【摘要】近年來(lái),互動(dòng)解謎游戲書(shū)作為一種全新的圖書(shū)品類快速崛起,越來(lái)越多的出版機(jī)構(gòu)參與其中,同時(shí)還有一大批跨界競(jìng)爭(zhēng)者入局分羹。文章立足媒介融合的產(chǎn)業(yè)背景,梳理了2018年至今互動(dòng)解謎游戲書(shū)類出版物的產(chǎn)品特征、市場(chǎng)格局和發(fā)展趨勢(shì),分析了互動(dòng)解謎游戲書(shū)的發(fā)展現(xiàn)狀與存在問(wèn)題,并提出相應(yīng)的建議與對(duì)策。
【關(guān)? 鍵? 詞】媒介融合;互動(dòng)解謎游戲書(shū);眾籌;跨界
【作者單位】亢姿爽,北京印刷學(xué)院新聞出版學(xué)院。
【中圖分類號(hào)】G237.9 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.20.010
近年來(lái),隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)媒介與新興媒介的界限日漸模糊,并從最初的對(duì)立博弈逐漸走向融合共生。在機(jī)遇與挑戰(zhàn)之下,傳統(tǒng)出版機(jī)構(gòu)不斷嘗試打破技術(shù)壁壘,結(jié)合聲音、影像乃至VR技術(shù)等媒介形式,在傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物的基礎(chǔ)上生產(chǎn)出更為豐富立體的出版物類型。其中,互動(dòng)解謎游戲書(shū)作為近年來(lái)備受關(guān)注的新型圖書(shū)品類,突破了傳統(tǒng)內(nèi)容簡(jiǎn)單數(shù)字化的慣性路徑,在源頭上實(shí)現(xiàn)了紙質(zhì)文本與新媒體形式的交互。內(nèi)容與技術(shù)的融合所帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)滿足了現(xiàn)代消費(fèi)者的閱讀需求,同時(shí)也加深了出版產(chǎn)業(yè)與游戲、文創(chuàng)等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的合作,拓展了產(chǎn)業(yè)邊界。
本文在對(duì)互動(dòng)解謎游戲書(shū)的演變與特征進(jìn)行歸納分析的基礎(chǔ)上,通過(guò)市場(chǎng)調(diào)查和數(shù)據(jù)分析厘清了當(dāng)前互動(dòng)解謎游戲書(shū)的發(fā)展現(xiàn)狀,對(duì)其出版過(guò)程中存在的問(wèn)題進(jìn)行深入探討,并結(jié)合媒介融合的產(chǎn)業(yè)背景提出對(duì)策,以期為互動(dòng)解謎游戲書(shū)的未來(lái)發(fā)展提供參考。
一、互動(dòng)解謎游戲書(shū)的演變與特征
互動(dòng)解謎游戲書(shū)是以紙質(zhì)書(shū)為實(shí)體,根據(jù)書(shū)中情節(jié)、附屬的線索配件以及虛擬數(shù)字系統(tǒng)不斷解謎推理進(jìn)而尋找結(jié)局的創(chuàng)意出版產(chǎn)品,也是媒介融合背景下解謎書(shū)不斷發(fā)展的產(chǎn)物[1]。解謎書(shū)進(jìn)入大眾視野始于21世紀(jì)初浙江少年兒童出版社引進(jìn)出版的托馬斯·布熱齊納所著冒險(xiǎn)小說(shuō)《冒險(xiǎn)小虎隊(duì)》,書(shū)中附帶的解謎卡、紙質(zhì)破案小工具與文本結(jié)合,深受青少年讀者喜愛(ài)。解謎書(shū)在中國(guó)圖書(shū)市場(chǎng)出現(xiàn)后,一直未發(fā)展為成熟的圖書(shū)品類。直至2016年,《S. 忒修斯之船》由中信出版社引進(jìn)出版,這本顛覆閱讀體驗(yàn)的暢銷書(shū)讓大眾重新認(rèn)識(shí)了解謎書(shū),在其引領(lǐng)下,解謎書(shū)才作為一個(gè)品類被激活,之后解謎書(shū)市場(chǎng)迅速發(fā)展,受眾的成人化特征日益明顯。2018年,故宮出版社策劃出版了第一本原創(chuàng)本土互動(dòng)解謎游戲書(shū)——《謎宮·如意琳瑯圖籍》,其引入實(shí)體書(shū)、道具、手機(jī)應(yīng)用(APP)聯(lián)合互動(dòng)的閱讀模式,以移動(dòng)端手機(jī)應(yīng)用中的敘事線為內(nèi)容核心,以紙質(zhì)書(shū)作為數(shù)字出版物的輔助道具,讓讀者從解謎游戲中獲得互動(dòng)閱讀體驗(yàn)。在媒介融合背景下出現(xiàn)的互動(dòng)解謎游戲書(shū)具有內(nèi)容呈現(xiàn)游戲化特征、多元的交互設(shè)計(jì)和突出的社交化功能等特點(diǎn),深受年輕一代讀者的喜愛(ài)。
1.內(nèi)容呈現(xiàn)游戲化特征
互動(dòng)解謎游戲書(shū)的本質(zhì)是游戲書(shū),游戲化的設(shè)計(jì)元素與體驗(yàn)貫穿始終。讀者從視聽(tīng)分析、手動(dòng)操作、邏輯推理等方面拓展閱讀,獲得信息。比如,中信出版社出版的推理解謎書(shū)《勝者出局》,其故事以上海為背景,可通過(guò)多重玩法來(lái)完成閱讀,解謎故事真相。讀者不僅可以獲得文本與道具結(jié)合的一維平面閱讀、基于線上驗(yàn)證與提示系統(tǒng)的融媒體二維空間互動(dòng)體驗(yàn),還可前往外灘、舊租界等地實(shí)地探謎,實(shí)現(xiàn)三維空間的立體閱讀[2]。游戲化的體驗(yàn)豐富了讀者的閱讀方式,更容易被接受與認(rèn)可,激勵(lì)讀者全身心地參與其中。
2.多元的交互設(shè)計(jì)
多數(shù)互動(dòng)解謎游戲書(shū)的敘事方式是非線性的,通過(guò)交互設(shè)計(jì)推動(dòng)故事情節(jié)展開(kāi),不同的選擇決定劇情走向的差異,凸顯了讀者的主體性。實(shí)體道具的輔助將內(nèi)容、形式與讀者合而為一。比如,在《謎宮·如意琳瑯圖籍》中,讀者可以通過(guò)隨書(shū)附件抄經(jīng)帖、紫禁城全圖以及乾隆通寶不斷切換當(dāng)代與古代的場(chǎng)景,還可以在線上系統(tǒng)選擇是否開(kāi)啟隱藏篇章。又如,在《勝者出局》中,讀者需要手動(dòng)搭建3D建筑模型,通過(guò)還原案發(fā)地的狀況,推理犯罪過(guò)程。中信出版社出版的另一部互動(dòng)解謎游戲書(shū)《神目志AR》則加入AR的交互設(shè)計(jì)。我們可以看到,隨著媒介融合的發(fā)展,互動(dòng)解謎游戲書(shū)的形式與設(shè)計(jì)也得以創(chuàng)新。
3.突出的社交化功能
互動(dòng)解謎游戲書(shū)另一個(gè)顯著特征是社交化。社交體驗(yàn)契合當(dāng)下受眾的心理需求。一方面,在內(nèi)容創(chuàng)作和劇情設(shè)置上,互動(dòng)解謎游戲書(shū)提供給讀者的玩法中常常包含雙人或多人的合作模式,讀者在解謎過(guò)程中可以選擇合力通關(guān)或者角色扮演的方式,這讓閱讀的社交功能得以強(qiáng)化。另一方面,互動(dòng)解謎游戲書(shū)作為一類以游戲?yàn)橹饕问降淖x物,其受眾相對(duì)集聚,游戲本身的社交化機(jī)制可促進(jìn)玩家之間的交流。在微信、抖音、微博等社交媒體早已成為公眾生活方式的情況下,互動(dòng)解謎游戲書(shū)曬單、開(kāi)箱、測(cè)評(píng)等新穎的分享形式會(huì)吸引關(guān)注該品類產(chǎn)品的讀者,由此凝聚成社交圈。
二、媒介融合背景下互動(dòng)解謎游戲書(shū)的發(fā)展現(xiàn)狀
集游戲化、互動(dòng)性與社交化于一體的互動(dòng)解謎游戲書(shū)隨著媒介環(huán)境變化發(fā)展迅速。自2018年末故宮出版社聯(lián)合奧秘之家推出《謎宮·如意琳瑯圖籍》后,該品類產(chǎn)品的創(chuàng)意策劃于2019年呈現(xiàn)“井噴式”的發(fā)展態(tài)勢(shì),并一直延續(xù)至2020年?!爸i宮”系列采取的眾籌首發(fā)形式也被廣泛借鑒。筆者對(duì)2018年1月至2020年8月出版市場(chǎng)上的互動(dòng)解謎游戲書(shū)以及眾籌平臺(tái)摩點(diǎn)網(wǎng)上發(fā)起的眾籌項(xiàng)目進(jìn)行分析,并根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)對(duì)當(dāng)前互動(dòng)解謎游戲書(shū)的出版現(xiàn)狀進(jìn)行總結(jié)。
1.品種數(shù)逐年遞增,銷量喜憂參半
表1相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《謎宮·如意琳瑯圖籍》作為2018年出版市場(chǎng)上唯一一本互動(dòng)解謎游戲書(shū),憑借故宮IP的強(qiáng)大影響力和出色的眾籌成績(jī),引領(lǐng)了該品類產(chǎn)品的發(fā)展。2019年,互動(dòng)解謎游戲書(shū)出版項(xiàng)目達(dá)4種,而2020年僅8個(gè)月已有4種互動(dòng)解謎游戲書(shū)進(jìn)入出版流程。需要說(shuō)明的是,互動(dòng)解謎游戲書(shū)的制作周期長(zhǎng)且工藝復(fù)雜,導(dǎo)致其品種數(shù)量相較其他成熟類型圖書(shū)的品種數(shù)量要少。從開(kāi)卷監(jiān)控銷售數(shù)據(jù)來(lái)看,互動(dòng)解謎游戲書(shū)的銷量喜憂參半。截至2020年8月10日,《謎宮·如意琳瑯圖籍》的累計(jì)銷量為229393冊(cè),《勝者出局》為22050冊(cè),《驚人院·怪物回收檔案》為2355冊(cè),需要注意的是,由于開(kāi)卷監(jiān)控銷售數(shù)據(jù)僅監(jiān)測(cè)到電商與實(shí)體書(shū)店的銷售數(shù)據(jù),不包含摩點(diǎn)網(wǎng)上的銷售數(shù)據(jù)以及各出版社的微店與社群銷售所得,因此開(kāi)卷監(jiān)測(cè)銷量與實(shí)際銷量有一定的出入。
2.高成本導(dǎo)致高定價(jià),借助眾籌釋放出版風(fēng)險(xiǎn)
從定價(jià)來(lái)看,互動(dòng)解謎游戲書(shū)制作的高成本決定了其平均定價(jià)要高于一般圖書(shū)。目前,已出版的9種互動(dòng)解謎游戲書(shū),定價(jià)區(qū)間為69—298元,平均定價(jià)為171.44元,遠(yuǎn)高于目前圖書(shū)市場(chǎng)上的一般新書(shū)定價(jià)。偏高的價(jià)格為出版帶來(lái)了一定的銷售風(fēng)險(xiǎn),一旦受眾購(gòu)買意愿不強(qiáng),極易造成虧損。選擇眾籌可在一定程度上降低出版風(fēng)險(xiǎn),通過(guò)眾籌不僅可以籌措資金,還可以通過(guò)支持?jǐn)?shù)量和交流互動(dòng)了解消費(fèi)者的購(gòu)買意愿,從而讓發(fā)起者對(duì)印量做出相應(yīng)的預(yù)估,調(diào)整出版計(jì)劃[3]。此外,眾籌的拉動(dòng)效應(yīng)日益顯著,如《謎宮·如意琳瑯圖籍》的眾籌規(guī)模達(dá)2020萬(wàn)元,這種爆炸性數(shù)據(jù)會(huì)帶來(lái)極強(qiáng)的宣傳效應(yīng)和口碑傳播,目前此書(shū)已發(fā)行40萬(wàn)冊(cè),而眾籌的支持?jǐn)?shù)量?jī)H占9萬(wàn)余冊(cè),讀者中不乏看到其眾籌成績(jī)和口碑才選擇購(gòu)買的。
3.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,跨界合作興起
隨著互動(dòng)解謎游戲書(shū)的讀者反饋和市場(chǎng)效益一致向好,在眾籌平臺(tái)發(fā)起“互動(dòng)解謎游戲書(shū)”的產(chǎn)品項(xiàng)目越來(lái)越多,產(chǎn)品形式不再限于出版物,還有文化創(chuàng)意產(chǎn)品、桌面游戲等。參與競(jìng)爭(zhēng)的主體也愈發(fā)多元,除了出版機(jī)構(gòu),還有專業(yè)的游戲研發(fā)公司、文創(chuàng)機(jī)構(gòu)甚至自媒體團(tuán)隊(duì),這些主體在該領(lǐng)域展開(kāi)一場(chǎng)技術(shù)和創(chuàng)意結(jié)合的全面比拼。筆者統(tǒng)計(jì)了2018年1月至2020年8月間摩點(diǎn)網(wǎng)上的互動(dòng)解謎游戲書(shū)項(xiàng)目發(fā)現(xiàn),共計(jì)24項(xiàng),眾籌成功率高達(dá)94.45%,可以看到整體向好的趨勢(shì)在一定程度上吸引了更多的能力者入局。同時(shí),同一項(xiàng)目發(fā)起者數(shù)量超過(guò)2位的情況較為普遍,可見(jiàn)跨界合作興起,主要表現(xiàn)為出版機(jī)構(gòu)或自媒體提供創(chuàng)意內(nèi)容,專業(yè)的游戲制作方承擔(dān)設(shè)計(jì),以此實(shí)現(xiàn)深度合作。
4.IP優(yōu)勢(shì)突出,推理題材是熱門切入點(diǎn)
從互動(dòng)解謎游戲書(shū)的眾籌及銷售情況可以發(fā)現(xiàn),具有明顯IP屬性的產(chǎn)品反響較好,其中最為突出的是“謎宮”系列。以故宮為首的博物館自帶IP屬性,天然有著“出圈”的優(yōu)勢(shì),如陜西歷史博物館參與的《古董局中局:無(wú)盡藏》、蘇州博物館策劃的《博物館里的通識(shí)課:貝聿銘的建筑密碼》等產(chǎn)品在眾籌階段都表現(xiàn)亮眼。同時(shí),推理懸疑題材的互動(dòng)解謎游戲書(shū)強(qiáng)勢(shì)突圍,這一題材本身具備的解謎游戲性與道具互動(dòng)形式疊加功能帶來(lái)了優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品與閱讀體驗(yàn),因而銷量與口碑俱佳。
三、媒介融合背景下互動(dòng)解謎游戲書(shū)的困境與對(duì)策分析
在信息技術(shù)高速發(fā)展的當(dāng)下,新興媒介被廣泛地運(yùn)用于互動(dòng)解謎游戲書(shū)中,良好的讀者基礎(chǔ)和日益增長(zhǎng)的消費(fèi)需求促進(jìn)了互動(dòng)解謎游戲書(shū)的發(fā)展,其制作形式和宣傳方式有了顯著進(jìn)步,越來(lái)越多的出版機(jī)構(gòu)參與該品類產(chǎn)品的策劃制作,這令互動(dòng)解謎游戲書(shū)的市場(chǎng)發(fā)展前景備受期待。但不容忽視的是,當(dāng)前互動(dòng)解謎游戲書(shū)領(lǐng)域仍存在一些問(wèn)題,主要包括以下幾個(gè)方面。
1.選題類型與解謎形式?jīng)_突
互動(dòng)解謎游戲書(shū)的互動(dòng)性、游戲性在一定程度上限制了選題范圍,將“解謎”替換為“推理”,在選題方向上會(huì)更為清晰明確。隨著互動(dòng)解謎游戲書(shū)這片藍(lán)海不斷被開(kāi)發(fā),強(qiáng)行將選題包裝為解謎推理的產(chǎn)品越來(lái)越多,選題與形式的沖突導(dǎo)致這些產(chǎn)品只有在眾籌階段能夠獲得短期效益,后續(xù)市場(chǎng)銷售明顯乏力。選題的限制并不意味著互動(dòng)解謎游戲書(shū)只能以推理小說(shuō)為母體,在目前文創(chuàng)和游戲類的互動(dòng)解謎游戲書(shū)中,涉及神話/恐怖題材的《查茅斯恐怖事件》、帶有古風(fēng)和奇幻色彩的《海溟記》《彼岸新語(yǔ)》、主打雙線聯(lián)動(dòng)與多重結(jié)局選擇的《X的交點(diǎn)》都可供借鑒,由此可見(jiàn),選題類型與解謎形式融合才能達(dá)到產(chǎn)品應(yīng)有的效果[4]。
2.故事內(nèi)容與游戲設(shè)計(jì)割裂
媒介技術(shù)的發(fā)展使融入互動(dòng)解謎游戲書(shū)的形式越發(fā)豐富。但互動(dòng)解謎游戲書(shū)的內(nèi)核還是內(nèi)容與創(chuàng)意,所有的設(shè)計(jì)都應(yīng)當(dāng)為故事情節(jié)服務(wù),只有內(nèi)容和設(shè)計(jì)相輔相成,才能激發(fā)讀者的閱讀興趣,進(jìn)而形成良好的閱讀體驗(yàn)。而當(dāng)前市場(chǎng)上的互動(dòng)解謎游戲書(shū)都在不同程度上存在故事內(nèi)容與游戲設(shè)計(jì)不相容的問(wèn)題,實(shí)體道具在閱讀過(guò)程中并未與內(nèi)容有效結(jié)合以推動(dòng)故事進(jìn)程,而常常成為“擺設(shè)”。同時(shí),故事主線不完整、解謎邏輯不嚴(yán)謹(jǐn)也導(dǎo)致了游戲流程不順暢。
3.出版機(jī)構(gòu)缺乏產(chǎn)品思維,競(jìng)爭(zhēng)力不足
媒介融合背景下,互動(dòng)解謎游戲書(shū)的出版思維不再是圖書(shū),而是產(chǎn)品。當(dāng)前的市場(chǎng)發(fā)展主要受限于出品團(tuán)隊(duì)的專業(yè)出版能力與游戲設(shè)計(jì)思維,將兩者融合才能構(gòu)成完整的產(chǎn)品。而出版機(jī)構(gòu)只具備出版能力,欠缺游戲思維和產(chǎn)品思維。以“驚人院”為代表的創(chuàng)意自媒體相較出版機(jī)構(gòu)更具有競(jìng)爭(zhēng)力,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源和游戲設(shè)計(jì)使其不拘泥于形式是文創(chuàng)產(chǎn)品還是出版物。在目前的“驚人院”系列中,《驚人院·怪物回收檔案》為出版物,《驚人院·少女說(shuō)明書(shū)》為文創(chuàng)產(chǎn)品,這主要得益于其優(yōu)秀的產(chǎn)品思維。
基于當(dāng)前互動(dòng)解謎游戲書(shū)存在的諸多問(wèn)題,筆者認(rèn)為可從以下幾方面加以調(diào)整。首先,出版機(jī)構(gòu)在策劃之初應(yīng)著重評(píng)估互動(dòng)解謎游戲書(shū)內(nèi)容與形式的適配性,在選題上嚴(yán)格把關(guān),確?;?dòng)解謎的形式能完美契合選題題材,不應(yīng)為了迎合解謎形式而強(qiáng)行設(shè)置謎題內(nèi)容。同時(shí),對(duì)于解謎游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)進(jìn)行反復(fù)測(cè)評(píng)以保證閱讀與游戲的流暢感,加強(qiáng)內(nèi)容、實(shí)體道具與新媒介的融合。其次,出版機(jī)構(gòu)應(yīng)在保證工藝的前提下嚴(yán)控成本,培養(yǎng)產(chǎn)品思維?;?dòng)解謎游戲書(shū)的高定價(jià)容易導(dǎo)致其在圖書(shū)市場(chǎng)遇冷,出版機(jī)構(gòu)應(yīng)對(duì)產(chǎn)品有宏觀的把控,在保證成本與工藝平衡的同時(shí),加強(qiáng)與讀者的互動(dòng)交流,將目光聚焦于消費(fèi)者的消費(fèi)能力和需求。再次,出版機(jī)構(gòu)應(yīng)理清自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,認(rèn)識(shí)到發(fā)掘和掌握優(yōu)質(zhì)的選題內(nèi)容才是自身的專業(yè)能力所在,要加強(qiáng)與專業(yè)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的交流合作,以彌補(bǔ)解謎形式上的短板。出版機(jī)構(gòu)通過(guò)跨界發(fā)展,一方面可以高效地打造互動(dòng)解謎游戲書(shū),另一方面也能實(shí)現(xiàn)發(fā)展的多元化,尋求更廣闊的發(fā)展空間。
媒介融合背景下的互動(dòng)解謎游戲書(shū)因其游戲化、互動(dòng)性和社交化的優(yōu)勢(shì)在競(jìng)爭(zhēng)激烈的出版市場(chǎng)脫穎而出,品種數(shù)量逐年攀升,跨界入局者激增,市場(chǎng)前景十分廣闊。對(duì)于出版機(jī)構(gòu)而言,這是機(jī)遇也是挑戰(zhàn),互動(dòng)解謎游戲書(shū)的出版風(fēng)險(xiǎn)與激烈的外部市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)要求出版機(jī)構(gòu)不斷向產(chǎn)業(yè)外延伸,一方面尋求眾籌轉(zhuǎn)嫁風(fēng)險(xiǎn),另一方面與游戲、文創(chuàng)等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)合作共贏。未來(lái),出版機(jī)構(gòu)必須理清核心競(jìng)爭(zhēng)力,加強(qiáng)跨界合作,深挖媒介融合為內(nèi)容帶來(lái)的可能性,以促進(jìn)互動(dòng)解謎游戲書(shū)的可持續(xù)發(fā)展。
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