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        “具身性媒介”與“童年的消逝”:手機(jī)游戲的低齡化傳播
        ——基于豫東一小學(xué)“王者榮耀”玩家的個(gè)案研究

        2021-02-04 08:37:46
        視聽(tīng) 2021年2期
        關(guān)鍵詞:兒童游戲

        □ 李 晨

        一、問(wèn)題的提出與研究綜述

        隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展和移動(dòng)端應(yīng)用的下沉,我國(guó)早在2017年就已經(jīng)成為全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)①。與此同時(shí),手機(jī)游戲玩家呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì),大量中小學(xué)生把手游(如最火爆的“王者榮耀”)作為自己最主要的“課余愛(ài)好”。騰訊公司公布的官方數(shù)據(jù)顯示,11歲到20歲的玩家比例高達(dá)54%。與此同時(shí),移動(dòng)游戲的低齡化傳播也帶來(lái)了許多負(fù)面影響,比如中小學(xué)生近視率逐年增加,學(xué)生沉迷于游戲以致荒廢學(xué)業(yè)等等。

        “王者榮耀”是騰訊自主研發(fā)的一款手機(jī)游戲,于2015年10月正式上線,不到兩年已擁有超過(guò)2億注冊(cè)用戶(hù)。2016年,中國(guó)游戲用戶(hù)共有5.66億,意味著每三位游戲用戶(hù)中就有一人玩過(guò)“王者榮耀”,“王者榮耀”因此成為當(dāng)之無(wú)愧的“國(guó)民游戲”②。與此同時(shí),其低齡化傳播趨勢(shì)也飽受人們?cè)嵅 9P者對(duì)前人有關(guān)“王者榮耀”的研究成果進(jìn)行了梳理,發(fā)現(xiàn)大致可分為如下幾個(gè)方面的內(nèi)容:第一,從傳播學(xué)視角來(lái)分析現(xiàn)象級(jí)手游“王者榮耀”,以及其所塑造的游戲文化及傳播價(jià)值;第二,以媒介營(yíng)銷(xiāo)學(xué)為視角,分析“王者榮耀”爆紅背后的營(yíng)銷(xiāo)運(yùn)作策略及虛擬產(chǎn)品消費(fèi)的新趨勢(shì);第三,從心理學(xué)角度分析手游的社交屬性及其對(duì)各類(lèi)受眾(如大學(xué)生、兒童等)人際交往、情緒管理的影響;第四,從符號(hào)學(xué)角度分析“王者榮耀”塑造的一系列“游戲符號(hào)”是如何進(jìn)行意義生產(chǎn)的,是否存在符號(hào)霸權(quán),其背后的游戲規(guī)則對(duì)玩家是否存在規(guī)訓(xùn)。

        綜上所述,以往有關(guān)“王者榮耀”的學(xué)術(shù)研究大多聚焦在宏觀的傳播效果及手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲流行的社會(huì)心理等層面,對(duì)于手機(jī)游戲作為“具身性媒介”所獨(dú)有的特性少有涉及,手機(jī)游戲低齡化傳播背后的動(dòng)因及其傳播機(jī)制更是鮮有人研究。本文采用質(zhì)性研究的方法,以筆者所在的W市H縣A小學(xué)為樣本,研究該校6—12歲小學(xué)生沉迷手機(jī)游戲“王者榮耀”的情況,并結(jié)合傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的相關(guān)理論分析資本是如何通過(guò)游戲來(lái)對(duì)玩家進(jìn)行剝削的。

        二、“童年的消逝”:基于豫東A小學(xué)手游玩家的個(gè)案調(diào)查

        W市H縣位于豫東平原,以第一產(chǎn)業(yè)為支柱產(chǎn)業(yè),存在大量外出務(wù)工人員。A小學(xué)是該縣較大的一所小學(xué),學(xué)生背景為城鎮(zhèn)戶(hù)口和農(nóng)村戶(hù)口混合,在縣域內(nèi)較具有代表性。具體到研究對(duì)象的選擇,本研究聚焦于2005年之后出生的青少年群體(12名受訪對(duì)象均為2005年以后生人)。如果說(shuō)“95后”是“互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的原住民”的話,那么“05后”就可以稱(chēng)得上是“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的原住民”。針對(duì)“05后”群體進(jìn)行手機(jī)游戲史考察,可以從側(cè)面反映移動(dòng)媒體和社交網(wǎng)絡(luò)給中國(guó)社會(huì)帶來(lái)的巨大變革。

        此次研究主要通過(guò)線上訪談和實(shí)地觀察兩種方式穿插進(jìn)行。筆者交叉采用了立意抽樣和滾雪球抽樣兩種方法,圍繞該校12位有手機(jī)游戲經(jīng)歷的小學(xué)生及與其存在社會(huì)關(guān)系的人員(如父母、老師等)進(jìn)行了一系列的深度訪談研究。12名研究對(duì)象的具體情況如下:男性8名,女性4名;三年級(jí)及以下學(xué)生2名,三年級(jí)以上學(xué)生10名;城市戶(hù)口6名,農(nóng)村戶(hù)口6名。訪談對(duì)象編碼方式為:男性編碼為M,女性編碼為F;三年級(jí)及以下學(xué)生編碼為L(zhǎng),三年級(jí)以上學(xué)生編碼為H;城市戶(hù)口編碼為C,農(nóng)村戶(hù)口編碼為R。研究對(duì)象具體信息見(jiàn)下表。

        依據(jù)訪談呈現(xiàn)出的現(xiàn)實(shí)情況,筆者發(fā)現(xiàn):網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甓灾饕谙卜潘桑p壓)、社交工具(交朋友)、逃避現(xiàn)實(shí)(緩解孤獨(dú))等方面起到作用。同時(shí),手機(jī)游戲也造成了青少年不同程度的沉迷現(xiàn)象,部分沉迷于手游的青少年生理或心理層面出現(xiàn)了問(wèn)題,比如近視、社交恐懼等,嚴(yán)重者甚至發(fā)展為脊柱性疾病和性情自閉。

        (一)代際隔閡:手游導(dǎo)致親子矛盾頻發(fā)

        受訪者小明(MHC-1)表示,自己每天玩“王者榮耀”的時(shí)間大概是3.5—4.5個(gè)小時(shí),經(jīng)常會(huì)因?yàn)橛螒蛟蚋改赋臣?。小明的父親告訴筆者:“我和他母親平時(shí)工作很忙,很少有時(shí)間照顧兒子,導(dǎo)致他整日沉迷游戲,我們也很自責(zé)?!?/p>

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        父母干預(yù)是指父母為了發(fā)揮媒介的積極作用,避免媒介對(duì)兒童及青少年的消極影響而主動(dòng)采取的措施,是父母對(duì)兒童、青少年所接觸的媒介及內(nèi)容進(jìn)行控制、監(jiān)督和解釋的所有策略③。筆者在與孩子們進(jìn)行了多次交流后發(fā)現(xiàn),“王者榮耀”等手機(jī)游戲已成為和父母發(fā)生沖突的第一大原因。父母忙于工作無(wú)暇與孩子交流,面對(duì)孩子沉迷手機(jī)游戲的狀況,部分父母由于自身受教育程度有限,在孩子教育方面只是一味地斥責(zé),這也導(dǎo)致了很多正處于逆反期的兒童出現(xiàn)了抵觸的現(xiàn)象。筆者對(duì)多組家庭進(jìn)行對(duì)比后發(fā)現(xiàn),良好的家庭環(huán)境在塑造兒童媒介習(xí)慣方面發(fā)揮著重要作用,不良的家庭環(huán)境也可能起到負(fù)面的示范效用,部分家長(zhǎng)自身存在手機(jī)依賴(lài),言傳身教之下,孩子也難以擺脫。

        (二)社交資本:線下交流演變?yōu)榫€上社交

        受訪者小亮(MHR-2)表示:“我的父母平時(shí)工作比較忙,也沒(méi)有時(shí)間來(lái)管我,都是讓爺爺奶奶負(fù)責(zé)照看。爺爺奶奶年紀(jì)又大了,我們?nèi)狈餐Z(yǔ)言,所以我就會(huì)通過(guò)打‘王者榮耀’來(lái)認(rèn)識(shí)同齡的孩子?!?/p>

        玩家可以通過(guò)手機(jī)游戲結(jié)識(shí)到志趣相投的同齡人,很多不太熟悉的同學(xué)也可以通過(guò)這個(gè)游戲來(lái)建立起親密關(guān)系??梢哉f(shuō),以“王者榮耀”為代表的手機(jī)游戲成了小學(xué)生們的一種“社交貨幣”,滿(mǎn)足了他們的社交需求。部分學(xué)生表示自己享受在游戲里“呼朋喚友”的感覺(jué),但是他們?cè)诰€下卻陷入“社交恐懼”的狀態(tài)。同時(shí),對(duì)玩家本人及其社會(huì)關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的自主性嵌入也是游戲設(shè)計(jì)者們精明的地方。游戲玩家們通過(guò)QQ、微信等社交賬號(hào)參與網(wǎng)絡(luò)游戲,通常都會(huì)伴隨著邀請(qǐng)好友、組建戰(zhàn)隊(duì)等線上社交活動(dòng),這強(qiáng)化了線上社交,給玩家?guī)?lái)了更多負(fù)面影響。

        (三)技術(shù)悖論:手游使兒童更自由了嗎?

        受訪者天齊(MHC-2)是筆者在走入“田野”的過(guò)程中遇到的一個(gè)特別的孩子。天齊在采訪中表示:“在現(xiàn)實(shí)生活中,除了學(xué)習(xí)我很少有課余活動(dòng),我覺(jué)得生活很無(wú)趣。在游戲之中我能獲得刺激和快樂(lè),能夠贏得伙伴的贊美?!跽邩s耀’給了我逃避現(xiàn)實(shí)的空間,讓我在這里能夠得到自由?!痹谂c天齊的聊天過(guò)程中,他表現(xiàn)出的對(duì)人生意義的困惑、對(duì)自由的渴望以及對(duì)悲傷的體驗(yàn)等命題,早已超出了筆者對(duì)十歲孩子的印象。

        自由永遠(yuǎn)是人類(lèi)所孜孜以求的。伴隨著技術(shù)的發(fā)展,人們擁有了越來(lái)越多的閑暇時(shí)間和選擇權(quán),兒童也被賦予了同成年人一樣的媒介接觸權(quán)。游戲世界給孩子提供了一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的空間,能夠在這里遠(yuǎn)離父母的管束、緩解學(xué)習(xí)上的壓力……然而值得我們反思的是,網(wǎng)絡(luò)游戲在帶給兒童娛樂(lè)的同時(shí),是否也使兒童陷入了另一種枷鎖之中?低齡玩家缺乏自制力,在游戲中投入過(guò)多的時(shí)間和精力,缺乏對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的感知力與理解力,最終導(dǎo)致兒童社會(huì)化的失敗,媒介依存癥愈演愈烈。

        三、“具身性媒介”與“數(shù)字童工”:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下的再審視

        在《對(duì)空言說(shuō):傳播的觀念史》中,傳播學(xué)者彼得斯(Peters)曾發(fā)問(wèn):“在人類(lèi)交流中,身體在多大程度上可以保持缺席?”④這個(gè)問(wèn)題今天看來(lái)仍然具有很深的現(xiàn)實(shí)意義。如今人類(lèi)社會(huì)進(jìn)入“賽博時(shí)代”,智能手機(jī)作為當(dāng)下最主流的媒介通訊工具,重新塑造著“身體”在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)中的虛擬“在場(chǎng)”體驗(yàn)。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新媒介技術(shù)與人體的嵌入度不斷提高,媒介與人體的邊界也逐漸模糊。在新的技術(shù)環(huán)境下,斯邁茲(Smetz)于1974年提出的“受眾商品”理論被賦予了新內(nèi)涵。西方馬克思主義者所持的“數(shù)字勞工”概念逐漸演變?yōu)椤皵?shù)字玩工”,資本剝削已不復(fù)壟斷資本主義時(shí)期那么明顯,變得越來(lái)越隱蔽而不可覺(jué)察。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲已實(shí)現(xiàn)了從主機(jī)端到PC端再到移動(dòng)端的轉(zhuǎn)變,游戲的運(yùn)行場(chǎng)景越來(lái)越多元,空間自由度大大提高,用戶(hù)黏性也不斷增加。同時(shí),手機(jī)游戲也設(shè)置了不同的段位。以“王者榮耀”為例,設(shè)計(jì)者將游戲受眾分為“青銅”“白銀”“黃金”“鉑金”“鉆石”“強(qiáng)者”等不同級(jí)別,等級(jí)競(jìng)爭(zhēng)刺激了玩家們的獲勝欲望,使他們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中付出大量的時(shí)間成本,部分“氪金”玩家不惜投入巨資來(lái)提高排位,積極主動(dòng)地投入到游戲資本的再生產(chǎn)之中。而兒童也主動(dòng)或被動(dòng)地卷入了這個(gè)充滿(mǎn)誘惑的網(wǎng)絡(luò)世界里,成為游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的重要一環(huán)。疫情期間,廣東惠州市11歲的小君(化名)上網(wǎng)課期間玩游戲,將本來(lái)是要給其外公治療尿毒癥的21.9萬(wàn)元充值到了兩款不同的游戲中,使其外公于申請(qǐng)退款期間病亡。仔細(xì)梳理類(lèi)似報(bào)道后不難發(fā)現(xiàn),未成年人判斷力的薄弱和自制力的欠缺使得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Φ妄g玩家的剝削更為嚴(yán)重。

        四、結(jié)語(yǔ)

        古希臘哲人索??死账梗⊿ophocles)有言:“進(jìn)入凡人生活的一切強(qiáng)大之物,無(wú)不具有弊端?!碑?dāng)下,人類(lèi)社會(huì)進(jìn)入“賽博時(shí)代”,智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備與人體的嵌入度不斷提高,媒介與人體的邊界也逐漸模糊,“身體”逐步媒介化,媒介則逐步“具身化”。在此過(guò)程中,青少年由于身心發(fā)展尚未成熟,很容易上網(wǎng)成癮,“兒童的成人化”也成為移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代每個(gè)社會(huì)成員都不得不面對(duì)的問(wèn)題。解決這一問(wèn)題,需要政府、游戲企業(yè)、家庭等社會(huì)各方共同努力。首先,公權(quán)力機(jī)關(guān)應(yīng)立法明確網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度;其次,手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)應(yīng)負(fù)起責(zé)任,建立起切實(shí)有效的防沉迷機(jī)制;最后,家庭、學(xué)校和媒體平臺(tái)應(yīng)共同努力,營(yíng)造有利于兒童信息接收和使用的適度空間。

        注釋?zhuān)?/p>

        ①搜狐網(wǎng).友盟+:2017全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)[EB/OL].數(shù)據(jù)局,2018-01-10.https://m.sohu.com/a/215 839852_483389.

        ②石睿,屈運(yùn).《王者榮耀》何去何從 [EB/OL].財(cái)新周刊,2017-07-10.http://weekly.caixin.com/2017-07-07/101112298.html.

        ③曾秀芹,柳瑩,鄧雪梅.數(shù)字時(shí)代的父母媒介干預(yù)——研究綜述與展望[J].新聞?dòng)浾撸?020(05):60-73.

        ④[美]約翰·杜翰姆·彼得斯.對(duì)空言說(shuō):傳播的觀念史[M].鄧建國(guó) 譯.上海:上海譯文出版社,2017:751.

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