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        迷宮:類型電影之原型空間初探

        2021-01-11 10:49:58劉苗苗
        關(guān)鍵詞:迷宮

        摘 要:類型電影的場景中隱含著“原型空間”,這些觀念的場所不是實(shí)存的空間,而是實(shí)存空間的集合,帶著人類共同的原始經(jīng)驗(yàn)和記憶。類型電影善于和樂于使用這些帶有象征意義的空間,以有效地喚起觀眾對故事的某種儀式般的體驗(yàn)。原型空間是反復(fù)出現(xiàn)的,即使不同民族、不同區(qū)域,相隔萬里,彼此孤立毫無聯(lián)系,仍然可以在文本中找到其間的相似性。這說明人類對敘事空間的選擇存在著某種共同的偏好,是集體無意識的行為。如果從空間的本體研究入手,將這些空間加以歸類整理,或者可以找到一般性的規(guī)律。

        關(guān)鍵詞:迷宮;原型空間;類型電影

        中圖分類號:J905? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A? 文章編號:1671-444X(2021)06-0024-07

        國際DOI編碼:10.15958/j.cnki.gdxbysb.2021.06.004

        “諾斯特羅莫”號飛船在寂靜無聲的宇宙中緩慢前行,鏡頭轉(zhuǎn)入這架巨大的機(jī)器內(nèi)部,滑過昏暗幽長布滿管道的太空艙、空無一人的餐廳、主控室,以及主控室內(nèi)的睡眠艙。彼時(shí)沒有一個(gè)角色出場,只有攝影機(jī)作為一個(gè)無名的監(jiān)視者在審視著一切,仿佛是空間的自我演出,這就是《異形1》(Alien,1979)前三分鐘奠定的影片基調(diào)。和《2001太空漫游》那種代表男性氣質(zhì)的高調(diào)整潔的飛船不同,“諾斯特羅莫”號“潮濕而陰暗,令人生畏,它所建構(gòu)的空間就其潮濕陰暗而言是女性化的”,有著“宛如無窮迷宮般的貨艙、航線和通道”。[1]緩慢移動(dòng)的鏡頭、昏暗的場景增強(qiáng)了懸念,加深了時(shí)間的不確定性,帶給觀眾強(qiáng)烈的疏離感。自《異形》之后,迷宮般的飛船場景就反復(fù)出現(xiàn)在科幻電影作品中了。

        如果我們進(jìn)一步考察會(huì)發(fā)現(xiàn),摩天大樓、巨型郵輪亦或是皇宮大內(nèi)這些表面上迥異的類型電影場景中也蘊(yùn)含著和飛船空間共同的意指,去掉那些場景中的道具,逐漸浮現(xiàn)的本相是迷宮——這一沉睡在全體人類無意識深處的原型空間。

        由此我們想到了榮格的“原型”概念:“與集體無意識的思想不可分割的原型概念指心理中的明確的形式的存在,它們總是到處尋求表現(xiàn)?!盵2]也即是說,原型“乃由大批象征與形象所暗示,這些象征與形象似乎具有某些共同的屬性或共有的特征,從而使它們得以歸結(jié)為更簡單但更有力的符號?!?[3]

        此前對于原型批評的研究主要集中在哲學(xué)、神學(xué)、宗教學(xué)、人類學(xué)以及文學(xué)批評領(lǐng)域,而我們在對于類型電影的研究中,特別是在故事創(chuàng)作中發(fā)現(xiàn),類型電影中也蘊(yùn)含著一些頻繁出現(xiàn)的場景。例如,戰(zhàn)爭片中的叢林、歷險(xiǎn)片中的城市、恐怖片中的死屋等。這是否說明用于心理學(xué)分析的原型概念可以遷移到對于空間的分析中來呢?這究竟是一種偏好,還是一種模仿?模仿的觀眾動(dòng)力學(xué)又是什么呢?這些場景背后所折射的難道不是人類共同的原始經(jīng)驗(yàn)和記憶嗎?巴什拉在《空間的詩學(xué)》中列舉了一系列原型空間:家宅、角落、鳥巢、貝殼等。巴什拉認(rèn)為:

        這些空間不僅有實(shí)證方面的保護(hù)價(jià)值,還有與此相連的想象的價(jià)值,而后者很快就成為主導(dǎo)價(jià)值。被想象力所把握的空間不再是那個(gè)在測量工作和幾何學(xué)思維支配下的冷漠無情的空間。它是被人所體驗(yàn)的空間。它不是從實(shí)證的角度被體驗(yàn),而是在想象力的全部特殊性中被體驗(yàn)。[4]23

        體驗(yàn)不同于理性思辨,這是榮格的原型理論與巴什拉不謀而合的地方。設(shè)若一個(gè)角落空間可以促使人產(chǎn)生某種人類共同的集體無意識的審美體驗(yàn),那么這種空間被類型電影有意無意地再現(xiàn)也就是非常容易理解的事實(shí)了。類型電影善于和樂于使用某些帶有象征意義的空間,以有效地喚起觀眾對故事的某種規(guī)定性的體驗(yàn),這就是原型空間的功能。

        在此,建筑學(xué)中的“空間原型”概念,最早出現(xiàn)在洛吉耶的《論建筑》和維特魯威的《建筑十書》中。但建筑學(xué)所研究的“空間原型”與類型電影的“原型空間”在內(nèi)涵上不同。建筑學(xué)的空間原型指的是一種模型,一種建筑構(gòu)成。而“原型空間”是一種人類的共同體驗(yàn),是經(jīng)驗(yàn)的空間。

        類型電影場景中所蘊(yùn)涵的原型空間,其學(xué)術(shù)價(jià)值和生產(chǎn)意義一直被研究者忽略,因此發(fā)現(xiàn)這些原型空間并對它們加以分類,對于電影學(xué)界和業(yè)界將有不可估量的價(jià)值。限于篇幅,本文的側(cè)重點(diǎn)并非列舉全部的原型空間,而只是以迷宮為例來說明,電影的類型化場景中所蘊(yùn)涵的原型空間的定義、美學(xué)特征及分類。

        迷宮作為原型空間是確鑿無疑的,因?yàn)槠湓从谧匀?,無處不在。法國學(xué)者雅克·阿達(dá)利在《智慧之路——論迷宮》中指出:“迷宮是集體無意識的表現(xiàn)……在一切文明中,迷宮首先是一個(gè)象征?!盵5]37-38“幾乎一切文學(xué)、一切娛樂,從神話到小說,從兒童故事到電子游戲,從最晦澀的詩歌到最大眾化的電影,皆可概括為……一種被追逐者穿越迷宮的重重障礙的旅行?!?[5]15這就不難理解,類型電影中的場景為何偏好迷宮。一般來說,我們可以把類型電影中蘊(yùn)含著原型空間的場景稱之為類型化場景。設(shè)若迷宮有一個(gè)最初的原始形態(tài),或者人類共同的內(nèi)心體驗(yàn),那么,在視覺藝術(shù)中,迷宮就必須要被形狀表達(dá)出來。確切地說,迷宮原型是一個(gè)符號,也是一個(gè)意象,它象征著子宮以及通向子宮的路,這一原型我們用圖1來表示。

        如圖1所示,原型存在于人的意識中,是一種體驗(yàn),一種抽象,但它可以用某種形狀來表示。這一形狀作為心理意象存在于物理空間中。而物理空間則不同于觀念之物,它必須是物質(zhì)實(shí)存。類型化場景是原型空間的具象化,場景是一個(gè)包含了空間填充物的道具系統(tǒng),其目的是為影片提供規(guī)定性情境,例如,懸疑、恐怖、驚悚等。我們之所以說迷宮是原型空間,也在于它是不可再分的,就像角落、螺旋不可再分一樣。

        當(dāng)類型化場景蘊(yùn)含著原型特質(zhì)時(shí),通常可以更好地俘獲觀眾,強(qiáng)化某種主題,使故事具有哲學(xué)深度。對于創(chuàng)作迷宮背景的故事并不令人費(fèi)解,因?yàn)轭愋推罅渴褂迷涂臻g,從而有效控制觀眾,使其影院時(shí)間增值。問題的關(guān)鍵是如何利用迷宮這一原型空間展開敘事,下文我們將通過考察迷宮的審美特征入手來闡述這一問題。

        一、迷宮的審美特征

        (一)選擇性

        從物理屬性中考察迷宮空間的審美特征,迷宮可以定義為“局限于高墻之內(nèi),至少包括一個(gè)入口或一個(gè)中心、沒有可識別標(biāo)記的錯(cuò)綜復(fù)雜的路。” [5]17內(nèi)部的通道和無數(shù)的房間是迷宮的典型特征。電影的迷宮場景為了設(shè)置懸念,通常只保留一個(gè)單入口。入口的門是迷宮的儀式化場所,圖2所表示的正是一個(gè)門的時(shí)刻。

        如圖2所示,全副武裝的陸戰(zhàn)隊(duì)正準(zhǔn)備從大門進(jìn)入基地。這是一個(gè)具備張力的時(shí)刻,人物處在內(nèi)與外的邊界上,觀眾在此時(shí)會(huì)展開對門內(nèi)的充分想象。當(dāng)人物穿過這扇門的時(shí)候,觀眾與人物都是第一次看到迷宮的景況,觀眾的視角和角色重合,這使空間可以得到更詳盡的介紹。

        進(jìn)入迷宮大門之后,映入眼簾的是交錯(cuò)的通道和眾多的門。多通道空間給予人物選擇,將觀眾的參與性調(diào)動(dòng)起來。無論攝影機(jī)選擇哪條通道,觀眾都會(huì)展開對其它通道的想象,由此,他們感受到比實(shí)際空間大得多的空間。交錯(cuò)的通道與門也創(chuàng)造了迷失的感受,使空間成為行動(dòng)的阻礙。同時(shí),迷宮也意味著誤入歧途、遇到死胡同、無謂地前進(jìn)卻回到原點(diǎn)等各種情節(jié)沖突。封閉的迷宮,縱橫交錯(cuò)的通道,以及可怕的彌諾陶洛斯,很容易把主人公逼到一條非此即彼的道路上,故事也因此推向高潮。這就是迷宮故事的套路:主人公會(huì)一個(gè)個(gè)死去,最終活下來的那個(gè)也傷痕累累??梢哉f,人物失去了方向,很容易造成故事的懸念。

        (二)封閉性

        典型的迷宮影片皆是封閉的空間。迷宮如何封閉總是和故事情節(jié)密切相關(guān)。如果是關(guān)于逃脫的故事,就得選擇密閉空間。如果是關(guān)于尋寶的故事,那么頂層是否封閉就無關(guān)緊要,需要利用的主要是墻內(nèi)的通道和門,只要墻的高度是難以翻越的,對人物來說這就是封閉空間,尤其是此類場景多被安排在夜晚以制造空間的封閉氛圍。

        青少年影片使用露天的迷宮是沒有問題的,此類型必須控制沖突的強(qiáng)度,自然的天光作為照明效果,可以避免幽閉空間產(chǎn)生的恐慌和禁錮感。例如,《魔幻迷宮》(Labyrinth,1986)講述少女薩拉必須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)穿越一座巨大而復(fù)雜的迷宮。地精霍格和薩拉分開后,獨(dú)自在蜿蜒曲折的樹籬迷宮中自言自語地說:“可以肯定,她永遠(yuǎn)都走不出迷宮?!钡怯捌骺斓恼彰鳌⒙短斓母╊暯菂s降低了這句話的恐怖效果。同樣,《移動(dòng)迷宮》(The Maze Runner,2014)也應(yīng)被看作一部青少年影片。成人影片不會(huì)為逃脫故事設(shè)計(jì)一個(gè)開放的空間,即使需要天光照明,也得設(shè)計(jì)電網(wǎng)、酸雨、冰凌一類的機(jī)關(guān)以增加封閉性??梢哉f,有意或無意的封閉對故事的效果顯而易見。人物不僅失去了方向,也失去了退路,只能孤獨(dú)地面對危險(xiǎn)境地,觀眾變得亢奮而緊張。

        (三)沉迷性

        迷宮是一個(gè)循環(huán)性的空間,和非循環(huán)空間比較起來,循環(huán)性空間不會(huì)因空間的不斷變化而分散觀眾的注意力,人物在循環(huán)空間中通過重復(fù)出現(xiàn)得以聚焦,因此相對穩(wěn)定的人物有利于注意力的多次集中。循環(huán)性空間不必持續(xù)增加新角色,迷宮空間的角色數(shù)量和懸念效果恰成反比關(guān)系?!懂愋?》飛船上的7位宇航員撐起了近兩個(gè)小時(shí)的故事。隨著隊(duì)員相繼遇難,故事張力反而越來越強(qiáng),影片的高潮時(shí)刻是雷普莉一個(gè)人面對異形的時(shí)候。在循環(huán)的空間中,觀眾的注意力會(huì)聚焦到人物身上,懸念在同一個(gè)場景中不斷凝聚起來,直至達(dá)到最高點(diǎn)。

        迷宮是值得反復(fù)觀看的空間,它鎖住時(shí)間,具有穿透力。迷宮的故事總會(huì)反映出三種時(shí)間,剛進(jìn)入迷宮的時(shí)候“是一種從容不迫的時(shí)間,是一種時(shí)而延展、時(shí)而迂回、時(shí)而游蕩、時(shí)而迷惘的時(shí)間?!?[5]120迷宮中心的時(shí)間則是游戲時(shí)間,“實(shí)質(zhì)上具體體現(xiàn)了轉(zhuǎn)變成空間的時(shí)間……要求并確定一種非常特殊的對待時(shí)間的方法:這方法不是節(jié)約時(shí)間,而是浸漫時(shí)間,花費(fèi)時(shí)間?!?[5]119

        后半部分則是倒計(jì)時(shí)時(shí)間,即壓縮了的時(shí)間。迷宮是一個(gè)既可以凝固時(shí)間,也可以釋放時(shí)間的空間。對創(chuàng)作者來說,“誰制造了迷宮,誰就把有限變成了近乎無限,把時(shí)間堆積在有限的空間里,猶如人把時(shí)間堆積在物品中一樣。他把簡單演繹為復(fù)雜,產(chǎn)生生命,因此使自己成了上帝?!?[5]15可以說,觀眾期盼著人物在迷宮中永遠(yuǎn)迷失下去。不斷地穿梭、往返、打怪、升級。這就好像是給觀眾提供了一場游戲,似乎可以不必有一個(gè)結(jié)局。像《毀滅戰(zhàn)士》(Doom,2005)這樣情節(jié)簡單的故事為什么可以讓觀眾樂在其中呢?這就是迷宮原型所引發(fā)的沉迷效應(yīng)。對迷宮的喜愛是人類的集體經(jīng)驗(yàn),只要看到這樣的符號系統(tǒng)就必然引起興奮。對于類型電影來說,符號系統(tǒng)優(yōu)于情節(jié),可識別的視覺符號比情節(jié)先于喚起觀眾的審美體驗(yàn)。類型化場景是類型電影的符號,它既是創(chuàng)作者和觀眾長期共謀的產(chǎn)物,也是一種原始體驗(yàn)的時(shí)間回響。

        迷宮的本質(zhì)造成了主體的迷失,這對于制作者來說,其益處是顯而易見的。在觀影的過程中,觀眾傾向于清醒還是沉迷,很大的成分是取決于影片如何營造一個(gè)迷宮般的場景。而通常情況下,最好的設(shè)計(jì)總是由少數(shù)人開創(chuàng)的,其后就會(huì)出現(xiàn)大量的仿制作品。為了區(qū)別前作,通常的做法是將迷宮的場景不斷變換場地。一會(huì)在飛船上,一會(huì)在外星上,一會(huì)在空中,一會(huì)在地下。這樣,整個(gè)電影文化中就被不同的迷宮形態(tài)所填充,最后成為一座充斥不同旨趣的流行符號的迷宮森林。

        對于制作者來說,不僅要理解迷宮的三個(gè)審美特征,也應(yīng)明確地把不同的迷宮場景加以區(qū)分,熟悉各種變體。它們可以與不同的類型故事結(jié)合,從而產(chǎn)生新的創(chuàng)意。下文中,將對迷宮在類型電影中所呈現(xiàn)出的多樣形態(tài)進(jìn)行簡要的描述,但限于篇幅,難免是有所缺失的。

        二、迷宮的多種形態(tài)

        (一)純迷宮

        首先在不少作品中,表現(xiàn)了純迷宮。最早可以追溯到希臘神話中克里特島的迷宮,它是米諾斯國王為幽禁牛頭怪彌諾陶洛斯而建。米諾斯的迷宮既是隱喻性的,也是游戲性的。它隱喻了人對欲望、動(dòng)物性以及不可示人的陰暗面的恐懼,同時(shí)也提供了一個(gè)游戲的場所。

        各種純迷宮都提供了這種游戲趣味。鏡子“迷宮由各種各樣角度刁鉆、精心擺放的鏡子組成,讓人對大小和遠(yuǎn)近產(chǎn)生錯(cuò)覺……它帶給人的是一種因無限自由而迷失方向的錯(cuò)覺?!盵6]樹籬迷宮則使人在高于他們視線的樹籬墻之間追逐躲藏。移動(dòng)墻創(chuàng)造了動(dòng)態(tài)的迷宮,一種陣法,它不僅節(jié)省空間的尺寸,還使空間復(fù)雜化,以達(dá)到更長時(shí)間的逗留。

        為什么純迷宮適合青少年影片呢?《魔幻迷宮》提供了答案,它是非典型性迷宮故事,用奇幻冒險(xiǎn)片的方法來表現(xiàn)迷宮。薩拉一路上遇到的各種令人眼花繚亂的迷宮都是成長的象征。青少年處在人生的過渡階段,迷宮象征了他們迷茫、混亂的心理結(jié)構(gòu)。青少年喜愛迷宮游戲,因?yàn)樗峁┝艘淮慰简?yàn),一種成人儀式。的確,薩拉在故事開始的時(shí)候還是個(gè)孩子,走出迷宮她已學(xué)會(huì)了承擔(dān)責(zé)任。

        純迷宮是一場設(shè)計(jì)好的“躲貓貓”游戲,其空間是假定性的,若作為主場景,很難讓成年觀眾信以為真。所以,更多是以片段形式閃現(xiàn)。如鏡子迷宮出現(xiàn)在《龍爭虎斗》(1973)、《007之金槍人》(The Man with the Golden Gun,1974)、《摩天營救》(Skyscraper,2018)等多部影片的高潮段落中,樹籬迷宮是《閃靈》(The Shining,1980)的副場景。能使成人觀眾長久沉浸其中的是更逼真的場景——類迷宮。

        (二)類迷宮

        類迷宮是迷宮的相似物,具備迷宮的審美特征,但在故事中并不是迷宮。對類迷宮的體驗(yàn)是這一空間的固有屬性和迷宮屬性相疊加的感受。譬如大酒店的實(shí)用屬性是臨時(shí)居所,但它四通八達(dá)的走廊使人迷路,許許多多的門后面住的是陌生人。當(dāng)影片有意使用通道和門激起觀眾不安全的體驗(yàn),迷宮的感受就凸顯出來了。兩種屬性碰撞創(chuàng)造了意義的含混,邊界的模糊,酒店究竟是家宅還是魔窟?醫(yī)院是救死扶傷地還是殺人場?觀眾在兩種感受間徘徊,陷入無法自拔的境地。反之,如果利用此大酒店或醫(yī)院拍青春勵(lì)志片,其迷宮的效果就不明顯。電影的類迷宮場景主要表現(xiàn)在自然、建筑、交通三個(gè)領(lǐng)域中。

        1.高層建筑

        高層建筑是迷宮原型在建筑領(lǐng)域的體現(xiàn)?,F(xiàn)代建筑群體出于商業(yè)利益而建造得頗具規(guī)模。而對人的體驗(yàn)來說,這些建筑“方向不清的問題很尖銳。人們弄不清楚他們自己的方位,結(jié)果他們受到很大的精神壓力。” [7]大廈是水平和垂直方向上交替運(yùn)動(dòng)的迷宮系統(tǒng),垂交通道增加了故事情節(jié)的深度,也增加了在空間中逗留的時(shí)間。

        30層以上的高層建筑被定義為摩天樓。在資本主義社會(huì)中,摩天樓是身份和權(quán)力的標(biāo)的物。“地球引力意味著自然生命是兩維的,因此掙脫兩維投身于垂直狀態(tài)是脫離常軌的行為,總會(huì)令人興奮?!?[8]挑戰(zhàn)一棟摩天樓意味著挑戰(zhàn)權(quán)威和秩序,為災(zāi)難片、動(dòng)作片提供了場景懸念?!痘馃μ鞓恰罚═he Towering Inferno,1974)對超級垂交結(jié)構(gòu)的成功表現(xiàn),使它成為20世紀(jì)70年代災(zāi)難片中最成功的一部?!痘⒛扆埻罚―ie Hard,1988)則開創(chuàng)了摩天樓動(dòng)作片的先河。這兩部影片至今還在影響著《摩天營救》(Skyscraper,2018)等后世之作。

        小成本影片不需要大規(guī)模的場景。通過阻斷場景與外部的聯(lián)系,利用水平和垂直方向上的通道和門來開展敘事,那么只要不低于兩層的垂交單體建筑即可實(shí)現(xiàn)。從8層的辦公樓(《貝爾科實(shí)驗(yàn)》,The Belko Experiment,2016)到兩層的醫(yī)院(《尸體解剖》,Autopsy,2008)都可以借助上下樓梯、各種不同功能的房間,以及拍攝的手法有意造成這種空間的錯(cuò)亂感,使簡單的空間復(fù)雜化,使人物迅速迷失其中。1980年代的《砍槌》(Chopping Mall,1986)是百貨商場的B級片。講述商場購買的3個(gè)機(jī)器人保安,某個(gè)夜晚因線路遭雷擊而煥發(fā)了自我意識,開始對8個(gè)溜進(jìn)商場開午夜派對的青年展開瘋狂追殺。在這間只有3層的百貨商場內(nèi),所有可能的垂交空間都得到了充分利用,升降梯、樓梯、商品貨架、大廳、走廊、通風(fēng)管道等無一遺漏,影片從始至終保持了緊張的節(jié)奏。超級市場也具備迷宮屬性。《迷霧》(The Mist,2007)的主場景設(shè)置在小鎮(zhèn)的超市中。但超市沒有將貨架布置成高于人視線的多通道系統(tǒng),也沒有垂交結(jié)構(gòu)。更沒有充分利用通道和門來敘事,降低了空間的審美價(jià)值。

        城堡也是垂交系統(tǒng)迷宮。一棟嶄新的別墅是缺乏想象空間的,但一座古堡則不同,歲月在其上的痕跡越多,越能引發(fā)觀眾的聯(lián)想。《衰落的城堡》(Castle Freak,1995)、《鬼入侵》(The Haunting,1999)發(fā)揮了古堡作為家宅的迷宮屬性。法國影片《老槍》(Vieux fusil,1975)則發(fā)揮了古堡的軍事功能。中年醫(yī)生朱利安為妻女復(fù)仇,利用古堡的地形與一伙德國人展開了迷宮戰(zhàn),最終將敵人全殲。這場捉迷藏的游戲,行動(dòng)層次分明,懸念不弱于大規(guī)模戰(zhàn)爭片,源于對場景的合理利用。

        2.宅院

        宅院是東方建筑中具有迷宮屬性的空間,如皇宮、府院、寺院等。平鋪的宅院代表了東方的建筑審美。在垂交結(jié)構(gòu)中,身份意味著控制更多的視覺空間,在平鋪系統(tǒng)中,空間則意味著在水平方向上占有更多的土地面積,用于展示權(quán)力及封建的社會(huì)階層。對平民百姓來說,皇宮大內(nèi)和豪門府院內(nèi)的生活是神秘的,這種神秘感正是來自于其形制上無法一眼看透的內(nèi)部格局。府院是富人的家宅,皇宮則是皇帝的家宅兼辦公場所。不僅要滿足私密性,還要體現(xiàn)王權(quán)的威嚴(yán)及神秘性,以拉開與平民的距離。宅院是很好的原型空間,但是在中國電影中其更多地是作為故事背景出現(xiàn),而鮮見展示其迷宮屬性。這其中,胡金銓的《空山靈雨》(1979)具有原發(fā)意義。徐楓所扮演的女飛賊在寺院中翻找經(jīng)書的場景充分發(fā)揮了這一空間的迷宮屬性。人物利用通道和門奔跑、跳躍、隱蔽、尋找,隨后又與追逐者打斗、翻飛、騰挪,人物的動(dòng)作與復(fù)雜的空間相映成趣。寺院是神圣空間,祭祀和膜拜是其本原功能,肅穆與威嚴(yán)是其空間的氣氛。但在類型電影中,神圣空間與迷宮合二為一,突破了其既有空間的功能,使觀眾體驗(yàn)到全新的感受。遺憾的是,迷宮敘事法僅限于場景片段中,而非影片的整體性構(gòu)思。且這閃光的場景也沒有被后續(xù)類型影片加以繼承和模仿。功夫片《少林寺》(1982)問世之后,寺院作為神圣空間就被開發(fā)成打斗場,即動(dòng)作片的空間,模仿之作層出不窮。但《空山靈雨》曾構(gòu)筑的迷宮般的寺院卻被類型片長期遺忘了。

        3.地下

        “在明亮的高處所做的夢中,我們處于理智化投射的理性區(qū)域?!?[4]21向下的挖掘則引發(fā)“深層非理性”[4]20,地面以上是文明的場所,而地下,則是文明的法外之地。地下總是和恐懼、夢魘、暗無天日、低等級等意向相連。當(dāng)這樣的空間與迷宮結(jié)合時(shí),引發(fā)的是對深淵、對地獄的恐懼。

        地下迷宮可按其成因分為三類。其一是現(xiàn)代地下管廊系統(tǒng)。包括礦井、下水道、隧道、地鐵網(wǎng)、防空洞等建筑。數(shù)不清的回廊、管道、岔路、積水,以及這里生活的邊緣人、怪物、蟲子、老鼠等被放逐的生物構(gòu)成了一個(gè)暗無天日、沒有秩序的骯臟的迷宮。這些場景與恐怖片是常見搭配,如《變種DNA》(Mimic,1997)、《大鱷魚》(Alligator,1980)、《地鐵驚魂》(Creep,2004)等;災(zāi)難片也是受歡迎的,如《十萬火急》(Daylight,1996)、《死亡地鐵》(Deadline,2002)、《奪命地鐵》(Метро,2013)。

        其二是地下古建筑。墓穴是常見的場景。墓是死者的居所,內(nèi)部迷宮般的設(shè)計(jì)、隱蔽的開口、各種機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)均是為防止盜墓。高概念影片如《木乃伊》(The Mummy,1999)、《古墓麗影》(Lara Croft: Tomb Raider,2001)將冒險(xiǎn)、動(dòng)作類型與墓穴場景結(jié)合,通過布置消息機(jī)關(guān)、謎題給主人公設(shè)置重重障礙,恰恰為此類場景提供了沖突性情境。小成本影片則利用通道的幽閉性和復(fù)雜性制造恐怖效果,如模仿紀(jì)錄片形式拍攝的《地下墓穴》(As Above,So Below,2014)就使用了巴黎的地下墓穴實(shí)景,其迷宮屬性更為明顯,僅容納一人通過的甬道恰好對制造恐怖驚悚效果有利。中國近年來對以盜墓為題材的電影開發(fā)較多,墓穴場景得到了空前的重視,《盜墓筆記》系列、《鬼吹燈》系列皆在不斷嘗試表現(xiàn)這一類型化場景,但效果差強(qiáng)人意。類型電影場景需滿足兩個(gè)層次的需求才能令觀眾滿足。首先是滿足場景功能需求,即如果故事情節(jié)是尋寶,那么將場景布置為迷宮可以增加尋寶的難度,對制造沖突有益。第二層次是上鏡頭性的需求,即鏡頭如何能將場景獨(dú)特的美表現(xiàn)出來,將觀眾帶入一個(gè)復(fù)雜而難以捉摸的情境無法自拔。第一層次要解決的是內(nèi)容,第二層次是形式。兩者就是創(chuàng)作一部類型電影的基本功。

        地下迷宮還包括天然洞穴。《黑暗侵襲》(The Descent,2005)講述薩拉和女伴一行6人來到古老的地下洞穴探險(xiǎn),卻意外迷路遭遇了地下的穴居怪物,對闖入者展開了大肆屠殺。在努力活下去和尋找出路的過程中,孱弱的薩拉后來完全蛻變成了一個(gè)穴居動(dòng)物,她必須和洞穴的原住民一樣,一言不發(fā),殘酷冷血,只憑著本能戰(zhàn)斗才能活下來。本片影響了《奪命深淵》(Sanctum,2011)、《魔窟》(The Cave,2005)等其后的一系列洞穴冒險(xiǎn)片。

        4.載具

        《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey,1968)作為鼻祖類型將宇宙飛船設(shè)計(jì)為多通道結(jié)構(gòu)以后,從此啟發(fā)了類型電影的宏大敘事?!懂愋?》將飛船開發(fā)為恐怖片空間,贏得市場口碑,不斷有后來的影片復(fù)制其成功經(jīng)驗(yàn),也能贏得較好的市場反應(yīng)。這些模仿之作不會(huì)使觀眾感到厭倦的原因是,其模仿再現(xiàn)的是原型空間,而場景則是變化多端的。譬如《極度深寒》(Deep Rising,1998)將《異形》的故事搬上了一艘海上郵輪。地點(diǎn)改變后,場景可利用的元素、戰(zhàn)斗方式和逃生方式都有別于太空飛船?!读已5壮恰罚↙eviathan,1989)和《驚爆無底洞》(The Rift,1990)則利用水下外景,分別在海底采礦船和潛艇中制造迷宮。原型空間與不同的電影類型、場景重新組合,就會(huì)產(chǎn)生全新的故事。如迷宮、災(zāi)難、郵輪組合出《泰坦尼克號》(The Titanic,1997)。迷宮、功夫喜劇、郵輪組合出《城市獵人》(1993,香港)。一部類型電影史就是由少數(shù)的原發(fā)影片與多數(shù)的仿制、翻拍片構(gòu)成,而這些仿制和翻拍片總是盡可能挖掘某種原型空間在類型化場景上的可能性,正是它們不遺余力的努力,才會(huì)使某種類型的敘事套路、制作技術(shù)沉淀下來,構(gòu)成整個(gè)類型電影工業(yè)的基石。

        考察原型的種屬是一項(xiàng)浩大的工程。限于篇幅,本文僅探討作為實(shí)體迷宮的典型種類。而網(wǎng)絡(luò)空間、意識空間、潛意識空間等非實(shí)體空間不在本文研究之列。包含著原型空間的類型化場景既可以單獨(dú)使用,也可以組合運(yùn)用。由此,可以構(gòu)成相對豐富的選項(xiàng)。例如,當(dāng)一場戰(zhàn)爭不是發(fā)生在平原,而是在地道里,觀眾就渴望能體驗(yàn)到某種原始的迷宮的感受,這樣的空間需要更多的故事進(jìn)行挖掘和利用,而不是成為孤品文物嚴(yán)加保護(hù)。

        結(jié)語:空間和時(shí)間

        本文的首要意義在于:原型空間喚起了觀眾一種原始的感受。類型電影應(yīng)努力使觀眾長久地體驗(yàn)這種感受,而不是尋求擺脫。這種感受可以超越時(shí)間,超越地域。類型電影的場景要努力追求的是營造某種值得回憶的氣氛而不是還原或再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),顯然這與現(xiàn)實(shí)中的戀地情結(jié)有所區(qū)別。個(gè)體所熟悉的生活場景可以喚起個(gè)體的時(shí)間經(jīng)驗(yàn),但可能無法喚起觀眾的這種感受。而原型空間置換了這一感受,只不過,類型化的場景帶有集體的無意識體驗(yàn)。迷宮要使觀眾感受到:意義必須迷失在這種結(jié)構(gòu)中,故事的結(jié)局不能是明確的,主題也是多義性的。

        其次,本文的另一個(gè)意義是,對于中國的類型電影來說,原型空間沒有受到應(yīng)有的重視。產(chǎn)業(yè)上,缺乏鼻祖型電影作品,也就意味著缺乏類型電影的大師級人物。這不能不說是電影工業(yè)仍欠發(fā)達(dá)的表現(xiàn)。講好中國電影的故事,對中國化的類型場景的開發(fā)與表達(dá)也是不可忽視的領(lǐng)域。中國電影要想講好中國故事,占領(lǐng)世界市場,不妨從原型空間入手,與世界接軌。迷宮的研究還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,原型空間對故事時(shí)間的影響,對故事情節(jié)的推進(jìn),以及對人物塑造的效果等問題,紛繁復(fù)雜,更多的研究,留待后續(xù)探討。

        參考文獻(xiàn):

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        (責(zé)任編輯:楊 飛 涂 艷)

        作者簡介:劉苗苗,博士,廣東技術(shù)師范大學(xué)文學(xué)與傳媒學(xué)院副教授,研究方向:類型電影、劇作學(xué)。迷宮:類型電影之原型空間初探

        Labyrinth: A Probe into the Archetype Space in Genre Films

        LIU Miaomiao

        (School of Literature and Communication, Guangdong Polytechnic Normal University, Guangzhou, Guangdong 510665, China)

        Abstract:There is “archetype space” implicit in the scenes of genre films whose sites conceptually are not the real space, but a collection of real spaces with the common primitive experience and memory of mankind. Genre films are adept at and willing to employ these symbolic spaces to effectively arouse the audiences ritual experience in the story. Archetype space appears repeatedly as some intertextual similarities can be found though they are from different nationalities and regions, isolated from one another thousands of miles apart without any connection with each other. This demonstrates that human beings have a common preference for narrative space in choice, which is a collective unconscious behavior and thus some general laws can be found if these spaces can be classified from the study of the ontology of space.

        Key words:labyrinth; archetype space; genre film

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