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        以技術(shù)逐夢(mèng)生態(tài)

        2021-01-13 00:39:55徐林
        數(shù)字家庭 2021年12期
        關(guān)鍵詞:算力開發(fā)者引擎

        徐林

        今年的ODC21,主題是“開放互融 致善創(chuàng)新”,顧名思義還是與融合相關(guān),這樣的主題從2019年的開發(fā)者大會(huì)提出到現(xiàn)在,已經(jīng)是第三年了。也就是說,在很多人眼中業(yè)務(wù)架構(gòu)比較集中在手機(jī)上的OPPO,還是很早就意識(shí)到了多端融合應(yīng)該是行業(yè)的技術(shù)趨勢(shì)。在那之后的時(shí)間里,我們看得到的是OPPO重組了智能穿戴、智能耳戴和電視等IoT產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),在兩年多的時(shí)間里,TWS耳機(jī)與手表經(jīng)過多代產(chǎn)品革新,趨勢(shì)都不錯(cuò),特別是OPPO Watch第二代產(chǎn)品的口碑相當(dāng)不錯(cuò),電視線有產(chǎn)品推出,但顯然還沒有找到感覺,筆記本電腦、平板電腦等產(chǎn)品線也是呼之欲出,包括傳說中醞釀很久的芯片也如箭在弦。整個(gè)OPPO的IoT產(chǎn)品儼然一副“大干快上”的景象。

        在這如此之多的新業(yè)務(wù)背后,需要強(qiáng)大的投資做支撐。而能為這些投資提供有力收入來源的,就是ODC背后所涵蓋的這些互聯(lián)網(wǎng)服務(wù),包括內(nèi)容和軟件分發(fā)、主題商店銷售、瀏覽器與信息流推送、各線上服務(wù)平臺(tái)的RTB廣告、負(fù)一屏和語音助手入口的服務(wù)接入與推薦等,不要小看這些業(yè)務(wù),每年它們都能給OPPO帶來數(shù)以百億人民幣的運(yùn)營收入,相當(dāng)可觀。

        在ODC21上,OPPO公布了一些有意思的數(shù)據(jù)——其實(shí)我挺搞不懂的,按我參加過的WWDC、HDC等開發(fā)者大會(huì),這些值得驕傲的數(shù)字本來應(yīng)該出現(xiàn)在大會(huì)的最開始部分,但OPPO卻把它們放在了后邊各個(gè)分章節(jié):

        ·ColorOS全球用戶數(shù)量突破了4.6億;

        ·OPPO開放平臺(tái)上有超過20萬開發(fā)者;

        ·平臺(tái)應(yīng)用與游戲的月活躍用戶數(shù)已經(jīng)超過4.5億,月分發(fā)量已超過了165.4億;

        ·OPPO平臺(tái)已經(jīng)聚集了超過50萬內(nèi)容創(chuàng)作者;

        ·內(nèi)容生態(tài)全球月活躍用戶數(shù)已經(jīng)超過3.9億,資訊月分發(fā)量超過1127億;

        ·OPPO平臺(tái)Push服務(wù)每日調(diào)用次數(shù)206.7億次,廣告請(qǐng)求超過50億+;

        ·游戲SDK日均啟動(dòng)次數(shù)2.6億次,國內(nèi)支持訂單每日超過100萬單;

        ·《英雄聯(lián)盟》手游首發(fā),OPPO分發(fā)平臺(tái)預(yù)約量突破1100萬,預(yù)約新增轉(zhuǎn)化率提升30%以上。

        由此可以看出,OPPO在全球市場(chǎng)這么多年積累下來的手機(jī)用戶,成為ColorOS生態(tài)得以贏得消費(fèi)者青睞的重要基本盤,是對(duì)應(yīng)用服務(wù)開發(fā)者和內(nèi)容生產(chǎn)者的強(qiáng)大引力,也是能讓整個(gè)OPPO手機(jī)業(yè)務(wù)以及IoT業(yè)務(wù)繼續(xù)開拓發(fā)展的重要?jiǎng)恿ΑP枰f明的是,因?yàn)镺PPO的ColorOS主要還是從屬于安卓生態(tài)體系,所以它并不需要像華為那樣另做一套HarmonyOS的系統(tǒng),也不需要在應(yīng)用中內(nèi)嵌HMS Core來替代GMS的能力,因此在這方面的技術(shù)上目前就不需要做多少獨(dú)立的開發(fā)。

        但這并不意味著OPPO不需要做技術(shù)方面的工作,為ColorOS的各項(xiàng)服務(wù)以及入口提供API(應(yīng)用程序接口)和SDK(軟件開發(fā)工具包)還是OPPO需要來做的事情。因?yàn)椴煌瑥S商的UI開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)系統(tǒng)能力的理解和調(diào)用不盡相同,同時(shí)還有一些獨(dú)立開發(fā)的技術(shù)能力要做適配,比如這次ODC上提到的小布語音助手、AI能力還有虛擬人等,開發(fā)者若要接入,都需要OPPO進(jìn)行相應(yīng)工具的開發(fā)。當(dāng)然,還有本次大會(huì)上OPPO提出的兩個(gè)新技術(shù)能力:幻影開放平臺(tái)所包含的光追和異構(gòu)計(jì)算,特別是光追,有不少朋友對(duì)這項(xiàng)技術(shù)有些搞不清楚,現(xiàn)就結(jié)合我了解到的情況來說說。

        光追,即光線追蹤(Ray Tracing)渲染技術(shù),隨著NVIDIA在2018年推出RTX20系列GPU而被玩家們廣為傳播,并隨著N家驅(qū)動(dòng)的更新,支持這項(xiàng)渲染技術(shù)的GPU也越來越多,人氣自然也變得相當(dāng)高。這項(xiàng)技術(shù)的運(yùn)用有望取代已經(jīng)存在多年的光柵化渲染技術(shù),為我們提供更加真實(shí)華麗的3D畫面效果。它的原理和具體表現(xiàn)區(qū)別在這里我就不贅述了,因?yàn)樵缇捅淮蠹艺f了一遍又一遍。記得之前我還問過《微型計(jì)算機(jī)》硬件評(píng)測(cè)室的同事光追渲染吃不吃性能的事,得到的回答是:“效果很好,但幀率幾乎減半”,還真讓我吃了一驚。

        光追渲染技術(shù)存在的時(shí)間其實(shí)并不短,最早用該技術(shù)渲染出來的圖形距今已經(jīng)過去了30多年,在運(yùn)用于電腦游戲之前,光追渲染在電影工業(yè)中也已經(jīng)有應(yīng)用了。而在2006年微軟推出“二不掛五”的操作系統(tǒng)Vista中,其內(nèi)置的DirectX 10就已經(jīng)內(nèi)置了光追API。但因?yàn)閷?duì)比光柵化渲染,光追渲染太吃硬件算力,所以直到NV不斷更新“核彈”到2018年,光追技術(shù)才開始正式登上電腦游戲的舞臺(tái)。

        同樣的事情自然也在手機(jī)處理器上發(fā)生著。近幾年,隨著手機(jī)處理器GPU以及異構(gòu)計(jì)算的能力提升,“手游效果端游化”也被屢屢提起。但我們面臨的最大問題卻是:手機(jī)這種設(shè)備不可能像在PC上可以做SLI、做水冷,還可以近似隨心所欲地堆功率。因此,手機(jī)在處理類似的問題上有點(diǎn)反其道而行之,比如華為的GPU Turbo,比如高通的VRS可變幀率渲染,都是沖著給系統(tǒng)減負(fù)的目的去的。

        但不管怎么樣,手機(jī)處理器能力的變強(qiáng),也讓開發(fā)者們和終端廠商開始對(duì)新的渲染技術(shù)蠢蠢欲動(dòng)。2020年12月15日,Khronos Vulkan光線追蹤工作小組——TSG,Tay Tracking Task Sub Group宣布推出新版本的Vulkan SDK,光追渲染API被正式納入其中;2021年初,華為展示了自家的光追渲染Demo動(dòng)畫;2021年10月14日, 聯(lián)發(fā)科正式宣布推出基于 Vulkan擴(kuò)展的移動(dòng)端光追SDK解決方案,并與ARM和騰訊游戲共同實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)端實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)的首次演示;2021年10月27日,OPPO展示了自家的光追渲染技術(shù)。

        OPPO光追渲染和異構(gòu)計(jì)算兩項(xiàng)技術(shù)的開發(fā)工作都?xì)w屬西雅圖的研發(fā)團(tuán)隊(duì),畢竟這個(gè)地方算是全球游戲開發(fā)的盛地之一,可謂游戲之都。知名的游戲引擎公司Unity、Unreal都在這里;微軟的全球總部也在這里,自然Xbox團(tuán)隊(duì)也在這里;當(dāng)然這里還有知名的西雅圖游戲展(PAX Prime),游戲氛圍是相當(dāng)濃厚。

        目前這個(gè)團(tuán)隊(duì)啟動(dòng)光追的相關(guān)工作還不到一年,但從時(shí)間線上來看,基本與Vulkan的進(jìn)度是差不多的,即OPPO第一時(shí)間就開始了對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的研究。在ODC21體驗(yàn)區(qū)看到的Demo效果基本與他們的描述是一致的:目前在手機(jī)上初步實(shí)現(xiàn)了比較好的效果,但受限于手機(jī)的算力,肯定是不能與電腦上比的?,F(xiàn)在的方案主要還是將光追與光柵兩項(xiàng)渲染技術(shù)結(jié)合起來,爭(zhēng)取隨著算力的提升可以逐步做到技術(shù)方案的完全過渡。

        那么問題來了,Vulkan和聯(lián)發(fā)科都推出了相應(yīng)的SDK,那么OPPO為什么還要做這件事呢?因?yàn)樾酒瑥S商和游戲引擎廠商拿出來的都是對(duì)應(yīng)的API,游戲開發(fā)商會(huì)采用Vulkan的SDK進(jìn)行游戲的開發(fā),但這只是應(yīng)用層面的,要與芯片廠商給出的API進(jìn)行對(duì)接,這就屬于系統(tǒng)能力調(diào)用和芯片調(diào)校的問題。并且,隨著Unity、Unreal等其他游戲引擎廠商也推出光追引擎,不同游戲開發(fā)商使用不同的引擎,還有高通這種芯片廠商的跟進(jìn),不同層面廠商的方案也會(huì)有所差別。如何去平衡、調(diào)和這些不同能力引擎之間的差異使之最大能力發(fā)揮,這之間空白區(qū)域的銜接調(diào)校工作,都需要終端廠商來完成。所以,OPPO認(rèn)為盡早啟動(dòng)光追技術(shù)的研發(fā)是非常重要的,以便盡快去了解這項(xiàng)技術(shù)對(duì)芯片能力、系統(tǒng)資源的需求和調(diào)用機(jī)制。

        提前做這樣的工作是很有價(jià)值的。團(tuán)隊(duì)工程師說,雖然目前這個(gè)研發(fā)階段還基本不涉及功耗的控制,但他們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)在不同渲染場(chǎng)景下,算力需求的差別已經(jīng)可以讓他們制訂不同的系統(tǒng)資源分配方案了。比如漫反射、全局光照畫面對(duì)算力的要求非常高,要做成實(shí)時(shí)渲染有難度,這時(shí)候就會(huì)采用半實(shí)時(shí)的方案來平抑算力需求;比如在逆光場(chǎng)景下,就可以利用光照掩蓋部分畫面細(xì)節(jié),從而提升幀率……

        正是有了這些細(xì)節(jié)場(chǎng)景的資源調(diào)度數(shù)據(jù),幻影平臺(tái)建立了圖形渲染技術(shù)庫,從而做到大幅度提升部分場(chǎng)景下手機(jī)畫面的渲染質(zhì)量。此外,因?yàn)楣庾蜂秩玖硪粋€(gè)好處就是可以隨時(shí)開關(guān),因此研發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為可以將場(chǎng)景進(jìn)行一些大的區(qū)分,將游戲與非游戲場(chǎng)景之間做些聚合,盡可能多地挖掘可用環(huán)境,來進(jìn)一步提升光追技術(shù)的用戶感知,比如在游戲快照、游戲人物界面等就可以更多調(diào)用光追技術(shù)來渲染,在這些界面,畫面刷新率不高,但畫面卻復(fù)雜絢麗,對(duì)局部細(xì)節(jié)渲染要求高,就可以充分發(fā)揮光追渲染的優(yōu)勢(shì)。

        而且與PC游戲中的應(yīng)用不一樣,光追在手機(jī)上還有很多非游戲場(chǎng)景的運(yùn)用。在ODC21上就提到了可以讓開發(fā)者運(yùn)用這項(xiàng)技術(shù)開發(fā)視覺效果更好、更華麗的主題與壁紙,它不僅能讓消費(fèi)者感覺到效果的提升,也能給開發(fā)者作品的銷售帶來推動(dòng)作用;已經(jīng)很漂亮的ColorOS的界面也能運(yùn)用這項(xiàng)技術(shù)來強(qiáng)化效果。我也問了AR/VR設(shè)備是否可以采用這項(xiàng)技術(shù),團(tuán)隊(duì)工程師坦言因?yàn)閂R/AR設(shè)備對(duì)幀率的要求更高(最好在90fps以上避免頭暈現(xiàn)象),分辨率則最好在2K以上,所以目前算力下光追技術(shù)能發(fā)揮的場(chǎng)景可能比手機(jī)更少,但從目前的實(shí)驗(yàn)看,光追渲染因?yàn)槟芴峁└鎸?shí)的陰影顯示效果,所以對(duì)VR/AR顯示可能會(huì)帶來更大的增益,但在反射與折射場(chǎng)景下,現(xiàn)在要做好還是很難。除此之外,光追渲染還可以運(yùn)用到手機(jī)影像的場(chǎng)景中去,強(qiáng)化光影處理的效果,但也同樣是因?yàn)樗懔Φ南拗?,現(xiàn)在還只能在相冊(cè)的后處理過程中發(fā)揮作用,達(dá)到實(shí)時(shí)預(yù)覽效果還需要時(shí)日。

        那么與光追技術(shù)運(yùn)用最息息相關(guān)的游戲廠商對(duì)此的態(tài)度又是如何呢?開發(fā)團(tuán)隊(duì)說,游戲廠商盡管知道這項(xiàng)技術(shù)的好處,但實(shí)際采用中會(huì)更加現(xiàn)實(shí),只有OPPO的運(yùn)營做好了,能給他們提供足夠的可見利益,才能充分帶給他們積極性。本著“用著順手”的原則,當(dāng)前游戲廠商采用的引擎版本都不算新,所以O(shè)PPO需要推動(dòng)它們一起從內(nèi)容、渲染、系統(tǒng)底層和硬件等很多方面一起落腳到具體的產(chǎn)品中去,這都需要做很多工作。當(dāng)然,如果做成了,那可能就是“XX游戲OPPO光追特別版”了。這對(duì)吸引用戶關(guān)注、提升用戶體驗(yàn)和增加開發(fā)者收益都是很有好處的。

        在總結(jié)HDC的時(shí)候我說過,開發(fā)者大會(huì)本身是一個(gè)更面向B端即合作伙伴的會(huì)議,讓合作伙伴感受到更多的商業(yè)機(jī)會(huì),讓自家產(chǎn)品與服務(wù)更快更容易地觸達(dá)更多消費(fèi)者,獲得更豐厚的收益才是這種活動(dòng)的本質(zhì),從這個(gè)層面來看,已經(jīng)召開4屆的ODC到了2021年,還是完成了它應(yīng)有的使命。至于愛看“黑科技”的朋友,你們可以將目光放到不久之后的OPPO INNODay,當(dāng)然,我希望OPPO真的要好好考慮新技術(shù)商用化的問題了,“OPPT”這種梗網(wǎng)友們開開玩笑甚至官方自嘲一下都還說得過去,但被人說多了還真不見得是件好事。

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