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        互動(dòng)劇中的身體沉浸研究

        2021-01-30 18:36:26羅向月
        視聽(tīng) 2021年5期
        關(guān)鍵詞:影視劇受眾身體

        □ 羅向月

        信息傳播媒介形態(tài)不斷變化,媒介之間的界限日漸消弭,虛擬現(xiàn)實(shí)通過(guò)人機(jī)互動(dòng)形成虛擬世界,使受眾產(chǎn)生沉浸感。沉浸體驗(yàn)最早是由心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的,他表示人直接從事件中獲得沉浸感,并且參與到某個(gè)事件時(shí)會(huì)忘記周?chē)h(huán)境以及人物。比如在創(chuàng)作或欣賞藝術(shù)品時(shí)會(huì)達(dá)到“虛靜”的特定精神狀態(tài),從而排除外界事物的所有干擾和心中的雜念,由此激發(fā)藝術(shù)家的感興。而后,國(guó)內(nèi)學(xué)者李沁對(duì)此概念進(jìn)行了深度研究,將“沉浸”概念從原本聚焦于虛擬世界的角度不斷拓寬,增加對(duì)其定義、特點(diǎn)等方面的描繪。她認(rèn)為,沉浸傳播是之前沒(méi)有被發(fā)現(xiàn)的傳播方式,并且此種方式以人為主,連接所有媒介形態(tài),形成一個(gè)四周貫通的環(huán)境,在此之中完成傳播。

        在新媒體技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,視聽(tīng)節(jié)目也發(fā)生巨大改變。在電視劇與技術(shù)相結(jié)合的局面下,受眾對(duì)技術(shù)的依賴程度逐漸增長(zhǎng),導(dǎo)演利用虛擬交互技術(shù)為受眾提供交互性體驗(yàn)。電視劇在內(nèi)容和情節(jié)上進(jìn)行突破,關(guān)鍵環(huán)節(jié)中讓受眾自行選擇,打破原本單一的結(jié)局模式,撫平受眾“意難平”的情緒,互動(dòng)劇由此嶄露頭角。這是一種可以“玩”的影視劇,其核心以劇為主,互動(dòng)劇能使劇情和受眾雙方發(fā)生變化,受眾自行選擇劇情從而決定結(jié)局的觀劇模式,一定程度上提高了受眾的參與互動(dòng)感,通過(guò)身體沉浸式體驗(yàn),得到刺激感和娛樂(lè)放松。《古董局中局之佛頭起源》中,受眾代入主角中,可以通過(guò)自身對(duì)劇情或人物的把握,決定其是生是死?!睹餍谴髠商街^號(hào)嫌疑人》和《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》中,受眾可以扮演主角,承擔(dān)起劇中角色該有的責(zé)任,并通過(guò)各種環(huán)節(jié)設(shè)置得到最終結(jié)局。總體而言,互動(dòng)劇通過(guò)充分發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)、靈活、多元的優(yōu)勢(shì),不斷延伸技術(shù)觸角,深度挖掘受眾體驗(yàn),建立了不同于電視時(shí)代的身體沉浸性體驗(yàn)。互動(dòng)劇是如何構(gòu)建身體沉浸帶來(lái)的全新體驗(yàn)的?身體沉浸對(duì)受眾身體感知會(huì)帶來(lái)何種影響?這些問(wèn)題是本文探討的重點(diǎn)。

        一、身體沉浸下受眾由“觀看”變?yōu)椤皡⑴c”

        人一直以來(lái)都是根據(jù)身體對(duì)事物進(jìn)行感知,關(guān)于“身體”的問(wèn)題在哲學(xué)領(lǐng)域是最基礎(chǔ)的。現(xiàn)象學(xué)家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)在著作《知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)》中就表示,人可以自由地利用身體因素,與周?chē)h(huán)境相適應(yīng),并且提升應(yīng)對(duì)外界的反應(yīng)力。從與現(xiàn)實(shí)之間的聯(lián)系來(lái)看,他提出的“現(xiàn)象身體”已經(jīng)超越身體本身,能夠和周?chē)h(huán)境相互配合,最后便會(huì)和身體融合在一起,成為一體,技術(shù)與感官之間的交互成為研究的關(guān)鍵點(diǎn)。傳統(tǒng)觀劇模式中,受眾和藝術(shù)品之間是被動(dòng)和主動(dòng)的關(guān)系,藝術(shù)品通過(guò)劇情或者獨(dú)特的視聽(tīng)語(yǔ)言展示創(chuàng)作者的所思所想。電視劇中,導(dǎo)演通過(guò)某個(gè)情節(jié)或者鏡頭表達(dá)自己的思想感情。隨著藝術(shù)觀念逐漸普及,受眾在鑒賞過(guò)程中主動(dòng)參與建構(gòu),將觀賞的過(guò)程逐漸演變?yōu)榱硪环N創(chuàng)造的過(guò)程?!豆哦种芯种痤^起源》中,受眾代入許一城的角色中:他如果選擇原諒?fù)降苄√旆傅腻e(cuò)誤,二人感情會(huì)迅速升溫;如若反向選擇,徒弟便會(huì)心生不滿。

        二、身體沉浸在互動(dòng)劇中的建構(gòu)

        (一)身體感官產(chǎn)生直接體驗(yàn)

        人們希望通過(guò)技術(shù)變革找到突破口,使受眾完全和事物融為一體?;?dòng)劇通過(guò)虛擬交互技術(shù),為受眾提供參與劇情的選項(xiàng),通過(guò)代入主角身份獲得直觀感受?!洱垘X迷窟之最后的搬山道人》中,鷓鴣哨走進(jìn)墓室時(shí),受眾要一直按住屏幕出現(xiàn)的腳印,劇中人隨時(shí)都會(huì)遇到危險(xiǎn),仿佛受眾親自走進(jìn)墓室一樣。當(dāng)他準(zhǔn)備從尸體上拿寶物的時(shí)候,女尸突然坐立或者遭到機(jī)關(guān)算計(jì),屏幕會(huì)出現(xiàn)打槍射擊、巧用口技或躍下石階等選項(xiàng)。這一系列操作能夠看到在危險(xiǎn)逼近時(shí)受眾的真實(shí)反應(yīng),不僅從視覺(jué)上使受眾得到滿足,還可以從身體的操作性上讓其得到釋放,營(yíng)造“身臨其境”的沉浸感。

        (二)情感主體帶動(dòng)觀劇氛圍

        參與者的情感波動(dòng)是觀看影視作品時(shí)重要的特性,通常在關(guān)鍵情節(jié)上會(huì)通過(guò)煽情或恐怖等元素帶動(dòng)受眾情緒,而在互動(dòng)影視劇中通過(guò)多重選項(xiàng)感染參與者。其最明顯的區(qū)別可從兩方面體現(xiàn)出來(lái):一方面,受眾自己滑動(dòng)或點(diǎn)擊屏幕決定劇情發(fā)展,以此帶來(lái)的情感變化較為明顯且濃烈;另一方面,伴隨身體沉浸產(chǎn)生的情感體驗(yàn),恐怖和搞笑的元素較為突出。劇中主角在盜墓或者躲藏時(shí)會(huì)遇到敵手襲擊,一系列對(duì)抗的場(chǎng)面需要受眾連續(xù)不斷地點(diǎn)擊屏幕選項(xiàng),選擇攻擊或防御。搞笑元素則出現(xiàn)于彩蛋中?!豆哦种芯种痤^起源》中,如走錯(cuò)迷宮路線將會(huì)解鎖劇中彩蛋,畫(huà)外音“兄弟你行不行啊,are you OK?”會(huì)讓受眾釋放緊張情緒,輕松一笑。

        (三)身份置換增強(qiáng)身份認(rèn)同

        藝術(shù)鑒賞活動(dòng)的順利進(jìn)行得益于兩方面:一方面,審美主體需要調(diào)動(dòng)自身審美情趣并有鑒賞的基本能力;另一方面,審美對(duì)象完整,保證審美活動(dòng)正常發(fā)展。受眾作為一個(gè)獨(dú)立的個(gè)體,擁有基本的欣賞能力和情感感知能力,將對(duì)自我的理想形象滲透在角色中,使自己和人物之間產(chǎn)生聯(lián)系?;?dòng)影視劇中,受眾通過(guò)身體操作代入角色,通過(guò)屏幕中的選項(xiàng)實(shí)現(xiàn)對(duì)理想形象的確認(rèn)和肯定?!睹餍谴髠商街^號(hào)嫌疑人》中,受眾扮演偵探這一角色,在解謎分析后找到真兇。通過(guò)身體互動(dòng)得到的沉浸感,會(huì)使受眾在互動(dòng)過(guò)程中得到情緒的全然釋放,不局限于看劇中角色做壞事干著急的狀態(tài)。劇中較為自由的選擇,能夠從不同角度滿足受眾對(duì)理想形象的認(rèn)同,在虛擬世界重塑自我形象,彰顯主體地位。

        三、互動(dòng)劇中身體沉浸的特點(diǎn)呈現(xiàn)

        (一)個(gè)人觀賞性

        新媒體技術(shù)的變革為互動(dòng)影視劇的產(chǎn)生提供基礎(chǔ)。從美學(xué)的角度來(lái)看,是指一個(gè)人忘掉或忽略周?chē)h(huán)境將全部精力投入手中的事情。精神方面帶來(lái)的情感沉浸較為常見(jiàn),隨著場(chǎng)景或人物命運(yùn)變化,與主角感同身受。而身體沉浸通過(guò)調(diào)動(dòng)身體機(jī)能參與劇情,更具個(gè)人觀賞性?!洱垘X迷窟之最后的搬山道人》一共有六種結(jié)局,《古董局中局之佛頭起源》有三種結(jié)局,每種結(jié)局代表著一個(gè)故事的完結(jié),不同結(jié)局的故事由受眾自行選擇而呈現(xiàn)。每次“玩劇”過(guò)程會(huì)得到不同的結(jié)果,表示受眾具有自主意識(shí),伴隨強(qiáng)烈的個(gè)人觀賞性的同時(shí)也彰顯了個(gè)性。

        (二)互動(dòng)性

        互動(dòng)劇以游戲化的互動(dòng)機(jī)制作為亮點(diǎn),交互式界面以及個(gè)性化的分支劇情使受眾沉浸在虛擬世界,完成對(duì)完整故事背景下分支劇情的走向?!盎?dòng)”體現(xiàn)在影視劇通過(guò)人機(jī)交互為受眾提供邊玩邊看的可能性。受眾玩劇時(shí)的緊張感和刺激感均需通過(guò)身體操作獲得?;?dòng)劇中的關(guān)卡設(shè)置由易到難逐步升級(jí)?!豆哦种芯种痤^起源》中,考驗(yàn)記憶力的九宮迷陣以及依靠邏輯推理能力鑒別弦月玉的環(huán)節(jié)與劇情緊密相連,也增強(qiáng)了互動(dòng)劇的娛樂(lè)性。

        (三)共享性

        隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,互動(dòng)劇的出現(xiàn)為受眾提供了與別人交流的素材?;?dòng)劇的共享性表現(xiàn)在兩方面。一方面,受眾通過(guò)屏幕上方的分享設(shè)置,可以及時(shí)與同伴共同參與,交流各自選擇的結(jié)局。二人解鎖不同結(jié)局后,可共同解鎖其余結(jié)局,提高觀劇的積極性。另一方面,受眾作為獨(dú)立個(gè)體,將自身解鎖的劇情分享至平臺(tái),通過(guò)集體智慧找到謎底,在搜尋過(guò)程中體驗(yàn)解謎的樂(lè)趣,二者快速建立起共享關(guān)系?!额^號(hào)嫌疑人》中,節(jié)目組利用微博發(fā)布線索,受眾與同伴合作搜索證據(jù),可掃描官方二維碼并形成報(bào)告。

        四、身體沉浸式體驗(yàn)對(duì)受眾及互動(dòng)劇發(fā)展的影響

        (一)身體沉浸式體驗(yàn)對(duì)受眾的影響

        互動(dòng)劇通過(guò)調(diào)動(dòng)受眾身體機(jī)能參與劇情。虛擬世界的交互行為是身體在場(chǎng)的重要體現(xiàn),但身體解放的觀點(diǎn)從某種意義上來(lái)看有一定的局限性。受眾通過(guò)虛擬交互技術(shù)獲得“第二人生”,擁有和現(xiàn)實(shí)生活不一樣的角色。表面上看,是受眾利用自主意識(shí)解放身體,然而實(shí)際上在身體沉浸過(guò)程中,真實(shí)身體變?yōu)樗槠?,使其概念模糊不清??雌饋?lái)到處存在的身體,卻又仿佛不存在,這也是對(duì)身體的另一種束縛。固定時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生的身體沉浸雖然能帶給受眾情緒和身體的刺激感,但現(xiàn)實(shí)身體會(huì)逐漸缺失。

        (二)身體沉浸式體驗(yàn)對(duì)互動(dòng)劇發(fā)展的影響

        互動(dòng)劇的關(guān)鍵在于“互動(dòng)”。與以往觀看電視劇的方式相比,互動(dòng)劇更多地傾向于為受眾提供主動(dòng)權(quán),但受眾的自主選擇性只能在已經(jīng)存在的選項(xiàng)中多選一,沒(méi)有完全擁有自主權(quán)?!豆哦种芯种痤^起源》中,當(dāng)徒弟小天想看師傅手里的寶物時(shí),屏幕上出現(xiàn)隱瞞和解釋兩個(gè)選項(xiàng),將受眾的思路局限于此。除此之外,不難看出其類型固定。第一種互動(dòng)是和影視劇結(jié)合,整體劇情和背景不變,在分支劇情上與受眾進(jìn)行互動(dòng)。根據(jù)不同受眾的不同選擇,角色面臨的命運(yùn)截然不同。第二種互動(dòng)是和綜藝結(jié)合,受眾在有限的空間中通過(guò)搜證并找到真兇,提交報(bào)告后參與偵探排名,比如《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》便是如此。

        五、結(jié)語(yǔ)

        在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展下,互動(dòng)劇應(yīng)運(yùn)而生,打破傳統(tǒng)對(duì)影視劇的定義,眾多互動(dòng)劇逐漸浮出水面。受眾最終的需求是在觀看影視劇的過(guò)程中擁有自主選擇的權(quán)利。互動(dòng)劇的本質(zhì)核心并不是外在表現(xiàn)形式,而是劇本呈現(xiàn)的故事內(nèi)核,制作方不能一味地將“互動(dòng)”這一形式置于最重要的位置,需加大力度對(duì)劇本內(nèi)容進(jìn)行審核,好的故事才會(huì)吸引受眾前來(lái)“玩劇”。其次,制作方要豐富互動(dòng)劇的創(chuàng)作類型,在固有的類型中尋找創(chuàng)新點(diǎn),打破固有層次。從技術(shù)的角度來(lái)看,應(yīng)適當(dāng)降低交互難度,減少?gòu)?fù)雜故事的出現(xiàn)。一方面,受眾操作簡(jiǎn)單方便;另一方面,減少支出成本。

        互動(dòng)劇的收視率逐步攀升,意味著通過(guò)“玩劇”使受眾產(chǎn)生臨場(chǎng)感,帶動(dòng)參與積極性,利用身體沉浸塑造不一樣的觀劇體驗(yàn)值得探索。經(jīng)過(guò)打磨后的互動(dòng)劇會(huì)在未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)影視中占有一席之地。

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