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        賽博朋克風(fēng)格插畫的視覺特征及其美學(xué)探討

        2021-04-06 19:26:49郭曉寒
        文藝生活·下旬刊 2021年6期
        關(guān)鍵詞:人工智能藝術(shù)

        郭曉寒

        (四川美術(shù)學(xué)院,重慶 401331)

        一、前言

        插畫是當(dāng)下商業(yè)領(lǐng)域運(yùn)用得最廣泛的一種繪畫藝術(shù),從涉及領(lǐng)域而言,它包含了傳統(tǒng)出版物配圖、吉祥物、游戲人物及美術(shù)設(shè)定、繪本、漫畫、廣告設(shè)計(jì)、互聯(lián)網(wǎng)平臺上的各種視覺應(yīng)用體系等多個(gè)領(lǐng)域。就表現(xiàn)形式而言,由于計(jì)算機(jī)插畫繪制技術(shù)的日益提高,插畫的表現(xiàn)手段幾乎可以涵蓋傳統(tǒng)平面繪畫的各個(gè)領(lǐng)域,并可結(jié)合三維軟件,進(jìn)行多維度、綜合效果的表現(xiàn),可以說,插畫藝術(shù)是當(dāng)下表現(xiàn)力最為豐富的一種平面繪畫藝術(shù)。就插畫的表現(xiàn)內(nèi)容而言,賽博朋克作為當(dāng)下最為流行的一種科幻視覺體系,受到廣大插畫藝術(shù)家和愛好者的強(qiáng)烈喜愛,在當(dāng)代插畫藝術(shù)作品中占有相當(dāng)大的比重。

        二、賽博朋克的由來與視覺體系的建立

        賽博朋克從技術(shù)上而言,起源于數(shù)字技術(shù)的跨越時(shí)代式的超速發(fā)展,1983 年,“Cyber Punk”一詞第一次在科幻小說家Bruce Bethke 的同名科幻小說中出現(xiàn),后來被文字工作者用以概括相關(guān)的科幻文學(xué)風(fēng)格。①而賽博朋克真正被公眾所熟知?jiǎng)t始于美國科幻作家威廉·吉布森的著名小說《神經(jīng)漫游者》,該小說同時(shí)獲得“雨果獎(jiǎng)”、“星云獎(jiǎng)”和“菲利普·狄克獎(jiǎng)”,成為科幻小說屆的獎(jiǎng)項(xiàng)傳奇,至今無人超越。

        《神經(jīng)漫游者》對計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代和人工智能的預(yù)言,締造了全新的空間思維,并帶來了一種革新式的美學(xué)革命。從當(dāng)時(shí)的社會背景來看,二十世紀(jì)八十年代中期,以美國為主導(dǎo)的西方社會正處于與以日本為代表的亞洲新經(jīng)濟(jì)勢力的交鋒之中,高級壟斷企業(yè)對社會階級的割裂和青年受到多元文化侵蝕而導(dǎo)致的焦慮中。資本的無序競爭,全球化帶來的少數(shù)人或集團(tuán)獲得巨額財(cái)富,而普通民眾的生活止步不前的社會現(xiàn)實(shí),是賽博朋克美學(xué)的背景。賽博朋克的視覺基調(diào)主要由以下元素構(gòu)成:全球化的高科技企業(yè)、人工智能、亞洲元素、底層混亂的社會秩序與建筑結(jié)構(gòu)、由古舊零件搭建在高科技基礎(chǔ)上的智能產(chǎn)物。

        在這種視覺基調(diào)下,賽博朋克凸顯了幻想中的未來世界里最大的沖突雙方:壟斷的科技和底層個(gè)人主義之間的矛盾。同時(shí),也連帶提出了對未來的更深度的思考,即人工智能的叛逆。在這種世界架構(gòu)的基礎(chǔ)上,出現(xiàn)了電影《銀翼殺手》、《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》、漫畫《攻殼機(jī)動隊(duì)》、電視劇《碳變》等影視作品。這些影視作品將賽博朋克的世界觀從文字中提煉出來,以視覺的形式逼真呈現(xiàn),隨即也成為賽博朋克藝術(shù)視覺體系的參考基礎(chǔ)。

        三、賽博朋克在插畫中呈現(xiàn)的基本美學(xué)特征

        作為一種跨越度極大的美學(xué)風(fēng)格,賽博朋克從文學(xué)過度到電影,在輻射式影響了動漫、插畫、平面設(shè)計(jì)、游戲美術(shù)以及平面攝影等多種藝術(shù)領(lǐng)域。究其美學(xué)特征的內(nèi)核而言,科技和個(gè)人主義是賽博朋克世界觀的兩大基本元素,人機(jī)之間的模糊界限,高科技與低生活之間的矛盾,反思科學(xué)進(jìn)步與人類的存在、以及文明的真正意義之間的關(guān)系,是形成賽博朋克這一具有巨大沖突性的美學(xué)特征的內(nèi)在因素。

        究其表現(xiàn)出來的形象視覺特征來看,賽博朋克世界的主要角色分兩類:賽博格和人工智能。②其中,賽博格分為:人形賽博格、異形態(tài)賽博格和無實(shí)體賽博格;賽博格往往是以大腦植入體、人造的假體、用基因工程或克隆技術(shù)制造的器官與人體的結(jié)合。而人工智能也分為:人形人工智能、異形態(tài)人工智能和無實(shí)體人工智能。其中,基于“恐怖谷”原理設(shè)計(jì)的人形人工智能,以及無實(shí)體人工智能,因?yàn)槠湔軐W(xué)、社會學(xué)等方面的重大意義,在賽博朋克文學(xué)和影視作品中占據(jù)很重要的位置,但從平面視覺藝術(shù)來講,與異性賽博格外觀上相似異性人工智能,或許是被表現(xiàn)得最多的一類。

        無論是異性賽博格還是異形人工智能,其具象的表現(xiàn)重在“異”字,基于自然界本體形象的人體甚至是動物身體,被植入了高科技構(gòu)成的異形肢體,同時(shí),賦予原有肢體以更大的能量,這一科學(xué)假設(shè)和文學(xué)描述,在視覺上實(shí)現(xiàn)時(shí)可以獲得最大的自由度與最豐富的表現(xiàn)力。因?yàn)橘惒┡罂说膬?nèi)核建立在底層的“人”和頂級科技之間的沖突之上,而賽博朋克的故事往往游走于邊緣世界和科技文明發(fā)展的最頂端空間,根據(jù)情節(jié)描述,異形賽博格或人工智能“異”的那一部分,可以是由各種舊式零件拼湊而成的怪誕結(jié)構(gòu),也可以是設(shè)計(jì)精妙美觀、未來感十足的結(jié)構(gòu),這也構(gòu)造了賽博朋克豐富多彩的視覺呈現(xiàn)體系。

        除了主體角色以外,賽博朋克視覺體系中具有顯著特點(diǎn)的還有賽博世界的光與城市背景。在已視覺化呈現(xiàn)出來的幾乎所有的賽博朋克世界中,自然光是很少出現(xiàn)的一種光源,取而代之的是各種來源的人造光源。這些光源的色彩要么是用對比突出的紅、蘭、黃、綠色光的交替,要么是沉悶的暮色或霧氣,這些光效往往用于表現(xiàn)主人公沉重壓抑的內(nèi)心世界。

        另外值得一提的是,賽博朋克世界中常常出現(xiàn)東方元素,比如日本的裝飾風(fēng)格,我國香港復(fù)雜擁擠的地貌特征等,這一方面可以說來自于賽博朋克多元的文化背景,也是在用東方象征自然和神秘主義的特質(zhì)來對抗冰冷未來科技,凸顯了賽博朋克主人公們在科技和人倫的狹縫中掙扎與迷失的情感狀態(tài)。

        四、賽博朋克在插畫藝術(shù)中的具體表現(xiàn)

        插畫是伴隨著出版業(yè)發(fā)展而存在的一種商業(yè)藝術(shù)形式,早期以版畫形式為主。在計(jì)算機(jī)藝術(shù)高速發(fā)展的今天,數(shù)碼繪畫技術(shù)的拓展使得各種傳統(tǒng)的繪畫表現(xiàn)形式和手段可以在數(shù)字插畫中得到高度模擬,甚至可以交互運(yùn)用。同時(shí),數(shù)字媒體環(huán)境下的插畫可以突破原有的傳播途徑和載體,在互聯(lián)網(wǎng)平臺上多維度傳播,因此,在今天,插畫藝術(shù)已經(jīng)在逐漸成為表現(xiàn)力最豐富,傳播方式最自由,受眾最廣泛的一種新興藝術(shù)形式。

        當(dāng)下,插畫藝術(shù)可以歸納為兩個(gè)大類,一是用于對文字的輔助表達(dá),常出現(xiàn)在書籍報(bào)刊或互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)文章中;二類是獨(dú)立插畫作品,可以是藝術(shù)家獨(dú)立自主創(chuàng)作的作品,也可以是商業(yè)機(jī)構(gòu)定制的專用插畫。

        以賽博朋克為表現(xiàn)形式的科幻插畫,是近年來深受設(shè)計(jì)師和廣大受眾喜愛的一種風(fēng)格。和賽博朋克其他藝術(shù)形式相通的是,賽博朋克插畫中也充滿著強(qiáng)烈的悲觀主義色彩,和電影中還不時(shí)出現(xiàn)的灰調(diào)子形成區(qū)別的是,這種壓抑氛圍往往通過對比強(qiáng)烈的艷麗色彩沖突進(jìn)行呈現(xiàn),最主要的原因當(dāng)然是因?yàn)椴瀹嬎囆g(shù)往往更要求更為鮮明的視覺外觀,但同時(shí)也形成了賽博朋克插畫的一個(gè)基礎(chǔ)視覺標(biāo)準(zhǔn),即用鮮明的而又對比強(qiáng)烈,以霓虹燈光為主,讓人產(chǎn)生郁躁感的色彩,突出體現(xiàn)賽博朋克反烏托邦的暗黑美學(xué)。③

        五、賽博朋克插畫的主要代表

        以賽博朋克為主要?jiǎng)?chuàng)作主題的插畫師不少,其中最具代表性的如:以做電影視覺特效出身的Xsullo,其作品往往以異性賽博格和異性人工智能為主要表現(xiàn)對象,在作品以平面為主的基礎(chǔ)上,增加了少許的鏡頭透視感與3D 效果,他的作品主角造型往往十分夸張,想象力豐富,常常以藍(lán)紫色調(diào)為基礎(chǔ),點(diǎn)綴黃綠色系,細(xì)節(jié)豐富,強(qiáng)調(diào)激烈的視覺沖擊力。

        在以賽博朋克風(fēng)城市為主題的插畫師中,意大利插畫師Dangiuz 是其中的代表人物,賽博朋克的空間插畫往往強(qiáng)調(diào)混亂無序的空間感,在違背常理的城市規(guī)則中,尋找賽博朋克特殊的虛幻之美。Dangiuz 在他的作品中很好的運(yùn)用了這種混合的城市意象,運(yùn)用雜亂的城市元素堆砌成了一個(gè)個(gè)充滿虛無感的未來空間。④在他的作品中,人物大多以背影或者看不清表情的側(cè)影出現(xiàn),只在畫面中充當(dāng)這些龐大城市體系的旁觀者,或者是迷失其間的個(gè)體。Dangiuz 喜歡使用偏低調(diào)的霓虹燈色彩,城市的主體光線昏暗,如果要使用到強(qiáng)烈的光線,往往采取逆光的方式勾勒出低暗城市的輪廓??梢哉f,Dangiuz 擅長用他的插畫對觀看者進(jìn)行賽博朋克世界的想象性的心里描述。

        西班牙插畫師Josan Gonzalez 的作品也以異形賽博格或異形人工智能為主要表現(xiàn)對象,他的作品手繪感更為強(qiáng)烈,畫面幾乎是以線描加平涂為基礎(chǔ)表現(xiàn)手法,沒有強(qiáng)烈的透視和空間感。他的作品中最有特點(diǎn)的是人物表情的描繪,在他的大部分插畫中,人物都帶著麻木空洞的表情,仿佛機(jī)器的冰冷已經(jīng)隨著身體部分部件的移植融入到人物的內(nèi)心之中,這是人類與科技相互控制,嫁接與共生造成的心理后果。⑤

        來自波蘭的Michal Karcz 和來自法國的Paul Chadeisson 代表了更新一代的賽博朋克風(fēng),CG 繪畫技術(shù)讓插畫逼真寫實(shí)的表現(xiàn)力達(dá)到一個(gè)前所未有的高峰,藝術(shù)家可以自由的在高度寫實(shí)的語境下模擬對賽博朋克世界的想象,在他們的作品中,用黑灰色調(diào)做主體色系,直接表達(dá)出未來科技社會壓抑的特性,古老的遺跡隕落在仿佛世界大戰(zhàn)造成的瓦礫之中,穿著未來服裝的“人”(或人工智能)在其間行走,探索已經(jīng)被異化的科技背景下人類文明的本源。結(jié)構(gòu)復(fù)雜新奇的未來城市像一個(gè)個(gè)漂浮在空中的方舟一樣,在云層之間起伏,仿佛預(yù)示著人類未來面臨巨大的災(zāi)難后的自我救贖。

        六、結(jié)語

        當(dāng)下的賽博朋克插畫藝術(shù)已經(jīng)在多位藝術(shù)家的手下得到了豐富的表現(xiàn),我們通過對賽博朋克插畫藝術(shù)的梳理,可以相對深入地對他們的作品進(jìn)行理解。賽博朋克作為科幻藝術(shù)的一種重要表現(xiàn)形式,最大程度地打破了原有平面繪畫藝術(shù)的空間和技術(shù)限制,為未來平面藝術(shù)創(chuàng)作手段和思路提供了無限的可能性。

        總的來說,賽博朋克風(fēng)格插畫既是對現(xiàn)實(shí)世界的一種嚴(yán)肅審慎的反思,也是對未來人類文明與科技發(fā)展方向的一種質(zhì)疑與思考。而這種思考呈現(xiàn)在畫面上,以復(fù)雜的心理體驗(yàn)與混雜的城市結(jié)構(gòu),異化的人體形態(tài),反常規(guī)的光效為表現(xiàn)方式。其藝術(shù)表達(dá)的終極目的是通過強(qiáng)烈的視覺外觀,喚起人類對未來社會發(fā)展走向的慎重態(tài)度。

        注釋:

        ①周全,周小儒.論基于賽博朋克精神內(nèi)核下的視覺藝術(shù)表現(xiàn)[J].大眾文藝,2018(01):130.

        ②呂澤芳. 基于賽博朋克風(fēng)格的動畫角色設(shè)計(jì)研究[D].杭州:浙江工商大學(xué),2019.

        ③胡瀅暄.插畫設(shè)計(jì)中賽博朋克風(fēng)格表現(xiàn)手法研究[J].今古文創(chuàng),2020(02):64-65.

        ④金璐,王心旭,王心悅.賽博朋克在平面設(shè)計(jì)中的美學(xué)表現(xiàn)[J].戲劇之家,2019(01):149.

        ⑤任文蕾,徐全信,范力豪.朋克藝術(shù)風(fēng)格在數(shù)碼插畫中的表現(xiàn)研究[J].藝術(shù)品鑒,2019(02):67-68.

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