阿爾斯楞
國家廣播電視總局呼和浩特地球站 內蒙古 呼和浩特市 010000
針對崗位培訓效果問題,我們經過實際調研和考察,充分汲取“互聯(lián)網+教育”的探索性教育供給模式,采用數字化、信息化的手段,以安全月的宣貫培訓為著力點,設計開發(fā)了安全月教育培訓網頁游戲《安全大探秘》,采取數字化和信息化手段,將教育培訓內容游戲化,采取巧妙的故事情景劇、虛實交錯的游戲場景,配合安全知識的答題與考核,建立激勵機制、競爭機制、趣味性的營造,從而最大限度的將員工吸引到培訓中,調動員工學習積極性,充分利用碎片時間,從而提高培訓效率、學習興趣,最終達到教育宣貫的最終目的。
通過針性對考察和立項,我們在全體員工范圍內進行了一次不記名問卷調查,最終問卷回收率為86.25%,為整個項目提供了基本的基礎模型依據,也體現(xiàn)出了教育培訓中出現(xiàn)的一些問題:
一是員工普遍學習能動性差,70.45%的員工接收的培訓來源于單位組織的培訓,但是59.09%的員工都對工作之外的知識不感興趣,難以形成以興趣為基點的“空杯心態(tài)”。另外從問卷看出,4.55%的員工每天能保證2 小時以上學習時間,卻有40.91%的員工贊成自學為主的學習方式,可以看出其實大部分員工在學習中存在懶惰心理,不愿意別人督促自學學習也沒有學習的主動性。
二是場外因素影響大。從調查中可以看出,瑣事太多(64.64%)、崗位上學到的知識不 足(27.27%)、 沒 有 時 間(27.27%)位列學習中存在的壓力和困難前3 位,說明大部分員工缺乏學習時間的合理安排,而且隨著年齡增長,工作與家庭間平衡不好把握,很多員工覺得有心無力,一定程度上影響了學習效果。
針對建立“教育+游戲”的項目規(guī)劃,調動員工學習積極性,在調查中,86.36%的員工認可利用游戲方式進行學習。在實際的調研中,教育游戲雖然在趣味性、靈活性和多樣性中存在先天的優(yōu)勢,但是也存在一定弊端,一是開發(fā)難度大,內容零散,既要以知識性為核心,也要兼顧游戲性;二是游戲與教育結合后教學更加復雜,同等時間內學習的內容其實更少;三是游戲的局限性容易造成教育內容的簡單化。
從國內外同類研究來看,國外該類教育模式發(fā)展較早,日本光榮公司、迪士尼互動游戲開發(fā)部“English Entertainment”、麻省理工學院的Gamesto-Teach 項目組都有所涉獵,芬蘭、瑞典、英國等歐洲國家也已經開發(fā)出各種題材的具有教育意義的游戲。國內發(fā)展則略微晚一些,盛大的《學雷鋒》、騰訊的《洛克王國》等游戲均對此有所探索,各大高校也設計開發(fā)過一些教育游戲,但總體效果并不是特別好,企業(yè)開發(fā)是需要有經濟利益回報的,造成游戲性大于教育性,而高校開發(fā)的教育游戲則因為其用戶范圍過廣多半存在重點模糊、知識導入度不夠的問題。而對于單位內部崗位培訓來說,教育游戲可以不考慮盈利問題,學習內容也可以緊扣核心工作,以上弊端完全可以有效避免,在采用游戲進行崗位培訓方面優(yōu)勢得天獨厚。
通過分析、調研和建模,以及存在的弊端,我們以安全月的安全知識宣貫為基礎,設計開發(fā)了《安全大探索》體驗游戲,采用內容量豐富、被稱為電子交互小說的文字冒險游戲形式,代入真實場景和真人投影、精細部署游戲架構及內容,更是通過彩蛋、解謎、隱藏劇情等方式,將日常工作規(guī)范納入游戲流程,真正的將培訓教育落實到位。通過實際搭建和應用,從測試效果可以看出,通過游戲進行教育相關內容記憶度更好、了解度更深,而且因為游戲外的討論,還為教育培訓增添了強力的“后燃”效果,雖然進行同等培訓的時間提升了17%,但是培訓效果提升了近一倍。
項目系統(tǒng)架構采用了標準的B/S 架構方式,通過瀏覽器實現(xiàn)功能,Web 服務器通過insert、update、select 數據服務實現(xiàn)各項游戲效果。在數據傳輸上,基于http 協(xié)議,采用POST/GET 方式進行交互和互動??蛻舳送ㄟ^瀏覽器訪問Web 內容進行游戲學習和闖關。B/S 架構設計具有靈活的構件組成方式,系統(tǒng)的更新和升級可以無縫銜接,不需要客戶端進行額外操作,不受操作平臺限制,只要支持標準的瀏覽器即可進行學習和闖關。同時,B/S 架構提供了更加豐富的內容和更加生動的表現(xiàn)力,大大降低了設計、開發(fā)、部署各個環(huán)節(jié)的成本。
(2)不利于工作人員排架,而且倒架也困難。例如:《朝華夕拾》(魯迅原著),其索取號為:I210.4/L871-4(2),排架時先要看分類號I210.4架位,然后看著者號L871-4,最后看修訂版(2)。這樣圖書排架很繁瑣,排架速度也很慢,而且容易出錯。
為了增強代入感,更好的提升培訓效果,我們簡單的對游戲背景進行了設計:安全月期間,游戲主角受邀到某廣電單位探訪,在探訪的過程中,主角見到了和藹的大叔、海主任、小皮、三石哥哥、趙總和曉瑋等NPC(非玩家角色),學習了解了各類安全知識。最終,游戲主角進入主樓戰(zhàn)勝NPC神秘的黑衣大哥哥后從和藹的大叔那里拿到“安全之星”徽章,成為一名合格的安全員。
基于AVG 類游戲的多邊形特性,游戲的流程設計采用了半開放的游戲方式,在完成初期彩蛋取得通行證后,不再硬性規(guī)定游戲流程路線,而是采用半開放多線自由闖關的方式進行,完成對核心培訓內容的教育和學習。為了提升游戲成就感,玩家在收集齊所有闖關信物后,才可激活最終關卡的挑戰(zhàn),流程設計完全復刻于真實環(huán)境設置,具有更強的浸入感和體驗感。
圖1 系統(tǒng)B/S 架構示意圖
圖2 游戲流程設計圖
游戲主題設計采用AVG(文字冒險)游戲模式,在角色扮演的基礎上,融合實際工作建立游戲架構。在關卡設計上,一方面將安全知識分門別類挑戰(zhàn)作為核心游戲流程,另一方面兼顧趣味性,設計了解謎玩法的小彩蛋。在體驗游戲設計中,還通過對游戲流程的設計,潛移默化的將實際的安全規(guī)定融入游戲流程。WebGame 項目主要囊括如下技術特點:
系統(tǒng)采用實景拍攝結合Q 版人物設計的環(huán)境背景設計模式,將真實的園區(qū)景色和設備設施拍照作為游戲環(huán)境背景,在培訓的過程中用戶彷佛置身于真實場景中,大大的提升系統(tǒng)親和度和沉浸感。
項目人物設計上,以負責該類培訓項目員工真實形象作為藍本,Q 版卡通化后作為系統(tǒng)NPC,員工在培訓的同時能從系統(tǒng)NPC 中找到熟悉的影子,提升系統(tǒng)的趣味感和代入感,仿佛在和熟悉的同志進行交流和挑戰(zhàn),達到虛擬實境的應用效果。在培訓挑戰(zhàn)的過程中或通關之后,熟悉的人物剪影利于引導用戶將培訓內容作為興趣話題與相關同志進行二次交流,進一步鞏固培訓效果。
圖3 實景與設計結合重現(xiàn)真實場景
圖4 以真實員工外形為藍本的Q 版人物設計
圖5 答對全部問題可以獲得黃金品質的相應道具
圖6 打開角色背包瀏覽道具獲得情況
員工在培訓挑戰(zhàn)中,每通關一個關卡,就可以根據挑戰(zhàn)成績好壞獲得一個關卡信物。例如在完成消防知識的挑戰(zhàn)后,可以根據挑戰(zhàn)成績的好壞,獲得相應的青銅、白銀、黃金消防箱,最后可以根據獲得的所有道具最終品質取得相應級別的“安全之星”勛章。
為此,我們根據挑戰(zhàn)內容,結合游戲推進流程設計了相應的游戲道具,道具設計情況如表1 所示。
表1 游戲道具設計一覽
在完成所有的關卡挑戰(zhàn)后,最終BOSS 與一般關卡的獎懲模式不同,一旦無法通過,前面獲得的所有道具品質都降低為青銅,需要員工在挑戰(zhàn)時更加謹慎,從而提升游戲系統(tǒng)本身的張力、緊張度和壓迫感,促進整體培訓質量。
項目的挑戰(zhàn)中還增加了解謎部分的游戲環(huán)節(jié),員工找到解謎點進入彩蛋挑戰(zhàn)模式后,能正確回答地球站文化“擔當、卓越、厚德”的挑戰(zhàn)者可以隨機提升一項結算道具的品質,以利于取得更好的最終評價。
在游戲中,我們還融入了實際的安全管理規(guī)程,例如必須獲得通行證才能關鍵技術區(qū)域,設置與我站日常工作規(guī)范相互吻合,以助于強化我站日常工作安全常識。
項目可以根據通關職工獲得相關道具的品級及“安全之星”的等級,判斷出該職工在安全培訓方面的弱項,并加以針對強化。同時,項目還可以針對全站整體通關情況進行分析,找出我站安全落實的薄弱環(huán)節(jié)。
圖7 答題挑戰(zhàn)場景
圖8 游戲隱藏的彩蛋環(huán)節(jié)
項目從初期的國內外現(xiàn)狀調研、問卷調查,到中后期項目設計、項目開發(fā)、環(huán)境搭建等環(huán)節(jié),沒有借助第三方力量,完全由我們自行設計完成,貼合單位實際工作,系統(tǒng)安全穩(wěn)定、更具可靠性。
系統(tǒng)根據單位實際體量進行數據壓力設計,搭設簡單快捷,任意一臺Windows 的計算機僅僅需要搭建Web 組件即可輕松提供100 人以下的游戲服務,快捷、經濟、便利。
圖9 與實際工作相呼應的游戲環(huán)節(jié)
圖10 最終成績結算的數據統(tǒng)計與分析
在安全月期間,我單位結合安全月總體活動規(guī)劃,將規(guī)劃設計的《安全月大探秘》體驗游戲上線,發(fā)現(xiàn)培訓的完成率和出勤率都有了很大提升,而且干部職工在課后也不斷的交流和探討游戲內的知識要點、通關技巧,使培訓的影響力更加持久。經實際對比測試,利用游戲方式進行教育培訓,培訓效果提升32.7%,比使用傳統(tǒng)培訓方法提升了接近一倍,大大提升了培訓教育的效果,為進一步提升培訓水平、促進單位事業(yè)發(fā)展開拓了更廣闊的思路。
在系統(tǒng)的設計開發(fā)和實際上線運營中,也存在著一些需要進步和優(yōu)化的環(huán)節(jié)。一是系統(tǒng)下一步可以以框架式結構進行設計和編程,在未來的新培訓項目中,不需要專業(yè)的維護人員即可更新環(huán)境背景、挑戰(zhàn)關卡、彩蛋設計和培訓內容,大大提成系統(tǒng)的可持續(xù)性發(fā)展和重復利用的便利性;二是系統(tǒng)在升級模塊方面設計還較為簡單,目前是以傳統(tǒng)的答題挑戰(zhàn)為通關手段,未來的設計可以進一步設計升級、修煉等模塊,在挑戰(zhàn)前用戶可以自行答題進行“修煉”,提升技能等級,增加挑戰(zhàn)的容錯性,同時在每次挑戰(zhàn)完成后可以獲得經驗,提升等級,進而開啟更多系統(tǒng)彩蛋和培訓內容;三是考慮開發(fā)設計移動端系統(tǒng),在更好的利用干部職工的碎片時間的基礎上,利用物聯(lián)網思維與實際工作建立更加緊密的聯(lián)系,讓培訓融入日常的生活,取得更加顯著的培訓效果。