□ 朱愛(ài)敏 賀玲玲
傳播科技的快速發(fā)展,催生了新的傳播形態(tài),主流媒體呈現(xiàn)事實(shí)、凝聚共識(shí)的方式隨之更迭。其中,擁有較強(qiáng)社會(huì)動(dòng)員力和較高受眾參與度的新聞?dòng)螒蛘诎l(fā)展成為國(guó)內(nèi)外新聞媒體業(yè)務(wù)創(chuàng)新的突破點(diǎn)。2015年,在美國(guó)召開(kāi)的世界編輯論壇大會(huì)發(fā)布了《新聞編輯部趨勢(shì)2015》,全球新聞業(yè)的媒體代表提煉出2015年新聞編輯室的9大趨勢(shì),新聞傳播與游戲產(chǎn)業(yè)的整合便是其中的一個(gè)趨勢(shì)①。
在我國(guó),從共青團(tuán)中央與橙光游戲聯(lián)合制作《重走長(zhǎng)征路》到新中國(guó)成立70周年人民日?qǐng)?bào)推出H5小游戲《我的民族照》等系列產(chǎn)品,新聞?dòng)螒蚩缭搅苏?、歷史、文化、環(huán)境保護(hù)等多個(gè)領(lǐng)域,其中,不少產(chǎn)品憑借受眾的高參與度成為爆款產(chǎn)品,在玩家盡享游戲愉悅的同時(shí),主流價(jià)值得到了廣泛的傳播和強(qiáng)化。
盡管如此,從現(xiàn)有文獻(xiàn)來(lái)看,新聞學(xué)界對(duì)于“新聞?dòng)螒颉边@一傳播形態(tài)的屬性判斷、范疇歸屬等問(wèn)題存在不少爭(zhēng)議,核心點(diǎn)在于:新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品(作品)可否歸入新聞學(xué)范疇,是否可以成為一種獨(dú)立的新聞敘述模式?在游戲的外在形式包裹下,其新聞屬性的邊界是否會(huì)受到侵犯?
概念是理論研究的起點(diǎn),準(zhǔn)確的概念描述能夠使我們明確研究對(duì)象的主要屬性。在文獻(xiàn)梳理中我們發(fā)現(xiàn),學(xué)者對(duì)于新聞?dòng)螒虻亩x頗多,對(duì)于新聞?dòng)螒驅(qū)傩缘拿枋龃嬖谳^大差異。
一般認(rèn)為,2003年,游戲制作人貢薩洛·弗拉斯卡在創(chuàng)辦新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站Newsgaming.com時(shí)最早提出“新聞?dòng)螒颉备拍?。他認(rèn)為,與以往基于幻想制作的游戲產(chǎn)品不同,新聞?dòng)螒蚴窃谡鎸?shí)新聞事件基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)、制作的一類(lèi)游戲產(chǎn)品②。顯然,貢薩洛·弗拉斯卡是把新聞?dòng)螒蜃鳛橛螒虻囊粋€(gè)分支來(lái)定義的。2004年美國(guó)總統(tǒng)肯尼迪遇刺41周年之際,英國(guó)游戲公司Traffic Software推出的紀(jì)實(shí)游戲作品《刺殺肯尼迪》就屬于這此類(lèi)新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品。我國(guó)學(xué)者黃鳴奮認(rèn)為,新聞?dòng)螒虻闹饕攸c(diǎn)是:用新聞學(xué)的資源去開(kāi)發(fā)游戲的媒體功能,為參與者提供基于真實(shí)世界資源的虛擬體驗(yàn)③。也就是說(shuō),新聞?dòng)螒蛑械男侣勗厥亲鳛橛螒虮尘盎蛘邤⑹驴蚣芏嬖?,不是其主要特性?/p>
另有學(xué)者認(rèn)為,新聞?dòng)螒蚴切侣剤?bào)道的一種形態(tài),只是采用了游戲的外衣來(lái)包裹新聞事實(shí),是傳統(tǒng)新聞報(bào)道的補(bǔ)充。國(guó)外研究者M(jìn)iguel Sicart認(rèn)為,新聞?dòng)螒蜃鳛樾侣剤?bào)道本身的一部分,通過(guò)程序修辭和游戲化的方式來(lái)說(shuō)明或者具體化新聞故事的某一個(gè)方面④。《急診人生》新聞?dòng)螒蛑谱髡呤Y宜婷認(rèn)為,“新聞?dòng)螒驓w根到底還是講新聞”;劉丹凌、黃秋彤認(rèn)為,“新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)是游戲化的新聞呈現(xiàn),它既遵循新聞的價(jià)值原則,亦契合游戲的規(guī)律與形式”⑤;張建中認(rèn)為,新聞?dòng)螒蚴抢糜螒蜻@種媒介形式,讓受眾去探索一個(gè)新聞事件,甚至參與到與事件相關(guān)的討論中去,從而強(qiáng)化參與者對(duì)新聞事件的感受和對(duì)事件意義的理解⑥。
還有學(xué)者認(rèn)為,新聞?dòng)螒蚣炔煌耆珜儆谟螒蝾?lèi),也不完全屬于新聞?lì)悺讨蝸喞砉ご髮W(xué)伊恩·伯格斯特教授等學(xué)者在《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣劇罚∟ewsgames:Journalism at Play)中指出,新聞?dòng)螒蚴墙橛谝曨l游戲和新聞報(bào)道之間的大型報(bào)道作品。蔣曉麗按照屬性的不同,將新聞?dòng)螒騽澐譃椤坝螒蚧侣劇迸c“新聞?dòng)螒颉眱深?lèi)⑦。她認(rèn)為,新聞?dòng)螒驅(qū)嶋H上并非完全歸屬于新聞或游戲,而是根據(jù)所選主題與敘述類(lèi)型的差異表現(xiàn)出新聞屬性或者游戲?qū)傩?。李俊欣認(rèn)為,從符號(hào)敘事學(xué)的角度看,新聞?dòng)螒蛱幱诩o(jì)實(shí)與虛構(gòu)的中間狀態(tài),是符號(hào)標(biāo)出中的“中項(xiàng)”⑧。
基于上述討論,我們認(rèn)為,從新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`案例來(lái)看,以游戲公司為制作主體生產(chǎn)的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品,游戲?qū)傩愿鼜?qiáng),屬于嚴(yán)肅游戲;以新聞媒體為制作主體生產(chǎn)的新聞?dòng)螒蜃髌?,新聞屬性更?qiáng),屬于游戲化新聞。本文所探討的新聞?dòng)螒蚴堑诙?lèi),是應(yīng)該放在新聞報(bào)道范疇進(jìn)行探討的一種新聞敘事類(lèi)型。
十多年來(lái),以紐約時(shí)報(bào)、華盛頓郵報(bào)為代表的西方媒體最早進(jìn)行新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`,他們?cè)O(shè)計(jì)制作出《救救達(dá)佛》《預(yù)算英雄》《Floppy Candidate》等知名度較高的新聞?dòng)螒蜃髌?。在?guó)內(nèi),近年來(lái)推出了不少優(yōu)秀新聞?dòng)螒蜃髌?。其中影響力較大的有2016年G20峰會(huì)時(shí)人民日?qǐng)?bào)系制作的一系列G20產(chǎn)品,包括H5作品《習(xí)近平主席的G20微信群》《習(xí)近平:我在西湖之畔歡迎各位》《G20小精靈GO》。其中,《G20小精靈GO》是人民日?qǐng)?bào)中央廚房策劃制作的交互性H5產(chǎn)品。它是以G20峰會(huì)的國(guó)家卡通形象為基礎(chǔ)的互動(dòng)小游戲。游戲中,主要參會(huì)國(guó)被設(shè)計(jì)成具有符號(hào)象征意義的小精靈卡通形象,“藏身”于杭州代表性景觀圖片中,游戲共四關(guān),每關(guān)限時(shí)30秒,并伴有較為急促的音樂(lè)(音樂(lè)可關(guān)閉),玩家需在限時(shí)內(nèi)找到隱身小精靈。每個(gè)小精靈被找到后,會(huì)說(shuō)一句與峰會(huì)理念或與所代表的國(guó)家相關(guān)的幽默話語(yǔ),在展示不同國(guó)家特色的同時(shí)也闡釋了G20四大理念。小精靈集齊便可進(jìn)入G20會(huì)場(chǎng)。這樣的產(chǎn)品,既有輕松愉快、刺激好玩的游戲?qū)傩裕钟型癸@事實(shí)、強(qiáng)化意義的傳播效果,無(wú)論玩家出于何種目的,只要參與,就能在有意無(wú)意間獲取有關(guān)新聞事件的認(rèn)知,從而提高峰會(huì)的參與度和傳播力。我國(guó)主流媒體和網(wǎng)站充分利用H5、交互網(wǎng)頁(yè)、可視化技術(shù),使新聞?dòng)螒虺尸F(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。還有一些新聞網(wǎng)站、游戲制作公司等第三方機(jī)構(gòu)也推出了一些優(yōu)秀的新聞?dòng)螒蜃髌贰H?016年,為了紀(jì)念長(zhǎng)征勝利80周年,共青團(tuán)中央與橙光游戲制作了一款文字冒險(xiǎn)游戲《重走長(zhǎng)征路》,讀者通過(guò)模擬長(zhǎng)征行進(jìn)路線,去體驗(yàn)紅軍的艱辛不易。
我們?cè)诳疾?、分析新聞?dòng)螒蜃髌窌r(shí)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是主流媒體,還是游戲公司,在選擇新聞?dòng)螒蛑黝}時(shí),關(guān)注的范圍都比較廣泛,題材也比較豐富,體現(xiàn)出新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品設(shè)計(jì)制作者宏闊的眼界和獨(dú)特的想象力。同時(shí),我們也注意到,新聞?dòng)螒蜃髌吩谶x材上具有一些共同特征:事件具有較高的知曉度、較大的社會(huì)影響力、較長(zhǎng)的發(fā)酵時(shí)間,具有某種戲劇化情節(jié)(如劇情反轉(zhuǎn))⑨,或具有某方面的道德特征等⑩。
蔣曉麗曾根據(jù)所選主題和敘述類(lèi)型的差異將新聞?dòng)螒蚍譃橐话阈孕侣?、史態(tài)類(lèi)新聞、嚴(yán)肅游戲。我們認(rèn)為,一般性新聞?dòng)螒虻念}材是政治類(lèi)或社會(huì)類(lèi)的一般新聞;史態(tài)類(lèi)新聞?dòng)螒虻念}材是指那些著眼于過(guò)去的事實(shí)又與當(dāng)下社會(huì)文化環(huán)境產(chǎn)生重大關(guān)聯(lián)的新聞素材;嚴(yán)肅游戲是指以新聞事實(shí)為由頭而制作的游戲,產(chǎn)品本身是虛構(gòu)的,內(nèi)部事實(shí)也經(jīng)不起推敲。制作嚴(yán)肅游戲類(lèi)產(chǎn)品的目的是通過(guò)新聞事件的顯著性吸引玩家參與從而給制作者創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)利益,這類(lèi)新聞?dòng)螒虿辉谖覀冇懻摲秶畠?nèi)。按照這樣的劃分,《G20小精靈GO》《一分鐘漫游港珠澳大橋》等屬于一般性新聞?dòng)螒?。其中,《一分鐘漫游港珠澳大橋》?018年網(wǎng)易新聞聯(lián)合新華社全媒報(bào)道平臺(tái)推出的H5,用戶(hù)只要長(zhǎng)按屏幕,就能領(lǐng)略港珠澳大橋上的風(fēng)景,還可以松開(kāi)手指拍下照片制作成明信片送給好友?!稊⒗麃啈?zhàn)爭(zhēng)》《重走長(zhǎng)征路》等屬于史態(tài)類(lèi)新聞?dòng)螒?,是新聞?dòng)螒虻闹饕?lèi)型。按照蔣曉麗的分類(lèi),新聞?dòng)螒虻乃夭闹饕钦晤?lèi)或者社會(huì)類(lèi)的新聞事實(shí),實(shí)際上也是如此。根據(jù)國(guó)內(nèi)主流媒體推出的新聞?dòng)螒蚍独?,所涉及的題材包括國(guó)家領(lǐng)導(dǎo)人、港珠澳大橋、長(zhǎng)征、G20峰會(huì)等,這些題材都離不開(kāi)重大政治、社會(huì)事件。
根據(jù)以上分析,結(jié)合實(shí)際案例,我們認(rèn)為,適合新聞?dòng)螒蛑谱鞯乃夭膽?yīng)當(dāng)是具有重大政治和社會(huì)影響力、背景豐厚、涉及公共話題和較多利益主體、時(shí)間跨度長(zhǎng)的硬新聞。這類(lèi)素材的社會(huì)輻射力足夠廣泛,內(nèi)容足夠豐富震撼,情節(jié)足夠曲折有趣,便于主流媒體在意義和有趣的結(jié)合點(diǎn)上挖掘和設(shè)計(jì)出新穎獨(dú)特的新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品,吸引更多受眾參與其中,達(dá)到強(qiáng)化事件意義的傳播目的。
一方面,學(xué)者們普遍肯定新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N“嚴(yán)肅新聞+電子游戲”的敘事模式能夠給傳統(tǒng)新聞報(bào)道帶來(lái)新的突破;另一方面,學(xué)者們也近乎一致地懷疑新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N嫁接類(lèi)產(chǎn)品納入新聞作品大家族的合法性,其游戲?qū)傩耘c一向嚴(yán)肅的新聞作品組合,會(huì)在一定程度上消解新聞的真實(shí)性和客觀性規(guī)范。正因如此,諸如《終結(jié)游戲:敘利亞》這樣的新聞?dòng)螒蛞唤?jīng)推出,立刻遭到眾多學(xué)者及業(yè)界同仁的批評(píng)。
有學(xué)者認(rèn)為,新聞?dòng)螒蛘诎研侣剺I(yè)的服務(wù)對(duì)象從社會(huì)公眾悄無(wú)聲息地改造為享受游戲快感的玩家和為互聯(lián)網(wǎng)貢獻(xiàn)流量的消費(fèi)者[11]。雖然這種說(shuō)法過(guò)于以偏概全,但學(xué)者們對(duì)于新聞?dòng)螒驊n(yōu)慮之切、質(zhì)疑之深可見(jiàn)一斑。蔣曉麗認(rèn)為,新聞?dòng)螒蛎媾R著敘述形式與內(nèi)容表意的沖突[12]。周敏認(rèn)為,新聞?dòng)螒蛟陔p重媒介化建構(gòu)中所呈現(xiàn)出的敘事視角遷移、移情表面化、獎(jiǎng)懲機(jī)制功利化等特征,很大程度上弱化了新聞事件的嚴(yán)肅性[13]。潘亞楠認(rèn)為,新聞?dòng)螒蜻€面臨著題材受限、創(chuàng)意及制作人才缺乏、生產(chǎn)周期較長(zhǎng)等問(wèn)題[14]。
在新聞?dòng)螒蛎媾R的眾多問(wèn)題中,最大的問(wèn)題是游戲形式在一定程度上對(duì)于傳統(tǒng)新聞職業(yè)規(guī)范邊界的突破。當(dāng)游戲、可視化等元素進(jìn)入新聞文本之際,原有的新聞再次被媒介化,這種雙重媒介化的新聞經(jīng)過(guò)抽象、簡(jiǎn)化和重新建構(gòu),新聞本身的真實(shí)性是否被減弱、客觀性是否被消解等,都是新聞研究者和媒體從業(yè)者應(yīng)該認(rèn)真思考的問(wèn)題。尤其是當(dāng)新聞?dòng)螒虻淖h題大多是有關(guān)國(guó)計(jì)民生、重大政治新聞、環(huán)境保護(hù)等關(guān)乎國(guó)家和人民切身利益時(shí),這一問(wèn)題會(huì)顯得更加突出。部分新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品的游戲化邏輯很突出,比如《重走長(zhǎng)征路》,參與進(jìn)來(lái)的用戶(hù)更多地是沉迷于游戲的輸贏,把注意力集中于游戲的情景設(shè)置和障礙的跨越上,游戲元素的真實(shí)性和游戲之外的教育意義常常被忽略。用戶(hù)如果贏得比賽,可能會(huì)陶醉于自己的聰明才智而不是深刻感知紅軍的艱苦奮斗精神;如果失敗,往往會(huì)被深深的挫敗情緒所籠罩而顧不得去反思紅軍的不易。這樣一來(lái),紀(jì)念長(zhǎng)征的初衷就會(huì)淪為一個(gè)爆款游戲的背景性材料,產(chǎn)品的教育意義和專(zhuān)業(yè)判斷有可能被淡化甚至消弭。
我們認(rèn)為,游戲形式與新聞本質(zhì)的沖突其實(shí)也是新聞行業(yè)與非新聞行業(yè)的沖突,是新聞信息的提供者——媒體與新聞?dòng)螒蛑谱髡摺谌綑C(jī)構(gòu)的沖突,是新聞專(zhuān)業(yè)目標(biāo)與用戶(hù)至上、娛樂(lè)至上的商業(yè)目標(biāo)的沖突。在流量經(jīng)濟(jì)和泛娛樂(lè)化的社會(huì)背景下,媒體在新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)中需要協(xié)調(diào)并克服這種挑戰(zhàn)。
在新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)中,制作一款優(yōu)質(zhì)的新聞?dòng)螒蛐枰襟w人(設(shè)計(jì)者)對(duì)于事件意義的總體把控、制作者對(duì)于事件意義的技術(shù)呈現(xiàn)、玩家參與關(guān)系的反復(fù)測(cè)試以及投放時(shí)間和推廣策略的精準(zhǔn)選擇。事件意義把控不準(zhǔn)、不夠,產(chǎn)品就會(huì)變成游戲,失去產(chǎn)品的新聞屬性;反之,弱化游戲?qū)傩詣t會(huì)影響產(chǎn)品的受眾參與度,無(wú)法達(dá)成制作新聞?dòng)螒虻哪康?。因此,高品質(zhì)新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品是上述關(guān)系得以有機(jī)統(tǒng)一的產(chǎn)品。此外,新聞?dòng)螒蜻€面臨著制作周期長(zhǎng)、很難及時(shí)匹配當(dāng)下熱點(diǎn)事件等困境。這也是主流媒體喜歡制作史態(tài)類(lèi)新聞?dòng)螒蜃髌返脑颉?/p>
新聞?dòng)螒蚴切侣勆a(chǎn)者在新的媒介環(huán)境下?tīng)?zhēng)取受眾注意力,通過(guò)互動(dòng)式參與強(qiáng)化事件意義、凝聚社會(huì)共識(shí)的一種有益探索,是一個(gè)具有較高門(mén)檻的交叉性專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域。盡管這類(lèi)跨界文本一定程度上存在著對(duì)于新聞專(zhuān)業(yè)規(guī)范邊界、新聞傳播倫理邊界以及新聞生產(chǎn)自主性等方面的沖擊和挑戰(zhàn),新聞傳播需要勇于面對(duì)這一難題而不是因噎廢食。社會(huì)的進(jìn)步、新聞業(yè)的發(fā)展,總是在種種挑戰(zhàn)中突破和創(chuàng)新,不斷重構(gòu)新聞職業(yè)理念和傳播形態(tài)。國(guó)內(nèi)外主流媒體的成功實(shí)踐證明,充分認(rèn)識(shí)和把握好新聞?dòng)螒虻倪m用性,克服其局限性,發(fā)揮傳播技術(shù)提供的可能性,制作出優(yōu)質(zhì)新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品,能夠極大地提高媒介產(chǎn)品的傳播力,取得獨(dú)特的傳播效果。
注釋?zhuān)?/p>
①?gòu)埥ㄖ?,朱莉·波塞蒂,艾比蓋爾·蓋齊.2015年新聞編輯室的九大發(fā)展趨勢(shì)[J].青年記者,2015(22):85-86.
②邱淑永.交互式新聞?dòng)螒虻淖兏锱c發(fā)展——基于傳播儀式觀的視角[J].出版廣角,2017(18):76-78.
③黃鳴奮.數(shù)字化語(yǔ)境中的新聞?dòng)螒騕J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2014(05):94-100.
④ Miguel Sicart,Newsgames:Theory and Design,Entertainment Computing-ICEC 2008,BerLin:Springer,2009:27-33.
⑤劉丹凌,黃秋彤.新媒體語(yǔ)境下新聞?dòng)螒虻纳蛇壿媅J].現(xiàn)代傳播(中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)),2017(09):75-79.
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⑧李俊欣.符號(hào)敘述學(xué)視角下的新聞?dòng)螒蚣捌鋫惱矸此糩J].新聞界,2018(09):34-40.
⑨悅連城.融合新聞視域下的新聞?dòng)螒騕J].青年記者,2017(02):45-46.
⑩楊帆.新聞?dòng)螒蜻m用性及應(yīng)用策略分析[J].傳媒論壇,2019(10):60+62.
[11]毛湛文,李泓江.“融合文化”如何影響和改造新聞業(yè)?——基于“新聞?dòng)螒颉钡姆治黾胺此糩J].國(guó)際新聞界,2017(12):53-73.
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