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        基于數(shù)字游戲的知識(shí)類信息傳播策略研究

        2021-02-24 02:30:34陳柏君
        關(guān)鍵詞:挑戰(zhàn)目標(biāo)游戲

        陳柏君

        (中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,北京 100024)

        1 引言

        數(shù)字游戲行業(yè)作為一個(gè)發(fā)展迅速且處于持續(xù)發(fā)展?fàn)顟B(tài)的行業(yè),對(duì)社會(huì)產(chǎn)生了較為可觀的影響力。2020年全年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷總額已達(dá)2786億元,同比增長(zhǎng)20%。而游戲用戶的數(shù)量亦保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),2020年全年規(guī)模已達(dá)6.65億,同比增長(zhǎng)3.7%。[1]

        人民的知識(shí)水平對(duì)于一個(gè)社會(huì)的發(fā)展起著舉足輕重的作用,為了維持社會(huì)的穩(wěn)定和持續(xù)發(fā)展,我們需要不斷將新的、不斷變革的世界所必需的知識(shí)和技能傳達(dá)給人們[2]。自上個(gè)世紀(jì)60年代起,人們便發(fā)現(xiàn)了游戲的知識(shí)傳播價(jià)值。至本世紀(jì),基于游戲的知識(shí)傳播已發(fā)展進(jìn)入繁榮時(shí)期[3],目前市場(chǎng)上涌現(xiàn)了大量基于游戲的知識(shí)傳播案例。

        通過(guò)游戲進(jìn)行知識(shí)傳播的難點(diǎn)在于如何將知識(shí)傳播過(guò)程深入地嵌入游戲化的構(gòu)成元素中。目前很多基于游戲的知識(shí)傳播案例中,這二者并未形成深入融合,導(dǎo)致一款游戲可能存在較強(qiáng)的游戲性,但缺乏足夠的知識(shí)信息;或者存在大量的知識(shí)類信息,但缺乏足夠的游戲性。這兩種情況都會(huì)影響知識(shí)傳播的效率。

        為了充分運(yùn)用游戲作為知識(shí)信息傳播媒介的優(yōu)勢(shì),提升以游戲?yàn)檩d體的知識(shí)傳播效率,我們需要研究游戲化的構(gòu)成元素,并進(jìn)一步探討將知識(shí)傳播深入嵌進(jìn)每一個(gè)游戲化構(gòu)成元素的策略。

        2 游戲與知識(shí)傳播媒介

        2.1 游戲與媒介

        媒介包含廣義的和狹義的兩種內(nèi)涵,廣義的媒介指一切能讓人與人、物與物之間進(jìn)行信息溝通和產(chǎn)生連接的介質(zhì);而狹義的媒介則是指諸如廣播、報(bào)紙、書(shū)籍、電視、互聯(lián)網(wǎng)等具體的實(shí)體介質(zhì)[4]。

        麥克盧漢認(rèn)為“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個(gè)人或群體的延伸?!睆膹V義的游戲形式到當(dāng)代的主機(jī)游戲、手機(jī)游戲等,它們都具有一定的媒介屬性[5]。例如《刺客信條:大革命》通過(guò)游戲場(chǎng)景傳達(dá)了法國(guó)大革命時(shí)期巴黎的建筑風(fēng)貌和人文景觀;《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭(zhēng)》通過(guò)游戲故事傳達(dá)了第一次世界大戰(zhàn)期間的眾多史料等。此外,游戲不單是一種媒介,而且還是一種大眾傳播媒介,因?yàn)橛螒蚴且环N人人皆可參與的藝術(shù)形式,游戲人的集體參與使其具備了大眾傳播的能力[4]。大型多人在線游戲通常包含玩家在線社區(qū),例如《部落沖突》的公眾聊天室或部落聊天室允許玩家們進(jìn)行實(shí)時(shí)交流;而即便游戲不包含在線玩家社區(qū),具有相似或共同經(jīng)歷的游戲玩家們也可自行組織諸如游戲論壇等形式的社區(qū),針對(duì)游戲的主題內(nèi)容或通關(guān)方式進(jìn)行溝通和討論,從而構(gòu)成了游戲的大眾傳播活動(dòng)。

        2.2 游戲與知識(shí)傳播

        大量人工制品數(shù)字游戲在被構(gòu)建時(shí)取材于現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中的活動(dòng),所以我們可將數(shù)字游戲視作對(duì)潛在現(xiàn)實(shí)的模擬:即不論進(jìn)行何種游戲,我們一般都能夠獲得一些解決現(xiàn)實(shí)生活問(wèn)題的知識(shí)。例如大量動(dòng)作類游戲向我們傳播了格斗搏擊的知識(shí),人們?cè)诔砷L(zhǎng)早期接觸的很多角色扮演類和策略類游戲都傳達(dá)了與權(quán)利和地位相關(guān)的知識(shí),一些探險(xiǎn)類和解謎類游戲也傳播了關(guān)于空間關(guān)系的知識(shí)。[6]

        此外,知識(shí)傳播并非由傳者向受者的單向式和機(jī)械性的信息傳遞過(guò)程,而是在考慮受者的知識(shí)接受能力的雙向互動(dòng)過(guò)程。受者在其中并非單純的知識(shí)被動(dòng)接受者,受者互相之間的討論與二次傳播也同樣構(gòu)成了知識(shí)傳播鏈條中無(wú)法割裂的部分[7]。在數(shù)字游戲中,游戲傳遞的大量知識(shí)并非單項(xiàng)式地灌輸給玩家,而是玩家在受到游戲目標(biāo)的牽引下,在對(duì)虛擬世界的探索過(guò)程中主動(dòng)吸收和獲取的。并且為了營(yíng)造良好的游戲體驗(yàn),游戲提供的挑戰(zhàn)也往往和玩家的技能相匹配,不會(huì)讓玩家在接收信息的過(guò)程中超出認(rèn)知負(fù)荷。所以,游戲的交互性與人本主義特性均與知識(shí)傳播的特點(diǎn)不謀而合,游戲也成為了一種較為合適的知識(shí)傳播媒介。

        3 游戲化的構(gòu)成元素

        以游戲?yàn)檩d體進(jìn)行知識(shí)類信息的傳播,我們需要將知識(shí)信息嵌入游戲化的構(gòu)成元素中,通過(guò)游戲化元素實(shí)現(xiàn)知識(shí)信息的傳播。游戲化是一個(gè)較為復(fù)雜的概念,從游戲核心構(gòu)成元素的角度來(lái)分析,游戲元素主要包括游戲機(jī)制、游戲挑戰(zhàn)和游戲目標(biāo),游戲機(jī)制涉及到游戲最為核心的部分,是玩家與游戲世界的互動(dòng)方式,是玩家在游戲中執(zhí)行得最為頻繁的行為;游戲目標(biāo)是玩家在游戲中必須實(shí)現(xiàn)的任務(wù),包括長(zhǎng)期目標(biāo)和短期目標(biāo)兩種類型;游戲挑戰(zhàn)則是實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)的過(guò)程中需要克服的一系列難題[8]。從游戲體驗(yàn)的角度來(lái)分析,游戲體驗(yàn)的來(lái)源包括視聽(tīng)刺激、幻想和挑戰(zhàn),其中視聽(tīng)刺激包括音樂(lè)、音效、圖像等;幻想包括探索虛擬場(chǎng)景、扮演虛擬角色、體驗(yàn)虛擬故事等;挑戰(zhàn)則包括對(duì)玩家動(dòng)作技能的挑戰(zhàn)和心智技能的挑戰(zhàn),對(duì)動(dòng)作技能的挑戰(zhàn)包括贏得戰(zhàn)斗、贏得競(jìng)爭(zhēng)、對(duì)游戲擁有更為熟練的控制能力等;對(duì)心智技能的挑戰(zhàn)包括解開(kāi)謎題、創(chuàng)造事物等[9]。從游戲動(dòng)機(jī)的角度來(lái)分析,心流理論認(rèn)為游戲需要提供清晰的目標(biāo)、即刻的反饋,以及匹配玩家技能的游戲挑戰(zhàn)難度曲線[10]。除此之外,玩家的游戲動(dòng)機(jī)類型還包括成就性動(dòng)機(jī)、社交性動(dòng)機(jī)、探索性動(dòng)機(jī)和敘事性動(dòng)機(jī)[11]。

        綜合對(duì)游戲核心元素、游戲體驗(yàn)的來(lái)源、游戲動(dòng)機(jī)類型的研究,游戲化的構(gòu)成元素主要包含游戲機(jī)制、游戲挑戰(zhàn)、游戲目標(biāo)、游戲幻想和游戲社交等幾個(gè)方面,如圖1所示。

        圖1 游戲化的構(gòu)成元素

        4 知識(shí)類信息傳播的游戲化策略

        4.1 游戲機(jī)制:知識(shí)信息的隱性化呈現(xiàn)

        知識(shí)類信息可以通過(guò)多種媒介進(jìn)行傳播,例如通過(guò)包含文字、圖像的書(shū)籍,包含動(dòng)畫(huà)、音效的教學(xué)視頻等。在基于這些媒介進(jìn)行傳播時(shí),知識(shí)信息的呈現(xiàn)往往是顯性的,不論是通過(guò)文字傳達(dá)出抽象的知識(shí)內(nèi)涵,還是采用圖像、動(dòng)畫(huà)等具象的方式來(lái)體現(xiàn)知識(shí)的意義,傳者都期望通過(guò)媒介盡可能地將信息顯性化,幫助受者高效率地吸收知識(shí)內(nèi)容。

        游戲和上述媒介有所不同,幾乎任何一款數(shù)字游戲都傳播了大量的信息,但是這種信息的傳播過(guò)程并非都是顯性化的,這一點(diǎn)主要體現(xiàn)在游戲機(jī)制層面。游戲機(jī)制可以被理解為玩家與游戲世界的交互方式,或者玩家改變游戲世界狀態(tài)的方法。玩家與游戲機(jī)制的互動(dòng)過(guò)程構(gòu)成了游戲性的基礎(chǔ),雖然有的研究者認(rèn)為目標(biāo)和挑戰(zhàn)是決定游戲區(qū)別于玩具或其他嬉戲活動(dòng)的核心因素,但是游戲機(jī)制在很大程度上決定了一款游戲的游戲體驗(yàn),也能夠?qū)⒁活愑螒騾^(qū)別于其他游戲。[12]

        游戲機(jī)制包含著充分的信息,例如在《超級(jí)馬里奧兄弟》當(dāng)中,游戲機(jī)制包括跳躍,以及其他虛擬物體對(duì)跳躍的回應(yīng)方式(例如通過(guò)跳躍能夠消滅怪物、跳躍在烏龜殼上能夠隨著龜殼快速滑動(dòng)),它體現(xiàn)了某種信息的內(nèi)在運(yùn)行規(guī)則和機(jī)理,但是這些信息并非通過(guò)文字或圖像等形式顯性地傳達(dá)給玩家,而是在玩家不斷嘗試、體驗(yàn)的過(guò)程中,通過(guò)對(duì)輸入行為和輸出信息的觀察和反思來(lái)逐漸領(lǐng)悟游戲機(jī)制的內(nèi)涵。即,游戲機(jī)制是隱性的、深層的,所以通過(guò)游戲進(jìn)行知識(shí)信息的傳播,我們需要將顯性的知識(shí)信息嵌入隱性的游戲機(jī)制當(dāng)中,通過(guò)交互系統(tǒng)的邏輯、規(guī)律和特性來(lái)呈現(xiàn)知識(shí)的內(nèi)涵,如圖2所示。

        圖2 將知識(shí)嵌入游戲機(jī)制中,玩家通過(guò)輸入行為與游戲輸出信息之間的關(guān)聯(lián)領(lǐng)悟知識(shí)的內(nèi)涵

        人們?cè)陬I(lǐng)悟某種知識(shí)時(shí)通常不能不通過(guò)親身實(shí)踐,正如荀子曾提出“不聞不若聞之,聞之不若見(jiàn)之,見(jiàn)之不若知之,知之不若行之”;陸游認(rèn)為“紙上得來(lái)終覺(jué)淺,絕知此事要躬行”。將知識(shí)嵌入游戲機(jī)制中,玩家將通過(guò)“行”來(lái)領(lǐng)悟知識(shí)內(nèi)涵。此外,由于與游戲機(jī)制的互動(dòng)過(guò)程構(gòu)成了游戲體驗(yàn)的重要來(lái)源,所以將知識(shí)嵌入游戲機(jī)制當(dāng)中,玩家將感受到知識(shí)的獲取過(guò)程是具有游戲性的,從而在內(nèi)部動(dòng)機(jī)的驅(qū)使下不斷進(jìn)行游戲,獲得愈來(lái)愈多的知識(shí)信息。例如在數(shù)學(xué)游戲《Dragon Box Numbers》中(如圖3),加法和減法的知識(shí)內(nèi)涵被深入嵌入了游戲機(jī)制,針對(duì)多個(gè)怪物執(zhí)行“加法”,這些怪物將融合為一個(gè)身高為各自怪物身高總和的怪物;而通過(guò)滑動(dòng)屏幕對(duì)一個(gè)怪物進(jìn)行“切割”,即“減法”,該怪物將會(huì)分裂出兩個(gè)怪物,同時(shí)這兩個(gè)怪物的身高之和為此前怪物的身高。該游戲?qū)⒓?、減法的抽象內(nèi)涵嵌入了“通過(guò)融合或分裂怪物,能夠?qū)⒐治锏纳砀哌M(jìn)行提升或縮減”的游戲機(jī)制中。反之,如果知識(shí)信息的呈現(xiàn)未能嵌入游戲機(jī)制,我們則難以充分發(fā)揮游戲作為傳播媒介的優(yōu)勢(shì),即通過(guò)提升知識(shí)接收過(guò)程中的游戲性來(lái)提升用戶體驗(yàn)。例如在《熊貓博士識(shí)字》中,游戲通過(guò)大量的文字、動(dòng)畫(huà)和音效來(lái)鞏固玩家對(duì)漢字信息的理解和記憶,該過(guò)程體現(xiàn)出的信息傳播與游戲機(jī)制的融合程度還可被進(jìn)一步提升,例如可構(gòu)建為:玩家書(shū)寫(xiě)出“大”和“小”能夠改變虛擬物品的體積;玩家書(shū)寫(xiě)出“上”、“下”等包含方向涵義的文字將能夠改變虛擬物體的運(yùn)動(dòng)方向,等等。

        圖3 Dragon Box Numbers通過(guò)融合或切割怪物,能夠改變怪物的身高

        4.2 游戲挑戰(zhàn):知識(shí)信息的主動(dòng)式獲取

        知識(shí)類信息傳播較為常見(jiàn)的一種場(chǎng)景是在線下課堂,在該場(chǎng)景中,傳者將人類已獲得的知識(shí)以反復(fù)灌輸?shù)姆绞絺魇诮o新的一代,人們處于被動(dòng)獲取知識(shí)的狀態(tài)[13]。并且人們通常按照“先接收,再應(yīng)用”的方式完成知識(shí)信息的完整獲取。例如在課堂上,教師作為傳者通過(guò)語(yǔ)言描述、文字描述,以及圖片、幻燈片等方式將知識(shí)信息傳達(dá)給作為受者的學(xué)生,而后再給學(xué)生提供一系列的習(xí)題,學(xué)生在完成習(xí)題的過(guò)程中對(duì)此前接收的知識(shí)進(jìn)行理解、鞏固和記憶。

        通過(guò)游戲進(jìn)行知識(shí)傳播與傳統(tǒng)線下課堂有所不同,在游戲中進(jìn)行知識(shí)獲取并非是被動(dòng)的,而是主動(dòng)的,這種主動(dòng)獲取知識(shí)的特性主要體現(xiàn)在游戲挑戰(zhàn)層面。大量的游戲都包含挑戰(zhàn)元素,游戲挑戰(zhàn)是游戲性的重要來(lái)源,這種來(lái)源主要體現(xiàn)在克服游戲挑戰(zhàn)的過(guò)程中玩家感受到的挫折感和成就感[8]。游戲挑戰(zhàn)包括對(duì)玩家動(dòng)作技能的挑戰(zhàn)和對(duì)心智技能的挑戰(zhàn),游戲?qū)⒁幌盗械碾y題提供給玩家,需要玩家訓(xùn)練和提升自己的某種能力才能夠解決這些難題。

        為了傳播知識(shí)信息,游戲通常首先將一系列的問(wèn)題提供給玩家,玩家基于此前已有的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)是難以解決當(dāng)前問(wèn)題的,所以為了解決這些問(wèn)題,玩家必須獲得某些新的知識(shí),而在這個(gè)過(guò)程中,我們便實(shí)現(xiàn)了通過(guò)游戲傳播知識(shí)的目的。例如在編程游戲《The Foos》中,針對(duì)“循環(huán)”這一編程知識(shí)點(diǎn),游戲并非直接介紹循環(huán)指令的涵義,而是呈現(xiàn)一個(gè)需要運(yùn)用循環(huán)指令才能解決的問(wèn)題,玩家基于此前已獲得的編程知識(shí)是難以解決當(dāng)前問(wèn)題的,這促使玩家主動(dòng)學(xué)習(xí)循環(huán)相關(guān)知識(shí)。通過(guò)一個(gè)問(wèn)題來(lái)牽引玩家進(jìn)行思考并主動(dòng)學(xué)習(xí)知識(shí),相較于被動(dòng)式接收知識(shí)往往更為有效,正如孟子曰:“君子深造之以道,欲其自得之也。自得之,則居之安;居之安,則資之深;資之深,則取之左右逢其原,故君子欲其自得之也。”[14]孟子提出的“自得”便體現(xiàn)出了主動(dòng)獲取知識(shí)的涵義。

        通過(guò)游戲進(jìn)行知識(shí)信息的傳播,意味著我們并非將知識(shí)直接呈現(xiàn)給玩家,而是將需要應(yīng)用某種知識(shí)解決的問(wèn)題通過(guò)游戲挑戰(zhàn)呈現(xiàn)給玩家。伴隨游戲進(jìn)程的推進(jìn),游戲提供的問(wèn)題將不斷涉及到對(duì)新知識(shí)的應(yīng)用,或者對(duì)已有知識(shí)的更加深入的理解。例如在《The Foos》的初期關(guān)卡中,游戲提出的問(wèn)題需要運(yùn)用“按順序執(zhí)行程序指令”的知識(shí);而在中期和后期的關(guān)卡中,游戲提出的問(wèn)題則需要運(yùn)用“循環(huán)”、“條件判斷”等新知識(shí)(如圖4)。由于克服游戲挑戰(zhàn)的過(guò)程是游戲性的重要來(lái)源,將需要運(yùn)用某種知識(shí)以解決的問(wèn)題嵌入游戲挑戰(zhàn),將使得玩家在主動(dòng)獲取知識(shí)的過(guò)程中感受到游戲性體驗(yàn),如此在內(nèi)部動(dòng)機(jī)的驅(qū)使下不斷獲得更多的知識(shí)。

        圖4 在The Foos中運(yùn)用“按順序執(zhí)行程序指令”(左)、“循環(huán)”(中)和“條件判斷”(右)來(lái)解決關(guān)卡提出的問(wèn)題

        不過(guò),為了實(shí)現(xiàn)良好的游戲體驗(yàn),挑戰(zhàn)難度和玩家技能需要保持平衡。玩家已掌握的知識(shí)和問(wèn)題解決能力會(huì)伴隨著愈來(lái)愈多的難題得到提升,而游戲不斷提出的問(wèn)題的難度則需要恰好在玩家當(dāng)前已掌握的知識(shí)或已擁有的能力基礎(chǔ)上提升一個(gè)合適的程度(如圖5所示)。假若游戲提供的問(wèn)題的難度遞增速率強(qiáng)過(guò)玩家的知識(shí)獲取和掌握速率,玩家將感到焦慮、壓力;而如果游戲提供的問(wèn)題的難度遞增速率低于玩家的知識(shí)獲取和掌握速率,玩家將感到枯燥。這兩種結(jié)果都將導(dǎo)致玩家提前終止游戲[10]。在編程游戲《編程王國(guó):米亞奪寶》中,游戲的第一至第九個(gè)關(guān)卡所提出的需要運(yùn)用編程知識(shí)解決的問(wèn)題難度并未得到充分的提升,這些問(wèn)題并非不斷需要運(yùn)用新的編程知識(shí)才能解決,也并未涉及到對(duì)已有知識(shí)的更為深層的理解,所以在知識(shí)的傳播效率和游戲性體驗(yàn)上均有著進(jìn)一步的提升空間。而在《The Foos》第一個(gè)模塊的關(guān)卡中,雖然這些關(guān)卡不斷為玩家提出了難度更高的謎題,這使得該模塊能夠產(chǎn)生較強(qiáng)的游戲性,但是這些模塊的問(wèn)題并非需要玩家學(xué)習(xí)新的編程知識(shí)才能夠解決,或者需要對(duì)已有的知識(shí)擁有更為深入的理解,其挑戰(zhàn)僅僅集中在謎題的解決方面,在編程的算法構(gòu)建方面并不具備難度遞增的挑戰(zhàn)。所以在該模塊中,關(guān)卡提出的問(wèn)題需要體現(xiàn)出算法復(fù)雜度的提升,以使得知識(shí)傳播進(jìn)一步深入地嵌入到游戲挑戰(zhàn)中。

        圖5 通過(guò)游戲挑戰(zhàn)進(jìn)行知識(shí)傳播的路徑

        4.3 游戲目標(biāo):知識(shí)傳播的進(jìn)程化管理

        在人們通過(guò)線下課堂、教學(xué)視頻、包含圖像和文字的書(shū)籍進(jìn)行知識(shí)獲取時(shí),人們通常難以清晰地知曉自己對(duì)知識(shí)掌握的具體程度,且難以明確當(dāng)前知識(shí)獲取的進(jìn)程,對(duì)知識(shí)的掌握程度和具體的知識(shí)獲取進(jìn)程通常只能通過(guò)具有豐富經(jīng)驗(yàn)的教學(xué)指導(dǎo)者進(jìn)行評(píng)估。在游戲中進(jìn)行知識(shí)信息傳播則有所不同,游戲通常將人們進(jìn)行的活動(dòng)進(jìn)行進(jìn)程化管理,一方面會(huì)為玩家提供清晰的長(zhǎng)期目標(biāo)和一系列短期目標(biāo);另一方面會(huì)即時(shí)向玩家反饋當(dāng)前的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)程度。

        游戲通過(guò)游戲機(jī)制傳達(dá)知識(shí)信息,通過(guò)挑戰(zhàn)系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)玩家主動(dòng)獲取知識(shí),而游戲目標(biāo)則是牽引玩家克服游戲挑戰(zhàn)的因素,如果沒(méi)有游戲目標(biāo)的存在,玩家將缺乏克服游戲挑戰(zhàn)的基本動(dòng)機(jī)。所以在一款游戲當(dāng)中,游戲目標(biāo)通常是最先傳達(dá)給玩家的信息,例如《風(fēng)之旅人》在游戲最初的場(chǎng)景便傳達(dá)了到達(dá)遠(yuǎn)方高山的游戲最終目標(biāo)。明確了游戲目標(biāo),玩家才能夠判斷出哪些游戲行為是有意義的。同時(shí),目標(biāo)的清晰化和目標(biāo)完成度的具體化與游戲性緊密相關(guān),一款具有較強(qiáng)游戲性的游戲通常需要將玩家的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)情況進(jìn)行實(shí)時(shí)的反饋。例如在《鬼泣4》中,玩家在攻擊敵人之時(shí),游戲會(huì)持續(xù)性地顯示敵人的生命值和主角的生命值,即玩家能夠?qū)崟r(shí)觀察出自己的攻擊對(duì)敵人生命值的影響,并且游戲還會(huì)持續(xù)性地對(duì)玩家當(dāng)前攻擊動(dòng)作的攻擊效果進(jìn)行評(píng)判,并將評(píng)判結(jié)果通過(guò)圖像和聲音反饋給玩家。故在此類游戲中,玩家不僅明確地知曉游戲的目標(biāo)為擊敗敵人,而且還實(shí)時(shí)地獲知對(duì)該目標(biāo)的當(dāng)前實(shí)現(xiàn)情況。

        清晰的目標(biāo)和對(duì)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)情況的反饋對(duì)于知識(shí)信息的傳播具有重要影響,已有研究證明,學(xué)習(xí)目標(biāo)能夠提升學(xué)習(xí)效率,且詳細(xì)的學(xué)習(xí)目標(biāo)相較于一般的目標(biāo)更利于知識(shí)類信息的接收[15]。通過(guò)游戲進(jìn)行知識(shí)傳播,我們需要將知識(shí)傳播過(guò)程通過(guò)游戲目標(biāo)進(jìn)行進(jìn)程化體現(xiàn),通過(guò)一系列的游戲短期目標(biāo)依次呈現(xiàn)出玩家需要通過(guò)游戲獲取和掌握的知識(shí)信息,并且需要對(duì)玩家當(dāng)前的知識(shí)獲取和掌握情況進(jìn)行即時(shí)反饋,幫助玩家對(duì)自己的知識(shí)信息獲取過(guò)程進(jìn)行管控。有的游戲未將知識(shí)傳播過(guò)程完全融入游戲目標(biāo),即游戲未通過(guò)目標(biāo)和玩家對(duì)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)程度來(lái)呈現(xiàn)玩家需要掌握的知識(shí)和當(dāng)前已掌握的知識(shí)。例如在《The Foos》中,雖然玩家為了解決游戲挑戰(zhàn)系統(tǒng)提供的難題,需要學(xué)習(xí)和運(yùn)用一系列的編程知識(shí),但是游戲并未將玩家需要獲取的知識(shí)通過(guò)游戲目標(biāo)進(jìn)行呈現(xiàn),沒(méi)有任何編程基礎(chǔ)知識(shí)的玩家在完成游戲的所有關(guān)卡后無(wú)法確認(rèn)自己已習(xí)得哪些編程知識(shí)。《熊貓博士識(shí)字》則將需要傳播的知識(shí)信息通過(guò)游戲目標(biāo)元素進(jìn)行了呈現(xiàn),游戲在關(guān)卡選擇界面將每個(gè)關(guān)卡中玩家需要掌握的文字和目前已掌握的文字都進(jìn)行了顯示,并且在每個(gè)關(guān)卡結(jié)束時(shí),游戲會(huì)再次強(qiáng)調(diào)在當(dāng)前關(guān)卡中玩家已掌握的文字,如圖6所示。

        圖6《熊貓博士識(shí)字》的關(guān)卡選擇界面和關(guān)卡完成界面對(duì)玩家的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)情況進(jìn)行反饋

        4.4 游戲幻想:知識(shí)內(nèi)涵的情感化傳播

        不論是科學(xué)知識(shí)還是為人處事的知識(shí)都能夠通過(guò)故事進(jìn)行傳播,針對(duì)科學(xué)知識(shí),通過(guò)故事進(jìn)行傳播,相較于抽象符號(hào)概念和形式邏輯規(guī)則也更容易為人所接收和理解[16],例如《哇,科學(xué)有故事!》叢書(shū)以故事的形式講述科學(xué)知識(shí);而針對(duì)為人處事的知識(shí),故事通過(guò)影響人們的情感,使人們?cè)谇楦械臓恳聦?duì)故事內(nèi)容進(jìn)行深入的反思,從而領(lǐng)悟某種知識(shí)或道理,例如伊索寓言的眾多經(jīng)典故事詮釋了為人處事的一些道理。在通過(guò)線下課堂、廣播、網(wǎng)絡(luò)視頻、書(shū)籍等形式進(jìn)行知識(shí)類信息傳播時(shí),在很多場(chǎng)景下,傳者都會(huì)將知識(shí)嵌入某個(gè)故事中進(jìn)行傳播。

        很多數(shù)字游戲亦包含故事元素,不過(guò)游戲故事與動(dòng)畫(huà)、電影或小說(shuō)當(dāng)中的故事敘述方式和提供的用戶體驗(yàn)有所區(qū)別。在觀看動(dòng)畫(huà)、電影或小說(shuō)等藝術(shù)作品時(shí),用戶在旁觀者的位置感受故事(除卻部分虛擬現(xiàn)實(shí)電影或互動(dòng)式小說(shuō)等)。而在游戲中,玩家通常需要扮演某個(gè)角色,并“親身經(jīng)歷”一段故事,在親自經(jīng)歷故事的過(guò)程中能夠通過(guò)游戲的反饋來(lái)體驗(yàn)一種相較于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)或電影更為強(qiáng)烈的情感體驗(yàn),例如在《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭(zhēng)》中,玩家為了結(jié)束一場(chǎng)沒(méi)有希望的戰(zhàn)役,必須親自殺死虛擬長(zhǎng)官,之后在被處刑的過(guò)程中,玩家扮演的虛擬主角的行走速度相較于此前關(guān)卡當(dāng)中的速度會(huì)更慢,通過(guò)這種慢速的行走,玩家能夠體驗(yàn)到此時(shí)此刻虛擬主角沉重的心情。此外,在游戲中玩家甚至?xí)H自創(chuàng)造一個(gè)故事,玩家在游戲中經(jīng)歷的故事由玩家創(chuàng)造的一系列游戲事件組成,而游戲事件則是玩家在觸發(fā)游戲機(jī)制的過(guò)程中所生成的事件。由于每個(gè)玩家在游戲環(huán)境中觸發(fā)游戲機(jī)制并生成游戲事件的內(nèi)容和序列都有所不同,所以每個(gè)玩家經(jīng)歷的游戲故事都是獨(dú)特的,例如在《模擬人生》中,不同的玩家會(huì)將城市布局成不同的形態(tài),并且讓虛擬市民選擇不同的職業(yè),在不同的地段購(gòu)置不同的房產(chǎn)等等,所以每個(gè)玩家生成的游戲故事都是獨(dú)一無(wú)二的。

        一個(gè)最小的故事由三個(gè)在時(shí)間線上依次發(fā)生的事件構(gòu)成,第一個(gè)事件屬于狀態(tài)性事件,第二個(gè)事件屬于行動(dòng)性事件,第三個(gè)事件屬于狀態(tài)性事件;第三個(gè)事件是第一個(gè)事件的逆轉(zhuǎn),而第二個(gè)事件則導(dǎo)致了第三個(gè)事件的發(fā)生。一個(gè)復(fù)雜的故事可以拆解為多個(gè)最小故事[17]。在游戲中,第一個(gè)事件由游戲提供,第二個(gè)事件由玩家觸發(fā),第三個(gè)事件則根據(jù)玩家輸入的第二個(gè)事件來(lái)生成。所以將知識(shí)信息嵌入游戲故事和嵌入動(dòng)畫(huà)、電影、小說(shuō)等故事形式的方式是有所不同的,在后者中,人們需要依據(jù)期望傳達(dá)的知識(shí)構(gòu)建故事包含的所有事件;而將知識(shí)嵌入游戲故事,意味著我們并非要制定好故事的所有事件,而是基于知識(shí)的內(nèi)涵制定故事發(fā)展走向的內(nèi)在規(guī)則,即在玩家輸入第二個(gè)事件之后,第三個(gè)事件的內(nèi)容的生成規(guī)則,如圖7 所示。例如在《模擬城市》中,起初市民對(duì)市長(zhǎng)具有較高的滿意度(第一個(gè)事件),但如若扮演市長(zhǎng)的玩家將工業(yè)區(qū)建設(shè)在緊鄰居民區(qū)的位置(第二個(gè)事件),那么市民的滿意度將下降,并且在滿意度低于某個(gè)臨界值時(shí)在市政廳大樓前進(jìn)行抗議示威(第三個(gè)事件);而即使市民滿意度較低(第一個(gè)事件),但如果在居民區(qū)中每隔一些距離便建設(shè)一個(gè)公園(第二個(gè)事件),市民的滿意度便會(huì)有所提升,并且會(huì)偶然發(fā)出對(duì)這座城市的贊美之聲(第三個(gè)事件)。這種根據(jù)玩家的不同行為,游戲故事將導(dǎo)向不同局面的設(shè)定將傳播出城市建設(shè)與管理的相關(guān)知識(shí)。需要注意的是,為了將知識(shí)通過(guò)故事進(jìn)行傳播,第二個(gè)事件的內(nèi)容必須和第一個(gè)事件、第三個(gè)事件存在邏輯關(guān)聯(lián),否則知識(shí)將和故事互相割裂,是達(dá)不到通過(guò)故事傳播知識(shí)的目的的。例如在《熊貓博士識(shí)字》的課后練習(xí)關(guān)卡中,事件一為熊貓博士無(wú)法進(jìn)行烹飪,事件二為選擇與熊貓博士的發(fā)音所對(duì)應(yīng)的漢字,事件三則是熊貓博士能夠進(jìn)行烹飪。事件二雖然促成了事件三,并且事件三是事件一的逆轉(zhuǎn),但是事件二(選擇與熊貓博士發(fā)音對(duì)應(yīng)的漢字)與是否能夠烹飪本身并不構(gòu)成邏輯關(guān)聯(lián),所以在此類關(guān)卡中,故事的發(fā)展只是對(duì)玩家行為的正確或錯(cuò)誤進(jìn)行了反饋,知識(shí)并未通過(guò)故事進(jìn)行傳播。

        圖7 通過(guò)游戲故事進(jìn)行知識(shí)傳播的路徑

        4.5 游戲社交:知識(shí)信息的多元化傳播

        在知識(shí)傳播過(guò)程中,通過(guò)社群進(jìn)行知識(shí)的網(wǎng)狀傳播已經(jīng)成為常態(tài),例如在最為常見(jiàn)的線下課堂中,針對(duì)作為傳者的老師所傳播的知識(shí),作為受者的每一位學(xué)生都將對(duì)所接收的知識(shí)產(chǎn)生自己獨(dú)到的理解,并且基于這種理解建構(gòu)專屬于自己的知識(shí)。在應(yīng)用知識(shí)進(jìn)行問(wèn)題求解的過(guò)程中,不同的學(xué)生也會(huì)采用不同的思路和不同的問(wèn)題解決方案,所以學(xué)生們并非僅僅處于受者的位置,他們同時(shí)也是傳者,能夠在對(duì)知識(shí)進(jìn)行吸收和理解后傳播出自己構(gòu)建出的新知識(shí)。

        游戲的社交系統(tǒng)主要包含競(jìng)爭(zhēng)、合作和分享等,競(jìng)爭(zhēng)系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)對(duì)不同玩家的游戲技能進(jìn)行排行的功能,例如在《部落沖突》中,游戲根據(jù)每位玩家的等級(jí)、攻擊成功次數(shù)和防守成功次數(shù)進(jìn)行排行,玩家們互相之間形成競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系;在《樂(lè)動(dòng)達(dá)人》中,任何兩名玩家皆可組織對(duì)抗賽,針對(duì)在同一個(gè)難度級(jí)別的樂(lè)曲開(kāi)展競(jìng)爭(zhēng)。合作系統(tǒng)則提供需要多人合作才能完成的任務(wù),例如在《王者榮耀》中,游戲活動(dòng)需要五位玩家共同參與,每位玩家扮演不同的角色,行使不同的技能。分享系統(tǒng)則允許玩家在游戲內(nèi)訪問(wèn)其他玩家的信息,甚至提供一些任務(wù)促使玩家與其他玩家進(jìn)行交流與分享,例如在《模擬人生》中,游戲會(huì)定期提供任務(wù)要求玩家去其他玩家的城市中清理泳池、打電話等,如此便促使玩家們互相之間進(jìn)行交流。

        知識(shí)類信息在多人環(huán)境中的傳播相較于傳播給單個(gè)個(gè)體,往往具有更佳的傳播效果,由于人們對(duì)知識(shí)的反思行為更易于在多人環(huán)境中發(fā)生,人們?cè)诮佑|到他人的問(wèn)題解決方案和觀點(diǎn)時(shí),能夠?qū)ψ约旱膯?wèn)題解決方案和對(duì)知識(shí)的理解進(jìn)行更為充分的反思[18],而這種反思活動(dòng)將能夠深化和鞏固人們對(duì)知識(shí)的理解,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)知識(shí)信息的充分接收。

        由于社交系統(tǒng)不僅構(gòu)成了游戲性的重要來(lái)源,同時(shí)也能夠有效地將知識(shí)信息進(jìn)行傳播,所以我們可將知識(shí)傳播深入嵌入游戲社交系統(tǒng)中。這意味著我們需要通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)系統(tǒng)、合作系統(tǒng)、分享系統(tǒng)來(lái)傳播知識(shí)。將知識(shí)通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)系統(tǒng)進(jìn)行傳播,意味著需要將玩家對(duì)知識(shí)的掌握和運(yùn)用能力融入游戲的積分和成就系統(tǒng),并且按照積分將所有的玩家進(jìn)行排行,通過(guò)徽章等元素來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)排行居前的玩家。例如在《ABC Reading》的親子互動(dòng)關(guān)卡中,游戲?qū)⒂⑽膯卧~信息的傳播嵌入了雙人搶答競(jìng)爭(zhēng)系統(tǒng)中,搶答成功的玩家將積累一定分?jǐn)?shù),最終獲得更高分?jǐn)?shù)的玩家將獲得一座虛擬獎(jiǎng)杯。通過(guò)合作系統(tǒng)進(jìn)行知識(shí)傳播,游戲便需要向玩家提供需要多個(gè)人分別運(yùn)用不同的知識(shí)或技能共同合作才能夠解決的問(wèn)題。通過(guò)分享系統(tǒng)進(jìn)行知識(shí)傳播,游戲需要提供能夠通過(guò)多種方式解決的問(wèn)題,如此玩家們互相之間分享自己獨(dú)到的問(wèn)題解決方案便具有了一定意義。例如《Code Spells》將編程知識(shí)的傳播嵌入了分享系統(tǒng)中,扮演魔法師的玩家能夠通過(guò)構(gòu)建程序來(lái)形成自己的魔法,游戲的高度自由性使得每一位玩家都可能編寫(xiě)出與其他玩家所不同的程序魔法,游戲的在線社區(qū)便成為了不同玩家溝通和分享自己構(gòu)建的程序魔法的平臺(tái),人們能夠直接采用其他玩家構(gòu)建的程序魔法來(lái)完成游戲任務(wù),也能夠在其他玩家構(gòu)建的程序魔法的基礎(chǔ)上進(jìn)行一定程度的修改和補(bǔ)充,以形成自己的程序,編程知識(shí)便通過(guò)該在線游戲社區(qū)實(shí)現(xiàn)了玩家們互相之間的網(wǎng)狀信息傳播。

        5 結(jié)語(yǔ)

        以數(shù)字游戲?yàn)檩d體進(jìn)行知識(shí)信息的傳播,要點(diǎn)在于將知識(shí)信息深入嵌入游戲化的構(gòu)成元素中。游戲化的構(gòu)成元素包含五個(gè)方面,分別為游戲機(jī)制、游戲挑戰(zhàn)、游戲目標(biāo)、游戲社交和游戲幻想。將知識(shí)傳播嵌入游戲機(jī)制,需要將顯性的知識(shí)內(nèi)涵融入隱性的游戲機(jī)制中,將知識(shí)的內(nèi)在邏輯結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)換為游戲機(jī)制的內(nèi)在運(yùn)行規(guī)則,玩家通過(guò)與游戲機(jī)制互動(dòng)過(guò)程中的輸入行為與輸出信息之間的邏輯關(guān)聯(lián)來(lái)領(lǐng)悟知識(shí)的內(nèi)涵。將知識(shí)傳播嵌入游戲挑戰(zhàn),并非將知識(shí)的內(nèi)涵直接傳達(dá)給玩家,而是將需要運(yùn)用知識(shí)以解決的問(wèn)題呈現(xiàn)給玩家,通過(guò)問(wèn)題牽引玩家主動(dòng)地獲取知識(shí)。將知識(shí)傳播嵌入游戲目標(biāo)是一個(gè)將知識(shí)獲取進(jìn)行進(jìn)程化管理的過(guò)程,即將一系列需要傳播的知識(shí)作為游戲目標(biāo)進(jìn)行清晰地呈現(xiàn),并且將玩家已實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)(已掌握的知識(shí))進(jìn)行標(biāo)識(shí),使得玩家能夠?qū)崟r(shí)了解和掌控自己的知識(shí)獲取進(jìn)程。將知識(shí)傳播嵌入游戲幻想,意味著將知識(shí)的內(nèi)涵嵌入游戲互動(dòng)敘事的生成規(guī)則中,即基于知識(shí)的內(nèi)在邏輯來(lái)構(gòu)建玩家輸入事件對(duì)游戲虛擬環(huán)境狀態(tài)的影響規(guī)則,如此玩家將在自己參與和創(chuàng)造的游戲故事中,在情感的牽引下反思和領(lǐng)悟知識(shí)的內(nèi)涵。將知識(shí)傳播嵌入游戲社交系統(tǒng),具體包括構(gòu)建競(jìng)爭(zhēng)、合作和分享幾種系統(tǒng),將玩家的知識(shí)運(yùn)用能力進(jìn)行排行,能夠通過(guò)玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)來(lái)驅(qū)動(dòng)和提升人們獲取知識(shí)的動(dòng)機(jī);通過(guò)游戲向玩家提出需要運(yùn)用多種知識(shí)才能夠解決的問(wèn)題,能夠驅(qū)動(dòng)具有不同知識(shí)背景的玩家進(jìn)行合作,從而在合作過(guò)程中促使玩家們進(jìn)行相互之間的知識(shí)傳播和接收;通過(guò)游戲向玩家提出能夠通過(guò)多種方案來(lái)解決的問(wèn)題,能夠促使玩家互相之間對(duì)自己創(chuàng)造的獨(dú)特的問(wèn)題解決方案進(jìn)行交流和分享,從而鼓勵(lì)玩家主動(dòng)接收來(lái)自其他玩家創(chuàng)造的新知識(shí)。

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