

        4 總結(jié)展望

        博物館功能性游戲作為跨界融合的產(chǎn)物,其設(shè)計(jì)需兼顧歷史文化內(nèi)涵、教育傳播效能、娛樂與實(shí)用意義,并且其作為嚴(yán)肅游戲與博物館的產(chǎn)物,更應(yīng)該注重文化教育目的而非純娛樂。因此,博物館功能性游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)具備四大特征:一個(gè)明確的游戲目標(biāo),兼顧實(shí)用性與文化傳播性;一套不僅僅用于限制通關(guān)的游戲規(guī)則,同時(shí)要作為交互設(shè)計(jì)的樞紐啟發(fā)玩家的自主探索性;一套注重持續(xù)激勵(lì)性的反饋系統(tǒng);以及通過游戲元素的可視化設(shè)計(jì)使得玩家產(chǎn)生沉浸感,同時(shí)留給玩家高度自由地參與創(chuàng)作空間。

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