崔健東 張培梁
(江西服裝學(xué)院 時(shí)尚傳媒學(xué)院,江西 南昌 330201)
當(dāng)下,“后聚合技術(shù)時(shí)代”正全面來臨,VR嶄露頭角,AI強(qiáng)勢來襲,5G異軍突起;同時(shí)大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等方興未艾,其對電影業(yè)的創(chuàng)作和發(fā)展帶來了前所未有的巨大沖擊和影響,尤其VR技術(shù)在影視創(chuàng)作方面的全方位應(yīng)用,更是掀起了一股虛擬現(xiàn)實(shí)的激進(jìn)浪潮。VR技術(shù)在沉浸式與交互體驗(yàn)方面給傳統(tǒng)電影觀看模式帶來了巨大沖擊,具有極強(qiáng)的代入感與參與性。筆者通過多種實(shí)驗(yàn)的構(gòu)思與嘗試,重點(diǎn)在于考察傳統(tǒng)2D電影的劇情在VR電影環(huán)境中如何變化,以此探求時(shí)下乃至未來電影語言的革新以及走向。
在當(dāng)下“技術(shù)至上”的時(shí)代,電影藝術(shù)的發(fā)展衍生出“數(shù)字蜃景”的學(xué)術(shù)理論,該理論提出的“虛影聲畫藝術(shù)”更是成為時(shí)下電影藝術(shù)的重要表現(xiàn)形式,從而給受眾帶來了未來電影視聽世界的全新認(rèn)知和思考。
相對在傳統(tǒng)電影表達(dá)方面的探索,VR技術(shù)在沉浸式與交互性體驗(yàn)方面給傳統(tǒng)電影的觀看模式帶來了巨大的沖擊。在沉浸式的體驗(yàn)中,雖然目前的VR技術(shù)不會像電影以閃回、剪輯等重構(gòu)語言那樣重構(gòu)敘事,但是它沉浸式的體驗(yàn)讓觀眾探險(xiǎn)、游戲的本能得到了更大的滿足,使觀眾在前所未有的視覺沖擊中得到愉悅甚至刺激,讓觀眾在觀看的本能中得到最大的情感宣泄。誠然,VR技術(shù)把觀看的權(quán)利交給了觀者,觀眾從被動的觀看變成了選擇觀看的主體,觀者在觀看當(dāng)中獲得了一種自由。這種自由正是如今“技術(shù)至上”與“娛樂至死”的戲謔“媾和”,頗具受眾所欲追求的內(nèi)心填補(bǔ)和私欲滿足。
同時(shí),在交互性的體驗(yàn)之中,VR的交互性重構(gòu)了觀者主體的行為模式,受眾身體的感覺系統(tǒng)亦被虛擬現(xiàn)實(shí)重新改造,行為本身被轉(zhuǎn)譯為一種人機(jī)交互的語法,從而獲得新的指向性。這一套人機(jī)交互的語法,是當(dāng)下虛擬現(xiàn)實(shí)所帶來的數(shù)字存在創(chuàng)造的新語言。顯而易見,這種語法是數(shù)字時(shí)代的創(chuàng)造,依據(jù)電腦編程的二進(jìn)制理性思維,通過精確的編碼來讓行為的所指與能指高度統(tǒng)一,背后是嚴(yán)密的計(jì)算機(jī)理性邏輯思維。這種邏輯思維正是時(shí)下智能算法和計(jì)算編碼的聚合性耦合,勢必影響到之后時(shí)代的邏輯系統(tǒng)和思維模式。
確乎,影像時(shí)代的技術(shù)實(shí)驗(yàn)一直試圖讓大眾可以忘掉技術(shù)和媒介本身,并能夠直接進(jìn)入劇場化之中;與此同時(shí),人類更需要革新的思維和技術(shù)去處理日漸增多的各類數(shù)據(jù)信息。更加智能化的設(shè)備、更合理的算法程序、更實(shí)時(shí)的模擬以及更加快速的運(yùn)算速度才可以滿足時(shí)代的大眾訴求。在后聚合技術(shù)時(shí)代,技術(shù)不斷聚合并智能化,諸如VR技術(shù)的出現(xiàn)已然帶來了記錄方式上前所未有的巨大革新以及與AI、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、5G等技術(shù)的聚合應(yīng)用更是產(chǎn)生出一加一大于二的真實(shí)效果,由此而論,時(shí)代趨勢已成定式,大眾的時(shí)代訴求勢必將得到最大限度的滿足。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種極富現(xiàn)代感的計(jì)算機(jī)技術(shù),但該技術(shù)并不是一個(gè)誕生于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新概念。早在20世紀(jì)80年代,VR技術(shù)開發(fā)的先驅(qū)之一——杰倫·拉尼爾首創(chuàng)“虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)”這一術(shù)語并將其普及化。然而,VR與AR、MR、SR等有所關(guān)聯(lián)并得到聚合使用,從其技術(shù)內(nèi)涵而言,既相互聯(lián)系相輔相成又有所不同各有特質(zhì)。關(guān)于VR,同時(shí)被稱為“人工現(xiàn)實(shí)(Artificial Reality)”的“虛擬現(xiàn)實(shí)”是利用計(jì)算機(jī)構(gòu)造的虛擬空間中通過設(shè)備體驗(yàn)虛擬形象,它能構(gòu)建出與現(xiàn)實(shí)世界隔絕的完美的數(shù)字環(huán)境,從這一點(diǎn)來看,它與“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)”不同;而從它不僅能觀看,還能夠?qū)崿F(xiàn)交互性這一點(diǎn)而言,它又和3D電影不同。關(guān)于AR,同時(shí)被稱為“復(fù)合型虛擬現(xiàn)實(shí)(Hybrid VR)”的“增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)”是以GPS技術(shù)為基礎(chǔ),將現(xiàn)實(shí)形象與三次元假想形象相重疊,依靠一個(gè)影像展現(xiàn)的技術(shù)。此外,關(guān)于MR,被稱為“融合現(xiàn)實(shí)(Merged Reality)”或“混合現(xiàn)實(shí)(MixedReality)” 的“MR”結(jié)合了AR能夠與現(xiàn)實(shí)進(jìn)行交互的優(yōu)點(diǎn)以及VR能夠強(qiáng)化沉浸感的優(yōu)點(diǎn),無須另外的設(shè)備,即可實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)進(jìn)行相同體驗(yàn)的效果。最后,關(guān)于SR,“替代現(xiàn)實(shí)(Substitutional Reality:SR)”是指歪曲人類認(rèn)知和情感,令人將虛擬世界中的體驗(yàn)認(rèn)知為真實(shí)存在的技術(shù),其能夠使人將與現(xiàn)實(shí)相反的情況設(shè)定接收為實(shí)際體驗(yàn)。通過這一技術(shù)治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙及抑郁癥等精神疾病的實(shí)驗(yàn)正在進(jìn)行,但還未能進(jìn)入實(shí)用化階段。
多倫多大學(xué)的保羅·米爾格拉姆(PaulMilgram)教授早在1994年便提出了“虛擬序列”(Virtuality Continuum: VC)概念(如圖1所示)。米爾格拉姆教授認(rèn)為,虛擬序列由“現(xiàn)實(shí)環(huán)境(Real Environment)——增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality:AR)——增強(qiáng)虛擬(Augmented Virtuality: AV)——虛擬環(huán)境(Virtual Environment)”四個(gè)階段構(gòu)成,可以說“混合現(xiàn)實(shí)(MR)”從虛擬序列(VC)上來說,是包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和增強(qiáng)假想(AV)的概念。
圖1 “虛擬序列”的簡化表述
然而從觀點(diǎn)來看,認(rèn)為AR包含VR,VR包括AR的這兩種立場共存。如易瞳科技(VisionerTech)公司就規(guī)定AR包含VR,并將包含這兩者的最高概念MR定義為“媒介現(xiàn)實(shí)(Mediated Reality)”(如圖2所示)。
VR+AR 而SPRI研究所則將以前的VR概念和時(shí)下的VR概念做出區(qū)分,認(rèn)為VR和AR從技術(shù)或用戶體驗(yàn)方面來看都表現(xiàn)出明顯差異。如果說AR是展現(xiàn)目前所見的實(shí)際狀況,并在此基礎(chǔ)上傳播虛擬物體或虛擬信息的概念,那么VR就代表虛擬現(xiàn)實(shí)。然而,最近的大環(huán)境是將它們?nèi)拷y(tǒng)稱為VR,因?yàn)锳R早期不是用來傳播虛擬物體而是用以傳播“信息”。說起刻畫不存在的虛擬物體的形態(tài),對比AR,事實(shí)上VR的體驗(yàn)更為接近。這兩者從源頭上來說稍有不同,如果說VR的目的在于實(shí)現(xiàn)游戲的虛擬游戲世界,那么AR就是為進(jìn)一步做好產(chǎn)業(yè)界中特定工作而開始的。如此看來,VR的立場更趨向于娛樂,而AR的立場更趨向于生產(chǎn)工具。以AR為基礎(chǔ),更接近VR的HoloLens或Magic Leap亦被稱為“混合現(xiàn)實(shí)”MR(Mixed Reality)(如圖3所示)。 圖3 時(shí)下VR的界定 綜上所述,在時(shí)下后聚合技術(shù)的時(shí)代,可以說VR和AR均可被統(tǒng)稱為VR。雖然進(jìn)入初期階段的VR電影基本以強(qiáng)化用戶體驗(yàn)的360°影像為基礎(chǔ),但通過人類和計(jì)算機(jī)系統(tǒng)能夠收送觸覺信息的Haptic技術(shù)或音響聯(lián)動技術(shù)強(qiáng)化沉浸感等也逐漸成為重要因素。此外,VR電影與AR、MR、SR與互動(Interactive)技術(shù)等相聚合,根據(jù)制作技術(shù)及實(shí)現(xiàn)方式被制作為各種形態(tài),這將使得其基礎(chǔ)得到進(jìn)一步拓展。因此可以預(yù)見,在與VR電影相關(guān)的研究中,應(yīng)用更為細(xì)化的觀點(diǎn)去研究將是以后的一大趨勢。而本論文,預(yù)先嘗試從VR電影與現(xiàn)有2D電影存在最大差異的框架、鏡頭以及角度等電影構(gòu)成單位;剪輯和場面轉(zhuǎn)換;電影空間和場面調(diào)度以及視角等方面進(jìn)行分析探究。 時(shí)至今日,可以說VR電影的產(chǎn)生和發(fā)展對傳統(tǒng)電影的影像敘事進(jìn)行了顛覆式的探索和重新建構(gòu)。VR電影通過沉浸式體驗(yàn)帶來臨場感,通過交互讓觀眾參與到情節(jié)中;其敘事賦權(quán)特征突破了電影“第四堵墻”的限制,時(shí)空敘事的權(quán)重轉(zhuǎn)換改變了影片結(jié)構(gòu),注意力引導(dǎo)成為VR電影的剪輯方式。 在以360°影像拍攝為基礎(chǔ)的VR電影中,為將VR影像技術(shù)與電影藝術(shù)相結(jié)合,需要更好地理解現(xiàn)有電影的拍攝環(huán)境,分析鏡頭活動的技術(shù)因素。VR電影與現(xiàn)有的2D電影存在明顯差異,360°重現(xiàn)將非可視領(lǐng)域擴(kuò)展為可視領(lǐng)域,在通過對登場人物投入情感達(dá)成的情感同化中,將間接體驗(yàn)進(jìn)行最大化,觀眾的戲劇性參與得到拓展,主體觀眾得以“在場”。在該變化的核心中,有VR電影給予觀眾的角度自由,這是電影誕生以來觀眾首次獲得的視線主體性。該視線主體性已然顛覆了僅僅傳達(dá)被選擇視線的電影語言和電影語法。 電影的故事敘述方式即電影誕生后電影語言與電影語法獲得的溝通方式。從選擇固定觀眾視角造成的情感和意義的單義性(Univocality)方面而言,經(jīng)典電影可以說是一種非民主、落后的溝通方式,電影為脫離該限制做出過諸多嘗試。20世紀(jì)20年代,在達(dá)達(dá)主義(Dadaism)和超現(xiàn)實(shí)主義(Surrealism)的影響下,做出多種嘗試的電影實(shí)驗(yàn)和前衛(wèi)電影為其代表性范例。此外,電影當(dāng)時(shí)應(yīng)對是否能夠成為現(xiàn)代藝術(shù)這一問題亦做出回答。結(jié)果自20世紀(jì)50年代后期開始,迎來了新浪潮(Nouvelle Vague)和現(xiàn)代主義電影的時(shí)代。然而仍不能明確這是否可以作為另一種方式,向觀眾強(qiáng)調(diào)電影的溝通方式是多聲的(Poly-phonic)。以下將具體分析VR技術(shù)的運(yùn)用對電影語言和電影語法的各種革新以及因此造成的故事敘述的變化。 在VR電影中以阻擋自由視線的墻或障礙物作為能夠控制或調(diào)節(jié)VR影像的裝置發(fā)揮作用。因此,作為能夠構(gòu)建VR電影美學(xué)價(jià)值的重要因素,對于空間整體的場面調(diào)度變得更加重要。也就是說,VR電影中有利于影片的空間中心的場面調(diào)度作為能夠體現(xiàn)創(chuàng)作者意圖的方法將得到更大強(qiáng)化。將會開創(chuàng)一種方法,通過作者的意圖調(diào)節(jié)在VR電影中給予觀眾敘述的相關(guān)信息量,其是因?yàn)閯?chuàng)作者仍然希望有將受眾置于自己控制狀態(tài)下的構(gòu)想。 在不以鏡頭而是以“場面”為中心的VR電影中,成為敘述空間背景的場所選擇變得更為重要。在一個(gè)空間(場所)內(nèi),通過不同視線觀看的受眾需要能夠發(fā)現(xiàn)創(chuàng)作者明確的時(shí)間意圖。雖然由于每個(gè)觀眾的不同會出現(xiàn)時(shí)間差異,但在一個(gè)場所內(nèi)展開的情況變得更為單純。此外,意圖構(gòu)建更復(fù)雜情節(jié)的電影使觀眾不得不確認(rèn)必須是自己掌握的信息,這便造成延遲和反復(fù)以及差異的產(chǎn)生。在空間背景的反復(fù)、情況展開的反復(fù)中,隨時(shí)間流逝反復(fù)看到同一地點(diǎn),應(yīng)在反復(fù)掠過的視線中發(fā)現(xiàn)有意義的圖像和信息?!胺磸?fù)和差異”將成為VR電影的重要關(guān)鍵詞。因此,空間的構(gòu)成和場所的意義發(fā)揮了更為重要的作用,電影中重現(xiàn)的場所不單純是情節(jié)的空間背景,也發(fā)揮了更多的作用和功能。 電影中場所的作用和場所選擇的重要性,通過電影中場所刻畫主題的相關(guān)研究對VR電影的故事敘述和劇本創(chuàng)作的方法給予了許多提示。在編寫空間和場所發(fā)揮重要意義和作用的VR電影劇本時(shí),能夠靈活運(yùn)用通過場所達(dá)成的主題刻畫方式尤為重要。電影中展現(xiàn)的不是“空間(Espace)”,而是“場所(Lieux)”。即電影中刻畫的不管是出于比喻意義還是重現(xiàn)意義均為“場所”,它被觀眾認(rèn)為是“虛擬”構(gòu)成。此外,是因?yàn)榻?jīng)過針對這些場所進(jìn)行分析和抽象化的過程,才能夠到達(dá)體系“空間”。 VR電影的360°拍攝派生的自由視角要求電影語法的框架和鏡頭的轉(zhuǎn)換。與傳統(tǒng)電影不同,VR電影出現(xiàn)了框架內(nèi)外緊張關(guān)系缺失、因相互作用導(dǎo)致的時(shí)空分裂、視角控制等問題。此外,在360°影像中框架是沒有意義的。嚴(yán)格說來,框架并不存在?!扮R頭”被認(rèn)為是電影語言的基本單位,然而不存在框架就意味著鏡頭的分解。鏡頭劃分的消失也就是以鏡頭為基本的電影語言和電影語法的徹底“消解”。即VR電影中以現(xiàn)有電影語言和電影語法為基準(zhǔn)的故事敘述和劇本創(chuàng)作方法無法發(fā)揮其力量。因此,應(yīng)開創(chuàng)符合VR影像特點(diǎn)的、革新的故事敘述和劇本創(chuàng)作的新方法。 以影史經(jīng)典電影《公民凱恩》(1941)中“小凱恩被收養(yǎng)”的段落為例:起初是小凱恩在室外自在地玩耍,鏡頭向后拉,帶出小凱恩母親與撒切爾先生,小凱恩父親在畫外,作為一個(gè)“被遺忘的存在”。母親和撒切爾先生走到餐桌前簽訂協(xié)議,這個(gè)畫面中包含了三層空間,即窗外的小凱恩,外屋的父親,里屋的母親和撒切爾先生。假設(shè)將該電影使用VR技術(shù)進(jìn)行制作后,讓觀眾自由欣賞這些場面。那么,根據(jù)視線位置所在,觀眾將會在各個(gè)不相同的角度看到大小不同的圖像,那么像以上精巧構(gòu)思的“三層空間”的“神來之筆”場面將會失去其意義,即從后面的窗戶映出小凱恩的樣子;而從小凱恩的視角來看,能夠透過窗戶看到家里的情況。尤其是,如果不是作為觀察者,而是作為參與者在該影像場景中行動,則精巧的構(gòu)造就會更進(jìn)一步失去其意義。在VR中不管是否精巧,“畫面構(gòu)造”本身都會失去意義。從電影誕生至今,觀眾一直都是被動的接受者,然而VR電影卻要求觀眾成為規(guī)定所見構(gòu)圖的主體參與者。因此,勢必會與導(dǎo)演規(guī)定的構(gòu)圖相矛盾:如果希望在導(dǎo)演選擇的構(gòu)圖中繼續(xù)觀看,VR就會失去意義,如果給予觀眾視線自由,導(dǎo)演的構(gòu)圖選擇就會失去意義。由此而論,在VR電影中,不是鏡頭或畫面單位的圖像,而是場面單位的描繪發(fā)揮作用。 此外,在VR電影中,通過臺詞傳達(dá)情節(jié)將變得更為重要。傳統(tǒng)電影通過導(dǎo)演意圖和選擇完成的影像圖像,即可準(zhǔn)確傳達(dá)作品主題和情節(jié)的方式如今喪失其準(zhǔn)確性。不管觀眾視線在何處,能夠傳達(dá)信息的聽覺信息逐漸在傳統(tǒng)電影中承擔(dān)更大作用。在沒有框架的VR內(nèi)容中,觀眾通過畫外音體驗(yàn)的聲音引發(fā)了觀眾的好奇心,可被用作幫助隨敘述展開誘導(dǎo)視線的工具,從非敘事(Non-Diegesis)音象征與畫面不同時(shí)空的特點(diǎn)來看,在VR 360°影像中,與框架的缺失無關(guān),亦發(fā)揮類似的意義效果。此外,在敘事音中,特別是音樂,它是時(shí)空的中轉(zhuǎn)者,是跨越所有具體隔絕的場所中的場所,在VR內(nèi)容中頗具魅惑力。從這層意義而言,可以預(yù)判聽覺信息占據(jù)首位的廣播劇創(chuàng)作方法將會對VR電影的創(chuàng)作有很大啟示。 在VR電影中,對經(jīng)典的蒙太奇剪輯效果和功能進(jìn)行了徹底的消解。在消失了“鏡頭”的圖像中,消解了鏡頭和鏡頭、畫面和畫面相連接的剪輯,恢復(fù)到電影誕生初期場面和場面相連接的經(jīng)典剪輯方式,即前一場面和下一場面交換意味著空間的變化??臻g場景的變化需要觀眾進(jìn)行適應(yīng)的裝置,例如,需要發(fā)揮現(xiàn)有匹配剪輯(Match Cut)作用的裝置。如不希望因突然的空間變化給觀眾帶來困惑感,或者該電影不適合這種困惑感,則需要場面轉(zhuǎn)換的對比。因此,將很難再見到溶解、劃像、滑動等場面轉(zhuǎn)換。淡入(Fade-In)、淡出(Fade-Out)也會像人物在開燈或關(guān)燈的同時(shí)場面開始,邊從暗處向亮處移動邊轉(zhuǎn)換一般,亦適合在敘述中使用。 為靈活運(yùn)用閃回(Flash-back)或閃前(Flash-foward)等時(shí)間的轉(zhuǎn)換情節(jié),匹配剪輯同樣會發(fā)揮重要的作用。若不想出現(xiàn)布萊希特的間離效果故意使觀眾脫離故事流向,則需要研究承擔(dān)匹配剪輯作用以達(dá)成鏡頭轉(zhuǎn)換、情節(jié)轉(zhuǎn)換、場面轉(zhuǎn)換的眾多裝置。 VR電影內(nèi)容的接受方式比起“看”而言更接近“體驗(yàn)”,達(dá)成這一目的的主要因素之一就是視角選擇的自由。在360°重現(xiàn)的虛擬空間內(nèi),受眾能夠自由選擇視線的方位和移動,這種相互作用提高了如同自己存在于虛擬空間一般的沉浸感。然而人類的視野角度大約限制在220°之內(nèi),所以不能忽視根據(jù)視角的選擇,無法了解或誤解情節(jié)、故事展開必要信息的可能性。因此,以對于VR視角的準(zhǔn)確理解和認(rèn)知為基礎(chǔ),構(gòu)建以VR內(nèi)容的故事敘述語法作為核心專業(yè)化的基準(zhǔn)。 Minecraft Overwatch 雖然針對消除了這個(gè)時(shí)代框架的新媒體(New media)這一信息技術(shù)的考察首先具備媒體哲學(xué)的特點(diǎn),但最終應(yīng)跨越這一特點(diǎn),向往對時(shí)代和人類的批判和省察。媒體是溝通的技術(shù),溝通是人類的本質(zhì),因?yàn)槿祟愐廊皇菚r(shí)代的中心。因此,我們討論的出發(fā)點(diǎn)和終點(diǎn)就是與人類之間的溝通。故事敘述是指各自的媒介和媒體選擇的與人類溝通的方式。因此,有必要提出比VR電影的技術(shù)特點(diǎn)和發(fā)展現(xiàn)狀更為實(shí)質(zhì)、終極的問題,這些問題即為今后需要解決的議題。本文嘗試從電影媒體和人類的觀點(diǎn)出發(fā)探討VR電影的技術(shù)悖論和哲學(xué)思辨。 作為人類視覺呈現(xiàn)最具顛覆性的技術(shù),VR和電影結(jié)合成為最順理成章的事件。VR超越了以前所有影像技術(shù)手段的記錄能力,但也打破了百年電影工業(yè)積累的視聽秩序。相比VR電影的記錄能力和視聽秩序而言,其更為實(shí)質(zhì)和終極的關(guān)于其悖論和思辨的問題也許更為值得探究。 雖然VR電影在沉浸式與交互式體驗(yàn)上具有極強(qiáng)的代入感與參與性,但是VR影像卻存在慢于用戶視線處理的框架速度問題、“兩眼收斂-遠(yuǎn)近調(diào)節(jié)沖突(Conver-gence-Accommodation Conflict)”這種從立體圖像中感受到的不適、“拼接(Stitching)”等的技術(shù)問題。 誠然,VR電影就如同觀眾席上觀看表演的觀眾進(jìn)入舞臺一樣。突然轉(zhuǎn)變角色的觀眾可能會感到不適甚至混亂。VR電影的登場不僅令觀眾,也令電影制作人、導(dǎo)演、編劇等電影產(chǎn)業(yè)從業(yè)者感到混亂。此外,VR電影的登場令人不得不再次提出“電影是什么”這一有關(guān)電影的存在論問題。安德烈·巴贊早在《完整電影的神話》(1946)這篇文章里便提出:電影是“現(xiàn)實(shí)的整體、完整性再現(xiàn)”,來源于對“通過聲音、色彩和形態(tài)構(gòu)建外部世界的完美幻想”的這一要求。而巴贊是否接受VR電影就是自己夢想的“完整電影”,儼然是一個(gè)悖論。 公認(rèn)的世界電影的發(fā)明者是盧米埃爾兄弟,托馬斯·愛迪生的活動電影放映機(jī)(Kinetoscope)把“最早的電影”這一主題讓給了盧米埃爾兄弟的電影拍攝放映一體機(jī),觀覽形態(tài)的差異為其重要原因之一。VR電影是類似活動電影放映機(jī)的“1人媒體”。VR電影無法像電影拍攝放映一體機(jī)一樣讓多數(shù)人在劇場里觀覽相同的內(nèi)容。如果說“1人媒體”的VR內(nèi)容是電影的話,那么愛迪生的活動電影放映機(jī)也是電影,是最早的電影觀覽。從這一層面而言,不知是否VR電影的出現(xiàn)宣告了“盧米埃爾電影時(shí)代”的終結(jié),這顯然又是一個(gè)悖論。 技術(shù)、差異、人稱、視角、溝通以及形而上學(xué)是相互聯(lián)系的主題。這些主題從各自不同的觀點(diǎn)以及不同的方式展現(xiàn)了新媒體的本質(zhì)。形而上學(xué)的歷史、技術(shù)的本質(zhì)以及對于差異的省察形成了討論新媒體最基本的形而上學(xué)背景。視線的主體性和對于溝通的省察,通過對出現(xiàn)VR電影這一新媒體而經(jīng)歷變化的溝通的認(rèn)識論分析指引著大眾。對于虛無主義的省察完成了對于技術(shù)聚合時(shí)代所包含世界觀和價(jià)值觀的反省,隨著越加依賴新媒體進(jìn)行溝通,現(xiàn)代人的孤獨(dú)感和疏離感將會越加嚴(yán)重,其因?yàn)橐蕾囆旅襟w進(jìn)行的溝通和對于親密性的謀求沒有太大關(guān)系。 VR電影同樣面臨如上問題,如今接受電影這個(gè)媒體的方式?jīng)Q定劇場上映方式和出于這一方式的觀覽方式。人們在劇場內(nèi)觀覽同樣一部電影,處于同一空間,產(chǎn)生感情共鳴和情感交流的放映和觀覽方式。在VR中只有HMD這種完全個(gè)人化的觀覽方式和媒體與個(gè)人之間的交流,這也是故事敘述需要解決的議題。應(yīng)該思考在VR電影這一新技術(shù)和聚合時(shí)代的個(gè)別觀覽方式及環(huán)境中,能否通過和他人間感情的交流、共鳴和溝通以及對于溝通的要求帶來的故事敘述方式,進(jìn)行更為宏大且精當(dāng)?shù)乃急妗?/p> 在“后聚合技術(shù)時(shí)代”全面來臨的背景下,VR技術(shù)的革新改變了虛擬、現(xiàn)實(shí)和主體之間的關(guān)系,極大革新了電影語言和電影語法,為藝術(shù)帶來了新的創(chuàng)作契機(jī),然而VR技術(shù)的片面發(fā)展亦有可能引發(fā)新的技術(shù)悖論問題,在新技術(shù)面前,不但要重新定義傳統(tǒng)的電影美學(xué)接受問題,還將要面臨一個(gè)來自技術(shù)理性所引發(fā)的主體性的危機(jī)的巨大挑戰(zhàn)。對大眾而言,“全面回憶(Total Recall)”時(shí)代或?qū)⒅鸩降絹怼?/p> 技術(shù)的革新往往會推動藝術(shù)的演進(jìn),VR電影敘事的創(chuàng)作美學(xué)具有“發(fā)散性”與“聚合性”的藝術(shù)特征,而受眾的接受美學(xué)則具有“自主性”與“自覺性”的藝術(shù)特征。誠然,VR電影的互動本質(zhì)與傳統(tǒng)電影的被動接受模式已然漸行漸遠(yuǎn),可以預(yù)判,當(dāng)其不再被認(rèn)為是電影的時(shí)候,VR電影才真的能成為VR電影。二、VR電影的特質(zhì)及其在電影語言與語法上的革新
(一)VR電影在空間和場面調(diào)度方面的革新
(二)VR電影在框架和鏡頭—角度方面的革新
(三)VR電影在剪輯及場面轉(zhuǎn)換方面的革新
(四)VR電影在視角轉(zhuǎn)換方面的革新
三、VR電影的技術(shù)悖論及其哲學(xué)思辨
(一)VR電影的技術(shù)悖論
(二)VR電影的哲學(xué)思辨
結(jié) 語