唐雎
說到2020年的互聯(lián)網(wǎng)新軍,聲音數(shù)碼媒體Podcast的強勢崛起不容忽視。短短半年期間,新節(jié)目如雨后春筍般冒出,不僅有年輕一代對音頻內(nèi)容進行大膽的創(chuàng)新,主流媒體包括傳統(tǒng)媒體亦紛紛推出音頻平臺,一些平臺的新聞獎也增設(shè)了Podcast新聞報道類別,獎勵以聲音作為呈現(xiàn)形式的報道。
根據(jù)Hosting平臺Firstory的整理分析,2020上半年的Podcast節(jié)目數(shù)量大爆發(fā),亞洲中文節(jié)目數(shù)量足足增加了2100%。從Google Trend可以了解到,Podcast目前在華人地區(qū)占有最高搜尋量,這些數(shù)據(jù)反映Podcast已然成為熱潮,無論是創(chuàng)作者還是聽眾都開始投入其中。
Apple Music和Spotify都是音樂流媒體之王,擁有過億付費用戶
中國也不例外,越來越多的Podcast節(jié)目誕生,也開始出現(xiàn)像喜馬拉雅、蜻蜓FM這樣的平臺。與其他線上音頻內(nèi)容相比,Podcast最大的不同之處在于訂閱模式,它采用RSS 2.0的格式傳送。這意味著,用戶只要擁有一個可以解析Podcast來源地址的軟件就能收聽到節(jié)目,有些Podcast軟件還能像播放音頻一樣播放視頻,像這樣的軟件,業(yè)內(nèi)人士給它取了一個名字叫做“泛用型播客客戶端”。
從聲音、影音與游戲的發(fā)展歷程,我們可以預(yù)測未來聲音經(jīng)濟正到了一個新的爆發(fā)期,其背后的推手當然是科技的迭代。媒體應(yīng)用科學(xué)技術(shù),重新定義音頻是用來儲存與遞送資訊與資料的出口或工具??萍疾粩喔淖儌鬟f資訊的方式,也改變了媒體的內(nèi)容、制作方法、商業(yè)模式,以及產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。
舉例來說,錄制音樂(recorded music)的歷史就是科技變遷史。今天的流行歌曲長度大多在3分20 秒到4分10秒之間,這個規(guī)則是由1948年問世的黑膠唱片決定。黑膠唱片平均一首錄制約3分鐘的音樂,成本夠低、可以堆疊,迅速成為唱片業(yè)者交付至廣播電臺的標準。于是后期的歌曲大多也普遍縮短到3 分鐘以內(nèi),否則沒有廣播電臺愿意播放,無法獲取聽眾。
錄音帶與 CD 相繼問世解放了音樂的時間長度限制,歌曲的長度平均增加 2 分鐘,如皇后合唱團的《波希米亞狂想曲》(Bohemian Rhapsody)將近 6 分鐘,打破了廣播電臺的習(xí)慣。
iPod 與 iTunes 開啟了單曲下載的起源,歌曲又再度縮短了,因為既然是按下載量計費,歌曲何必做得那么長呢?結(jié)合多段概念的組曲也不符合經(jīng)濟利益。切成許多短曲才能爭取最多下載次數(shù),進入流媒體時代之后,連古典樂也開始切成章節(jié)了,你說奇怪不奇怪?
Spotify、Apple Music 根據(jù)收聽時間分配費用:凡是播放超過 30 秒的就算一次“聆聽”。10 分鐘的歌與30 秒的歌的營收相同,甚至后者還更多,因為同樣的時間可以重復(fù)聽多次。于是歌曲長度又被人為縮短了。有數(shù)據(jù)表明,在過去的三年里,少于 2 分鐘的歌曲比例暴增。
同時為了優(yōu)化搜尋,防止 Siri 辨識錯誤,歌手與歌曲的取名也越來越簡潔。亞洲的歌手趨向好念的英文名字,如G.E.M.、BTS、PSY 等,錄制音樂的內(nèi)容、商業(yè)模式與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也隨之改變。
音樂錄制品從上世紀70 年代卡帶普及至今,雖然整體產(chǎn)值有高有低,但大致落在同一區(qū)間內(nèi),成長談不上多迅猛。新形式只是吃掉舊形式的利潤,人們用不同的方式買同樣的音樂,整個市場卻沒有長大。這跟其他媒體發(fā)展過程不同,影音與游戲同樣歷經(jīng)多次科技沖擊,每次沖擊后的產(chǎn)值卻更大。
主機時代,游戲制作除了更精美,故事體系也變得龐大
無線電視、有線電視與數(shù)碼影音是影音發(fā)展的三個階段,無線電視造就了電視機的普及,由此衍生出搭配廣告的商業(yè)模式。然而無線電視的缺點是頻道有限、無法細分客戶,以及只有直播(live)和錄播。因此在我們小時候,所有家庭都會準時坐在電視前,看同一個節(jié)目,并在同一個廣告時段去上廁所。
有線電視(cable)帶來了更多頻道和內(nèi)容,讓運營商可以細分顧客。家庭用戶可以選擇不訂,或者訂套餐。事實上在上世紀90年代初期,大多數(shù)還處在國營體制下的企事業(yè)員工家庭,付出的訂閱成本很少。
訂閱能支持較小眾的頻道,如HBO、24小時新聞臺、體育臺等,也能帶來更高的價值,進一步擴大市場。在這種新奇酷的模式下,人們很快就舍棄免費的無線電視,跳向包含新聞、綜藝、卡通、新聞、體育、電影等付費有線電視。
21 世紀絕對是是數(shù)碼影音的時代,包含流媒體(Ofver-The-Top, OTT)與視頻網(wǎng)站等線上影音紛紛上線。數(shù)碼影音搭著互聯(lián)網(wǎng)的順風(fēng)車,開啟內(nèi)容隨選和追劇時代,現(xiàn)在的線上影音節(jié)目根本不必擔(dān)心是否有觀眾,創(chuàng)作者只要肯沉下心拍攝優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,如《冰與火之歌》《曼達洛人》《法官大人》《荒野》,就可以準確地抓住用戶。不過新的商業(yè)模式也帶來新的弊端,例如 Netflix 追求觀眾的總觀賞時間,于是影集開始拖戲,各個平臺的分庭抗禮則導(dǎo)致節(jié)目的破碎化。
和影音一樣,游戲也經(jīng)歷多次科技的更迭,每一個新科技都創(chuàng)造了更大的價值。
最早的大型游戲機臺如《快打旋風(fēng)》(Street Fighter)是 B2B 的產(chǎn)品,專門賣給游戲店。其特色是成本高、按次付費、具有公眾觀賞性,且游戲過程短暫,目的是為了讓下一位玩家趕快投幣。
到了游戲主機時代,任天堂紅白機價格已降低至可以走入客廳,再次擴大了家庭用戶(當下的PC 游戲亦同)。游戲更強調(diào)耐玩,主機的性能暴增,存儲空間增加,使玩家能儲存游戲進度,游戲故事可以更長、更曲折,也更多樣化,比如《荒野大鏢客2》《對馬島之魂》。
線上游戲(online game)將玩游戲轉(zhuǎn)為社交活動,游戲變成了獨立存在的世界,可以沒有邊界,持續(xù)地發(fā)展。VR的興起則讓游戲能隨身帶著走,也可以把實體世界變成舞臺,例如《精靈寶可夢》(Pokémon GO)。
科技也刺激著游戲的商業(yè)模式,從購買存儲卡、下載、訂閱,到游戲內(nèi)購買虛擬幣等,還有些游戲的獲利仰賴玩家的自制內(nèi)容,如《機器磚塊》(Roblox)。
為什么科技的發(fā)展持續(xù)擴大了影音與游戲經(jīng)濟,但聲音經(jīng)濟卻只是在迭代中?
近年來數(shù)碼影音創(chuàng)造了新的形式,以TikTok 等為代表,A站、B站、YouTube 上迸發(fā)出無數(shù)用戶自制內(nèi)容(User Generated Content, UGC),是過去從未見過的盛況,至今仍快速成長中
許多人想到聲音經(jīng)濟就想到錄制音樂(recorded music)。但其實更往回看,從廣播開始,聲音產(chǎn)業(yè)歷史已超過百年,歷史沉淀遠超影音與游戲。
一個多世紀的跨度,看看聲音的播放方式,包含區(qū)域廣播(terrestial radio)、衛(wèi)星廣播、現(xiàn)場表演、數(shù)碼下載、實體產(chǎn)品(CD、黑膠)、流媒體、Podcast、有聲書等,聲音經(jīng)濟是持續(xù)成長的,但爆發(fā)性的增長不多。
第一,錄制音樂只占聲音經(jīng)濟的一小部分,如果排除影音的“音”,則聲音經(jīng)濟的最大產(chǎn)值來自地區(qū)性的廣播臺。有數(shù)據(jù)表明,從1930年至今區(qū)域廣播穩(wěn)定占整個聲音經(jīng)濟的 40%,歐美發(fā)達地區(qū)的比例高于發(fā)展中國家,汽車的普及更是拉動了收聽率,但這些尚屬傳統(tǒng)音頻行業(yè)。
第二,科技對于聲音產(chǎn)業(yè)沒有太大促進,是因為聲音的制作與播放相對簡單,廣播的普及也遠早于影音和游戲,使得科技一直無法找到全新的載體來實現(xiàn)太大的價值。在電玩廳玩《快打旋風(fēng)》跟在手機上玩《要塞英雄》的體驗不同,但在家中聽廣播跟在地鐵上聽播客,差別不大。