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        數(shù)字媒體環(huán)境下游戲與電影的跨界融合研究

        2021-04-10 16:34:40榮琪明
        電視技術(shù) 2021年12期
        關(guān)鍵詞:引擎受眾數(shù)字

        榮琪明

        (廣東文藝職業(yè)學(xué)院,廣東 廣州 511400)

        0 引 言

        電子游戲與電影的藝術(shù)融合,離不開(kāi)數(shù)字技術(shù)所取得的進(jìn)步。高速發(fā)展的現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)保證了游戲畫面在渲染方面的真實(shí)程度,同時(shí)為許多3D、4D游戲的不斷進(jìn)步提供了一定程度的技術(shù)支持。電影藝術(shù)和游戲產(chǎn)業(yè)的成熟與現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)發(fā)展之間存在著密不可分的聯(lián)系。對(duì)游戲和電影進(jìn)行融合也是當(dāng)前市場(chǎng)所提出的挑戰(zhàn)。一方面,大量的游戲粉絲要求游戲可以以電影的形式呈現(xiàn)在自己面前;另一方面,電影市場(chǎng)所取得的輝煌成就,使得有關(guān)電影公司對(duì)電子游戲這一素材極為感興趣。游戲和電影的藝術(shù)融合的最終形態(tài),是一項(xiàng)極為重要的研究課題[1]。

        1 電影與游戲融合的可行性分析

        1.1 計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展?jié)M足電影與游戲融合的技術(shù)可能

        電影行業(yè)與游戲行業(yè)分別產(chǎn)生于電氣時(shí)代與科技時(shí)代,在成像原理、傳播方式等方面,均有較大的差異。然而隨著現(xiàn)代數(shù)字媒體技術(shù)的飛速發(fā)展,許多行業(yè)都出現(xiàn)了以數(shù)字計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心的成長(zhǎng)趨勢(shì),數(shù)字技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)給予電影與游戲融合的可能性,并且將這種融合后的新媒體形式帶到大眾面前[2]。數(shù)字多媒體技術(shù)的多樣化創(chuàng)新,將電影與游戲的界定邊界模糊化,使兩者逐漸融合,并且衍生為新的藝術(shù)媒介。在傳統(tǒng)的影院當(dāng)中,觀眾一般根據(jù)電影院的排片計(jì)劃進(jìn)行觀影選擇;在傳統(tǒng)的電子游戲方面,大部分玩家也只能在網(wǎng)吧、游戲廳等固定場(chǎng)所獲得游戲的參與感和體驗(yàn)感。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這些傳統(tǒng)的電影和游戲媒介的限制被打破,受眾可以通過(guò)可移動(dòng)的屏幕來(lái)接入虛擬影像世界,可以通過(guò)手機(jī)登錄游戲進(jìn)行游戲參與,新媒體生態(tài)給予受眾自主選擇權(quán)和控制權(quán),受眾可以根據(jù)個(gè)人意愿對(duì)影像和游戲進(jìn)行自主選擇和操控。新媒體生態(tài)使得動(dòng)態(tài)影像和讀屏成為現(xiàn)代人生活的重要組成部分,這一改變?yōu)殡娪芭c游戲的進(jìn)一步融合打下基礎(chǔ)。

        隨著數(shù)字多媒體技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,軟件制作水平不斷提高,現(xiàn)代3D、AR、VR和CG等數(shù)字多媒體軟件不斷革新,電影和游戲在造型設(shè)計(jì)、效果渲染、影像呈現(xiàn)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)及人物塑造方面均有較大的創(chuàng)新和發(fā)展。尤其是先進(jìn)的VR和CG技術(shù),為現(xiàn)代電影行業(yè)與游戲行業(yè)的融合發(fā)展提供了無(wú)限的可能性。VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用計(jì)算機(jī)系統(tǒng)和傳感技術(shù)來(lái)進(jìn)行三維虛擬世界的模擬創(chuàng)建,可以為參與體驗(yàn)者創(chuàng)造出聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)以及觸覺(jué)三方面的真實(shí)體驗(yàn)[3]。這種技術(shù)在電影上的應(yīng)用,可以將游戲的交互性與電影的敘事性進(jìn)行融合,是電影與游戲的顛覆性嫁接。VR技術(shù)使得電影可以將游戲里逼真的場(chǎng)景進(jìn)行還原,加上電影的后期特效和動(dòng)作場(chǎng)面,使受眾擁有沉浸式的交互體驗(yàn)。而CG技術(shù)的應(yīng)用,則給影視游戲融合視覺(jué)效果提供了流暢的動(dòng)作特效和恢弘的場(chǎng)景構(gòu)造。以著名的CG電影《魔獸》為例,這部電影與同名游戲進(jìn)行融合創(chuàng)造,利用CG技術(shù)重現(xiàn)了游戲中的恢弘場(chǎng)面和經(jīng)典情節(jié),并且在CG技術(shù)的支持下,導(dǎo)演在原本游戲情節(jié)的基礎(chǔ)上,對(duì)電影情節(jié)進(jìn)行了進(jìn)一步的創(chuàng)作,受到了《魔獸》游戲玩家和眾多的觀影觀眾的喜愛(ài)。

        1.2 電影游戲融合滿足受眾的體驗(yàn)式消費(fèi)需求和想象力美學(xué)

        目前許多游戲玩家更加喜歡刺激性與體驗(yàn)性并存、互動(dòng)性較強(qiáng)的游戲作品,這類玩家的游戲需求為電影游戲融合提供了發(fā)展支撐。此外,盡管當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)的主題呈現(xiàn)出大眾化的趨勢(shì),但是部分游戲主題仍然主要面對(duì)青少年游戲玩家群體,這些年輕群體具有互聯(lián)網(wǎng)思維、游戲思維,熱衷于想象力美學(xué)作品,而電影游戲融合的游戲?qū)傩院吞攸c(diǎn),符合此類青年群體的大部分需求。游戲和電影在年輕群體中的普及度更寬泛。受眾群體的重合,也是這兩者可以融合的內(nèi)在根源。游戲具有體驗(yàn)性、互動(dòng)性、虛擬性等特點(diǎn),它依托于網(wǎng)絡(luò)建立了一個(gè)虛擬的、有別于現(xiàn)實(shí)的幻想世界,依靠強(qiáng)大的運(yùn)行體系、恢弘的場(chǎng)景構(gòu)建和多元的游戲互動(dòng),將不同地區(qū)的玩家聚集到一起,滿足這些群體在游戲上進(jìn)行情緒宣泄、精神釋放和審美的需求。疫情期間,這種游戲媒介的互動(dòng)性、社交性特點(diǎn)尤為突出,虛擬世界的構(gòu)建滿足居家的對(duì)外交流,也給受眾帶來(lái)體驗(yàn)感和想象力美學(xué)。這些方面的突出表現(xiàn),給后期相關(guān)IP的電影游戲融合創(chuàng)造了受眾基礎(chǔ),也給電影游戲融合的進(jìn)一步發(fā)展提供了無(wú)限的可能性。

        2 影視與游戲的融合形式

        2.1 電影對(duì)游戲元素的還原、嫁接與轉(zhuǎn)換

        電影與游戲的融合模式除了故事情節(jié)、經(jīng)驗(yàn)與規(guī)則的互通之外,還可以通過(guò)電影和游戲元素之間的還原、嫁接、轉(zhuǎn)換等來(lái)實(shí)現(xiàn)。如在電影的制作過(guò)程中融入游戲元素,提取其中最具價(jià)值和敘事意義的部分,如故事情節(jié)、角色設(shè)置、主體價(jià)值觀等,進(jìn)行藝術(shù)性加工,使之更好地與電影融合互動(dòng),讓游戲以另一種形式得到傳播,承載全新的文化內(nèi)涵與社會(huì)價(jià)值,打造電影游戲IP,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意發(fā)展,帶動(dòng)影視和游戲行業(yè)的共同發(fā)展。就電影與游戲的三種融合模式而言,還原即電影的改編完全尊重游戲原型,在人物設(shè)定、劇情安排以及場(chǎng)景還原上都與游戲保持高度一致。隨著電影市場(chǎng)類型化發(fā)展,觀眾對(duì)電影審美追求的提升,電影在劇情的創(chuàng)作上要更加追求高質(zhì)量以及創(chuàng)新性發(fā)展,而游戲擁有大量受眾,在敘事結(jié)構(gòu)以及劇情安排上連貫緊湊,具有戲劇性和沖突性,引人入勝,將游戲情節(jié)移植到電影當(dāng)中,實(shí)現(xiàn)電影與游戲的跨界聯(lián)動(dòng),不論是對(duì)于電影還是游戲,本身都是一個(gè)再創(chuàng)作、再發(fā)展的過(guò)程[4]。

        2.2 電影游戲融合的跨媒介敘事互動(dòng)

        互動(dòng)電影是一種以動(dòng)態(tài)影像為媒介的互動(dòng)藝術(shù),它融合了電影的視聽(tīng)表征和游戲的互動(dòng)體驗(yàn),將游戲和電影的體驗(yàn)感融為一體?;?dòng)電影作為數(shù)字媒體環(huán)境下全新的藝術(shù)形式,不同于傳統(tǒng)電影固定不變的線性敘事方式,它將電影的藝術(shù)語(yǔ)言與觀眾的反饋結(jié)合起來(lái),鼓勵(lì)觀看者參與到電影情節(jié)的推動(dòng)、故事的構(gòu)建以及分享、消費(fèi)活動(dòng)當(dāng)中。在傳統(tǒng)電影中,電影會(huì)保持其固有的敘事節(jié)奏,觀眾往往不能參與其中。而互動(dòng)電影往往分成多個(gè)部分,在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)處會(huì)暫停,需要觀眾作為玩家角色完成導(dǎo)演設(shè)定的任務(wù),才能激活下一個(gè)視頻或動(dòng)畫。完成任務(wù)的動(dòng)作通常由玩家操作手柄或者按動(dòng)按鈕做出選擇,從而推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,決定故事的結(jié)局。當(dāng)觀眾以這種形式參與到電影中來(lái)時(shí),就為電影中的片段建立了聯(lián)系。不同的觀眾所構(gòu)建的敘事順序也是不同的,增強(qiáng)了互動(dòng)式電影的參與體驗(yàn)。由此,互動(dòng)電影以傳統(tǒng)電影模式為基礎(chǔ),加入由觀眾控制的反饋互動(dòng)機(jī)制,從而提升了觀眾的體驗(yàn)感。隨著近年來(lái)數(shù)字媒體技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲和電影的互動(dòng)融合也更加緊密,兩者之間不再局限于文本層面的相互借鑒和改編,而是開(kāi)始延伸到意識(shí)形態(tài)和表現(xiàn)形式上。電影的敘事過(guò)程加入觀眾的主觀意識(shí)以推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,游戲也在保留其原始玩法的基礎(chǔ)上引入電影語(yǔ)言和藝術(shù)表現(xiàn)形式[5]。兩者之間的融合更加深入和廣泛。

        2.3 引擎電影模式探索

        電影與游戲之間元素的簡(jiǎn)單融合以及內(nèi)容的改編已經(jīng)不能滿足觀眾的追求,于是在數(shù)字媒體的技術(shù)背景下,設(shè)計(jì)者開(kāi)始思考全新的融合模式,“引擎電影”的概念開(kāi)始出現(xiàn)在大眾視野。引擎電影又被稱為虛擬電影或游戲電影,是由游戲和電影融合形成。引擎電影的靈感來(lái)自于游戲當(dāng)中的錄像和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,一般出現(xiàn)在游戲的開(kāi)頭、結(jié)尾以及兩個(gè)關(guān)卡之間,用來(lái)銜接和介紹故事情節(jié),這種用法最早也是游戲借鑒電影的產(chǎn)物。其弊端在于,在動(dòng)畫場(chǎng)景植入部分,玩家只能看而不能操作,可互動(dòng)性弱,且制作成本較高。隨著3D引擎技術(shù)的不斷發(fā)展成熟,游戲的畫面質(zhì)感得到極大提升,逐漸接近電影品質(zhì),于是開(kāi)發(fā)者們意識(shí)到可以利用游戲本身的引擎對(duì)游戲中的動(dòng)畫片段進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,這樣能夠打造絕佳的畫面效果以及節(jié)省成本。

        引擎電影是利用游戲引擎生成的影片,結(jié)合了電影和動(dòng)畫的制作手法,是一種具有時(shí)間和成本效率、可控性以及創(chuàng)造性的電影制作方式。這種對(duì)電影和游戲的融合模式使得視頻創(chuàng)作大眾化,玩家可以通過(guò)渲染素材以及運(yùn)用視覺(jué)符號(hào)元素來(lái)呈現(xiàn)一部完整的電影。在引擎電影的制作過(guò)程中,觀眾是電影的控制主體,可以根據(jù)自身的喜好完成故事框架的搭建以及情節(jié)內(nèi)容的安排,實(shí)現(xiàn)電影與游戲的融合。上傳到媒體平臺(tái)后,觀看者可以直接搜索觀看。雖然沒(méi)有傳統(tǒng)院線電影的宣傳、上映等環(huán)節(jié),但引擎電影本身就具有完整的故事情節(jié),同時(shí)加上電影語(yǔ)言的運(yùn)用和蒙太奇的剪輯手法,充分再現(xiàn)了電影的敘事方式。

        3 結(jié) 語(yǔ)

        本文主要探討在數(shù)字媒體環(huán)境下,游戲和電影如何實(shí)現(xiàn)藝術(shù)的跨界融合。隨著技術(shù)的發(fā)展,在如今數(shù)字媒體環(huán)境下,影視和游戲相互借鑒、相互融合已經(jīng)成為可能,并且這種融合趨勢(shì)也越來(lái)越受到市場(chǎng)的歡迎。電影游戲之間的融合不僅給受眾提供了藝術(shù)性和交互性的游戲體驗(yàn),也滿足了受眾的想象力美學(xué)和消費(fèi)需求。電影和游戲的融合在視聽(tīng)審美、互動(dòng)審美和想象力審美等方面滿足了受眾對(duì)這種融合藝術(shù)的想象。

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