周融榮
當代設(shè)計和建筑展覽上的科幻元素日益增多且顯著,這是科幻創(chuàng)意作為工作方法融入了建筑師、藝術(shù)家的工作和教育過程的體現(xiàn),而科幻創(chuàng)作對于建筑與城市想象早有包納。以烏托邦與反烏托邦、參數(shù)化設(shè)計、虛擬空間展陳等文學、技術(shù)、策展命題為線索觀察,建筑師和科幻創(chuàng)作者的工作有著源遠的互文和顯著的當代交疊。
建筑尤其是未來建筑設(shè)計離不開超前想象,具有科幻色彩,而科幻創(chuàng)作中離不開超常建筑和科幻式的建筑設(shè)計。在當代展覽體系中,二者互滲、互啟關(guān)系日益明顯。
從19世紀后期的美國開始,作為展覽發(fā)生地的美術(shù)館的公眾教育角色被強化。大都會美術(shù)館(Metropolitan Museum of Art)和美國自然歷史博物館(American Museum of Natural History)都成立于這個時期。那時的機構(gòu)分工被定義為:大學傳授已被承認的知識,而美術(shù)館/博物館通過展覽物件生產(chǎn)新的知識。美術(shù)館和博物館的知識生產(chǎn)至今依然是常見預(yù)設(shè),但當知識量爆炸增長,知識本身的形式和話語權(quán)逐漸被顛覆,定義知識的權(quán)威已經(jīng)成為歷史。[1]相比于19世紀以來博物館生產(chǎn)知識的職能,當代的美術(shù)館、雙年展/三年展、藝術(shù)節(jié)在與科學有關(guān)的藝術(shù)和設(shè)計領(lǐng)域的定位趨于“在公共空間展示和拓寬業(yè)界共識”,它們與科幻思維的媾和并不意外,科幻作為靈感在當代展覽中也有頗多嘗試。2016年的悉尼雙年展直接以科幻大師威廉·吉布森(William Ford Gibson)的“未來即此,不過非均質(zhì)分布”(The Future Is Already Here,It’s Just Not Evenly Distributed)為題,2018英國維多利亞和阿爾伯特美術(shù)館也舉辦過充滿科幻氛圍的“The Future Starts Here”設(shè)計展。
21世紀以來,“未來”成為建筑、設(shè)計展覽出現(xiàn)頻率最高的關(guān)鍵詞之一。例如2020年米蘭設(shè)計周的主題是“文圖拉未來”(Ventura Future),第三屆柏林設(shè)計節(jié)的主題是“勇敢的世界——為一個更好的未來而設(shè)計”,采取過類似主題的還包括伊斯坦布爾設(shè)計雙年展、威尼斯建筑雙年展法國館,等等。[2]近年全球一流理工和設(shè)計/藝術(shù)學院的專業(yè)改革,則可視為對技術(shù)躍進的回應(yīng),例如MIT人工智能獨立設(shè)院系,英國皇家藝術(shù)學院設(shè)置了包括信息體驗設(shè)計、創(chuàng)意工程設(shè)計、智能出行等新專業(yè),其中智能出行專業(yè)取代了皇家藝術(shù)學院原有的著名專業(yè)“交通工具設(shè)計”。(1)英國皇家藝術(shù)學院專業(yè)設(shè)置情況,詳見英國皇家藝術(shù)學院網(wǎng)站:https:∥www.rca.ac.uk/degree-programmes/intelligent-mobility-ma/。然而,技術(shù)進步的時間軸再次清晰壓縮,混沌的人類社會卻難以預(yù)測 —— 如果說藝術(shù)展覽是當代思潮最直觀的視覺體現(xiàn),那么科幻文學就是這種共識體驗最明確的歷史載體,二者的結(jié)合有時代必然性。
2019年底開幕的深港城市建筑雙城雙年展(深圳)中,“城市升維”部分的“九座城市,萬種未來”(下稱“九城萬未”)板塊由南方科技大學科學與人類想象力研究中心支持,實現(xiàn)了由科幻寫作者牽頭和深度介入的聯(lián)合策劃,并征集作品、出版同名書籍?!熬懦侨f未”的策展人吳巖教授是資深科幻學者、作家,陳娛是年輕的媒體藝術(shù)家。[3]策展和出版層面,該小型展覽沒有從當代藝術(shù)工作者經(jīng)常援引的理論框架出發(fā),也沒有像許多當代藝術(shù)展那樣通過展覽生產(chǎn)新概念。該展覽顯露的質(zhì)樸、豐富面貌,及其對社會環(huán)境的自然折射,體現(xiàn)了一定的文學性。這種文學性在藝術(shù)家與科幻作家合作的展品中頻現(xiàn)。如梁文華、馮元凌、陳楸帆共同完成的可穿戴作品《復(fù)眼》。當觀展者戴上VR頭盔和帶有十個微型攝像頭的手套,指關(guān)節(jié)采集的圖像就會呈現(xiàn)在眼前類似于蜻蜓眼的各個圓泡之內(nèi)。該作品創(chuàng)意源自陳楸帆的科幻小說《荒潮》。梁文華、馮元凌分別是中央美術(shù)學院設(shè)計學院產(chǎn)品設(shè)計專業(yè)、清華美術(shù)學院虛擬現(xiàn)實方向的碩士研究生和博士生研究生。這個完成度頗高的作品也得益于有溫度感的現(xiàn)場布置——小說《入侵鮀城》片段中小米(垃圾工女孩和超智能寄主)通過鮀城“復(fù)眼”系統(tǒng)搜尋信息和景象,有視覺趣味。[3]而陳楸帆的《荒潮》本身是基調(diào)殘酷的現(xiàn)實主義作品,緣起于中國南部沿海的電子洋垃圾。梁文華和馮元凌的設(shè)計調(diào)度和技術(shù)實現(xiàn)能力,在這個呈現(xiàn)人性的情境中,獲得了額外的張力。
青年作家吟光和藝術(shù)家蘇永建合作的作品《心術(shù)》靈感來自吟光的小說《挖心術(shù)》,切入點較小。作品呈現(xiàn)一個機械心臟,會感應(yīng)觀眾的靠近而抽搐或者跳動,在黑盒子中勾連關(guān)節(jié)作響。[3]開幕第一天由于觀眾量大,心臟的個別推桿和鋼繩損耗過度,慘遭“崩壞”。和裝置藝術(shù)家普遍會采取的修理或者放置不同,吟光計劃拍攝裝置損壞的過程將其生產(chǎn)為視頻作品,因其闡釋了小說中肉身與金屬機器抗衡的代價。作家的參與給藝術(shù)行業(yè)司空見慣的做法引入了新的思考。
類似的,澳大利亞生物藝術(shù)家如Nina Sellars會將活脂肪細胞流在3D打印的古希臘士兵小雕塑中循環(huán),在展覽中拍攝“生命記錄”,細胞失活之期,士兵正好死亡。在技術(shù)的“能”與“無能”之間搖擺,是文學性之于技術(shù)的價值所在,也是科幻文本的常見思辨。純粹的“能”即否認物質(zhì)存在中的“墑增”,是缺乏技術(shù)思考的幼稚體現(xiàn),也是科幻思維參與藝術(shù)創(chuàng)作和展陳的斧正之處。在“機器人(Robota,捷克語)”一詞所誕生的劇本《羅素姆萬能機器人》(Rossum’s Universal Robots)中,機器人消滅人類之后就已經(jīng)面對技術(shù)之“無能”了,他們不會通過技術(shù)手段制造新機器人,更不知道如何復(fù)制或繁衍機器人。技術(shù)會自我迭代,但“無能”的理念在文藝作品中是永不過時的——有仿生之“生”,即有墑增之“死”。
與《心術(shù)》對“墑增”的處理相比,建筑展注定“未完成”的特征在其他作品中體現(xiàn)了出來,算法設(shè)計師在技術(shù)落地之前并不需要完全呈現(xiàn)出對產(chǎn)品生命周期“墑增”的考慮。2019深港城市建筑雙城雙年展主展區(qū)“城市升維”部分中,展品《云的影響》作者羅蘭·斯努克(Roland Snooks)是“集群智能(Swarm Intelligence,眾多低智能的個體通過相互之間的簡單合作所表現(xiàn)出來的智能行為)”的倡導者和實踐者之一,他的多個建筑、公共空間作品也和《云的影響》相似,由算法組織單位相似的幾何結(jié)構(gòu)集群,由機械臂輔助3D打印制作。在他的KOKKUGIA建筑事務(wù)所規(guī)劃中,城市將像蟻群和黏菌細胞那樣由自組織(self-organising)程序擴展為集體智能。然而,生物個體和群體有衰亡或變遷,城市機制模擬其智慧,亦不可能避開代謝閉環(huán),這是羅蘭·斯努克的作品尚未經(jīng)歷的周期性問題。
建筑師的作品和“九城萬未”的作品出現(xiàn)了技術(shù)呼應(yīng)。吳巖、陳娛、建筑師謝雨帆合作的《無名之城》用參數(shù)設(shè)計和3D打印構(gòu)建了“樹城”“增生城”“海底城”“懸浮城”的模型。吳巖和陳娛的方案陳述:“懸浮城是一個填滿氣體的城市,在未來人們研究出可塑氣體,通過特殊的工藝讓氣體保持凝固,并且可以讓城市懸浮在空中,它的密度要比空氣小得多”;“海底寄居智慧城是一個人類寄居的、在軟體生物上的城市,這個軟體生物巨大而有智慧意識,人類并不能完全控制卻能共同相處”。[3]深圳雙年展主展區(qū)內(nèi)法國昂特設(shè)計參展的《天空之城》的技術(shù)路徑與“懸浮城”和“海底城”并無事先聯(lián)系,但設(shè)想呈現(xiàn)出了共通之處。它設(shè)想建筑在高空形成擬態(tài)有機體,傘狀開合排列的表面可以通風感光,哺育建筑自身植被。昂特事務(wù)所展示的幻想概念設(shè)計已經(jīng)是當代建筑師在“蓋房子”之外常常涉及的工作內(nèi)容,這些方案的落地時間線往往很長,其應(yīng)用前沿科技、富于想象的特點與科幻越來越交疊了。他們的工作由“蓋房子”向物聯(lián)網(wǎng)、交互表皮、優(yōu)化老社區(qū)、策劃游戲外擴遷移,科幻創(chuàng)意已經(jīng)成為其職業(yè)內(nèi)容的一部分。
在策展領(lǐng)域中,帶有建筑背景的活躍的策展人包括寶拉·安托內(nèi)利(Paola Antonelli)、奧利·博曼(Ole Bouman)、約瑟夫·格馬(Joseph Grima)、陳伯康(Eric Chen)等人,分屬美洲、歐洲、亞洲的文化圈。他們的共同點是都具有建筑和設(shè)計雜志編輯的工作經(jīng)歷,從近未來和視覺文化的角度進行策展實踐,而他們的職業(yè)發(fā)展也伴隨著當代設(shè)計研究、設(shè)計策展的興起。他們的角色過渡帶有順滑的邏輯:建筑師的工作從規(guī)劃到落地,天然立足于“近未來”,而這與技術(shù)拉動創(chuàng)意想象的時代趨勢不謀而合。這里以寶拉·安托內(nèi)利為例研究其展覽案例。
作為MOMA的建筑與設(shè)計部、研究和發(fā)展部的主理策展人,寶拉·安托內(nèi)利1990年獲米蘭理工大學建筑學學士學位,但她從未做過建筑師的工作,其職業(yè)生涯是從雜志編輯到策展人。[4]從她著手當代設(shè)計開始,其立足點似乎就不可避免地轉(zhuǎn)向了未來主義,以至成為了激進策展人的代表。[5]2011年社會對Moma的“Talk to Me”褒貶不一,在“瘋狂科學家占領(lǐng)Moma”的感官沖擊之后,Artnet藝評家Walter Robinson評論其概念是“令人質(zhì)疑的未來主義”(suspiciously futuristic notion),形容大部分作品是“小機械、玩具、電子游戲和科學展示”(gadgets,toys,videogames and even science),是Moma趕時髦的結(jié)果,作品貼近Sharper Image這類創(chuàng)意零售商的產(chǎn)物,并且明確拒絕稱之為藝術(shù)。[6]Michela Sarzotti在哥倫比亞大學主辦的網(wǎng)絡(luò)雜志《介入》(Interventions)上發(fā)文則稱,這個展覽是當代設(shè)計的新嘗試。[7]
安托內(nèi)利策劃的其他展覽也曾引起類似爭議,如《衛(wèi)報》(The Guardian)2016年在網(wǎng)上回應(yīng):“抱歉Moma,電子游戲不是藝術(shù)?!盵8]安托內(nèi)利2015年曾因“將設(shè)計拓展到日常生活中的敏銳觀察”而獲AIGA設(shè)計獎,延展設(shè)計與藝術(shù)的邊界似乎是他一貫做法與分內(nèi)之事,然而在這個跨界的時代,“延展邊緣”并不像現(xiàn)代藝術(shù)曾經(jīng)的發(fā)展那樣順理成章,占有多方的視角意味著需要接受多維度的考量,藝術(shù)家和策展人對作品的技術(shù)內(nèi)涵不再占有唯一的話語權(quán),作品表達的準度、銳度和深度也從未淡出標準之外。[9]若非如此,后果將是藝術(shù)在社會公共領(lǐng)域發(fā)聲能力的進一步坍縮。以在安托內(nèi)利所策劃的展覽中出現(xiàn)過的“斯普特尼子!”(Sputnik!)為例,該作品與其說是對科學的應(yīng)用,不如說是對科學的模擬。作為行業(yè)開拓和轉(zhuǎn)型期的產(chǎn)物,它們被傳播、被檢視、被衡量,帶來對藝術(shù)標準的重新討論,這是藝術(shù)觀眾、技術(shù)工作者開始分享話語權(quán)的體現(xiàn)。[10]
現(xiàn)代藝術(shù)運動之后,隨著20世紀60年代CAD(Computer Aided Design)首次技術(shù)革命的興起,到90年代參數(shù)化技術(shù)的成熟,算法逐步影響了藝術(shù)家和設(shè)計師的視野、習慣、狀態(tài)、邏輯,且它既更新著作品的面貌,又能不斷塑造新型展示空間。美國計算機學會(ACM)2019年將有著“計算機界諾貝爾獎”之稱的圖靈獎授予斯坦福大學計算機圖形學實驗室教授 Patrick MH和計算機科學家、皮克斯動畫工作室聯(lián)合創(chuàng)始人 Edwin EC,以表彰他們對 3D 計算機圖形學的奠定性貢獻,也凸顯了計算機圖形學和視覺藝術(shù)結(jié)合的發(fā)展方向。[11]計算機圖形學,著重講解基于物理的場景渲染算法、動畫原理、曲面建模,可理解為為虛擬空間而生的科學,甚而催生了應(yīng)用數(shù)學新分支“計算共形幾何學”。[12]
虛擬空間的存在,構(gòu)成了數(shù)學、計算機科學和當代藝術(shù)與設(shè)計學(建筑也包括在廣義的設(shè)計學范圍內(nèi))之間關(guān)系的一條顯性線索。謝爾頓·布朗等藝術(shù)家的工作得益于又促進著計算機圖形學的發(fā)展,這甚至有著哲學層面的意義——維特根斯坦和巴迪歐的邏輯辯證更接近現(xiàn)代數(shù)學中的集合論,計算機圖形學用幾何和統(tǒng)計知識則可重新構(gòu)建人的感官經(jīng)驗,模擬物理世界的視覺體驗又創(chuàng)造新的體驗,對藝術(shù)而言可謂極具啟發(fā)力的曖昧媒介,同時其理論卻可剝離感官,以數(shù)學完成所有表達。類比戈雅(Francisco Goya)可能是在完善銅版腐蝕技巧的過程中到達了《狂想曲》(Los Caprichos)的深刻沖突,數(shù)字與物理世界的深度關(guān)系,也往往是技術(shù)實現(xiàn)者最先真正體會到的。
以虛擬空間為特征的VR和互動游戲,往往既是作品又是展示場域,甚至是新生的公共空間。它們將搭建三維空間拓撲的成本大大降低,使之成為一種成熟的敘事方式。Laurie Anderson、黃心健的《沙中房間》,作為威尼斯電影節(jié)VR獲獎作品,在VR中搭建了令人漂浮游覽的幻想空間。大型沙盒游戲《Minecraft》早已成為創(chuàng)意工具,并推出教育版《Minecraft Edu》;無國界記者組織與設(shè)計師合作,在《Minecraft》中搭建的被刪報道圖書館,包含埃及、沙特、越南、俄羅斯、墨西哥館。圖中迷宮代表越南錯綜的新聞審核制度。[13]無獨有偶,作品《我的三體》將《三體》場景搬到了《Minecraft》中,2014年生產(chǎn)出同人動畫。市場和獎項已經(jīng)培育了新穎、意義深遠的虛擬展陳案例,它們正在成為當代社會的重要發(fā)聲渠道和歷史回顧方法,也為現(xiàn)實問題提供解決方案。
在科幻文學領(lǐng)域中,基于弗雷德里克·詹姆遜(Fredric Jameson)、達科·蘇恩文(Darko Suvin)等人的觀點,“替代的世界”是一種較有影響力的科幻定義方式,“處理我們已知世界不大可能存在的狀態(tài),但它的假設(shè)卻基于一些科技或準科技的革新”,疏離和認知也是其主要特點。[14]7對比虛擬空間的數(shù)字化、無限延展構(gòu)造和現(xiàn)實身份所構(gòu)成的雙重性(duaility),不論其功能是游戲、展覽還是純粹的信息陳列,它都很容易靠近科幻的內(nèi)核。吳巖認為,世界科幻小說在兩個世紀中發(fā)現(xiàn)了空間、時間、心靈和電腦網(wǎng)絡(luò)的替代世界,而虛擬空間對這四者都有詮釋意義。[14]16從文化內(nèi)容看,大型互動游戲動物森友會、《Minecraft》符合弗雷德里克·詹姆遜(Fredric Jameson)所謂烏托邦想象是一種社會改進方法的觀點,它們以游戲中的道具和磚塊為視覺單位,生產(chǎn)著建筑、展覽和社會交流。[14]8
2020年的爆發(fā)的新冠肺炎疫情引發(fā)了對互動VR和線上辦公的關(guān)注。BBC在3月即已報道,Covid-19促使了一場國家級的線上辦公實驗。[15]“九城萬未”中,參展的倫敦藝術(shù)大學教授謝爾頓·布朗(Sheldon Brown)頗久之前的虛擬校園和辦公室產(chǎn)品Virbela在2020年和同類軟件一起迎來了一波應(yīng)用高峰。校園版里除寢室以外的自然、教室、會議場景和包括站、坐、走路、語音、舉手在內(nèi)的互動功能設(shè)置完整,并且下載便捷,似乎比目前的網(wǎng)課、會議軟件更超前符合了疫情期間辦公、學習的需求,并設(shè)計了許多工程專業(yè)的應(yīng)用場景。[16]在合作方面,謝爾頓·布朗頗受科幻作家的青睞,側(cè)面體現(xiàn)了其“編織世界”的工作方式和科幻作家的共通之處。
疫情期間開展了眾多的線上展陳實踐,僅國內(nèi)就有在動物森友會中的展覽、中央美術(shù)學院的畢業(yè)展覽,以及中央美術(shù)學院設(shè)計學院和中國傳媒大學的線上游戲畢業(yè)儀式等。從今年的實踐者訪談錄,加之全世界各大美術(shù)館的線上展陳情況來看,一個不可忽略的事實是,對于“線上展陳”的理解,有著非常明顯的代際區(qū)別,比如青年教師已經(jīng)開始在《半條命:愛莉克斯》中利用玻璃窗布景上數(shù)學課,但老一代藝術(shù)工作者還是很容易將“線上展陳”理解為“線下展陳的虛擬化”。(2)關(guān)于對“線上展陳”的不同理解,源自對中央美術(shù)學院畢業(yè)季策劃者(對方不具名)的采訪。
2020年夏,中央美術(shù)學院設(shè)計學院發(fā)起、策劃并啟動了一個線上策展項目“我們?nèi)祟愒诨鹦恰?,與網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)公司合作,構(gòu)建了一系列火星場景的線上展覽,當然所征集的作品皆為數(shù)字化版本。該展覽提出了線上展覽分為“線下展陳的虛擬化”與“完全虛擬情境中的想象式展陳”兩個種類的觀點。(3)“我們?nèi)祟愒诨鹦恰表椖渴且粋€長期的線上展覽計劃/空間/平臺。在網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)公司技術(shù)支持下完成研發(fā),聯(lián)合中央圣馬丁藝術(shù)與設(shè)計學院文化、批評與策展專業(yè),基于線上策展的媒介平臺,探索了游戲式交互體驗、互動式信息交流整合、生發(fā)式話題迭代等呈現(xiàn)方式,為“非物質(zhì)性策展”模式與策略提供了討論與延展的可能。紐約的庫伯聯(lián)盟學院(Cooper Union)建筑學院利用虛幻引擎(Unreal Engine)重塑校園內(nèi)基業(yè)樓(Foundation Building),并在數(shù)字版基業(yè)樓中舉辦畢業(yè)展,內(nèi)置多視點的球形透視圖令用戶可實現(xiàn)半自由漫游,相比之下,凸顯了當代建筑師構(gòu)架物理和數(shù)字世界深刻鏈接的職業(yè)性質(zhì)。庫伯聯(lián)盟學院的展覽策劃團隊認為,這次數(shù)字展陳策劃是一次由學生主筆的、對基業(yè)樓在建筑學上的重新發(fā)現(xiàn),虛擬展陳也因此而被賦予了媒介的工具性(instrumentality),而線上線下混合的模式會成為新的常態(tài)。(4)該項目詳細情況庫伯聯(lián)盟學院網(wǎng)站:https:∥archeoys2020.cooper.edu/。
從20世紀60年代末到70年代初,CAD(計算機輔助設(shè)計)在機械工程、建筑工程、電子電器等行業(yè)的應(yīng)用細化,帶動了線框模型、有限元分析、計算機數(shù)控技術(shù)的參數(shù)化設(shè)計等衍生技術(shù)的發(fā)展,而參數(shù)化設(shè)計逐漸成為了建筑師的前沿工具,并打開了他們的跨界創(chuàng)作之路。拓撲學(topology)研究的是幾何形體在連續(xù)形變之下保持不變的性質(zhì),而參數(shù)化設(shè)計基于物理建筑的拓撲關(guān)系,將建筑的形狀特征通過參數(shù)來描述。70年代末,R C Hillyard和D C Goosard等人的工作可視為變量修改幾何實體的肇始,至90年代初,人工智能技術(shù)中的專家方案系統(tǒng)被引入了參數(shù)化設(shè)計中——這使之從工具徹底轉(zhuǎn)變成了方法。[17]
方法的革新對建筑師與建筑教育的影響是巨大的。以查爾斯詹克斯在1997年為英國《AD》雜志第129期所作的序言《非線性建筑:新科學新建筑?》為標志,“非線性建筑”思潮興起,這種思潮的興起即以計算機在建筑中的應(yīng)用為基礎(chǔ)。[17]“非線性建筑”思潮從哲學家德勒滋“褶子、塊莖、生成、圖解、條紋與平滑”等概念中得到啟發(fā),使充滿思辨的當代建筑實踐和研究成為可能。及至21世紀,以Autodesk公司提出的BIM建筑信息建模平臺為代表,“統(tǒng)籌信息”成為建筑工作的核心,而這為建筑與科幻創(chuàng)意的交叉埋下了伏筆。[17]
哲學家路易斯·芒福德(Lewis Mumford)認為:“城市是一種特殊的構(gòu)造,它致密而緊湊,專門用來流傳人類文明的成果?!盵18]城市是信息和能量通道、技術(shù)的致密應(yīng)用場所、建筑和人類的群落,也作為資本和社會學意義上的復(fù)雜系統(tǒng)被研究。[19]科幻文學中的“烏托邦”、“異托邦”都以城市為基本空間載體,對城市的構(gòu)想可謂科幻文學方法論源流的一部分,在科幻電影中也多有視覺呈現(xiàn)。[20]基于電影拍攝前的以視覺風格為標準的素材收集過程,科幻電影中的城市甚至被視為建筑史的“跨時空拼貼”。
“設(shè)計小說”(design fiction),在設(shè)計學中是指以創(chuàng)作未來場景的幻想模型作為一種學術(shù)實踐,旨在將近未來的可能性落地;科幻小說是以科學為線索、軸心、對象的虛構(gòu)作品。設(shè)計向高度系統(tǒng)化方向發(fā)展的過程中,虛構(gòu)成為必然的工作方式,二者產(chǎn)生重疊。[21]科幻城市并不是藝術(shù)虛構(gòu),相反,建筑師對科幻美術(shù)的興趣一直高居不下,很多著名的建筑作品中也有科幻的指導精神,因為它們往往是同時代先進技術(shù)最早的落地使用方之一。如卡爾·阿伯特(Carl Abbott) 所指出的:“規(guī)劃的歷史和理論長久以來一直還調(diào)適了我們所謂的構(gòu)思科幻小說的那部分?!崩铡た虏嘉饕?Le Corbusier)的衛(wèi)星城市、弗蘭克·勞埃德·??? Frank Lloyd Wright)的大田市,以及寶來·索來里(Paolo Soleri)的奇幻建筑,都與科幻創(chuàng)作有共通之處。[22]
當下的展覽和學術(shù)討論中,出現(xiàn)了“科幻城市”這樣一種看似奇崛的理念,是因為在城市設(shè)計系統(tǒng)化的過程中,文學家和藝術(shù)家的角色在產(chǎn)業(yè)鏈上被前移了——起碼他們應(yīng)該前移已經(jīng)成了一種共識。中央美術(shù)學院城市設(shè)計學院在王中的帶領(lǐng)下,提出了以AUD (Art-oriented Urban Design) 藝術(shù)為導向的城市設(shè)計和“軟城市”理念,并通過公共藝術(shù)策劃了北京大興國際機場的空間功能,就是這種共識的具體體現(xiàn)。[23]
及至2020年,在日新月異的藝術(shù)和設(shè)計學科的自我革新中,“科幻藝術(shù)”的概念開始被更廣泛地提起,科幻藝術(shù)論壇和課程在藝術(shù)院校廣泛展開。當下,“藝術(shù)與科技”類的學科在廣受關(guān)注的同時,也遭到不少批評,從業(yè)者逐漸意識到,在二者結(jié)合的模糊領(lǐng)域,難以收束為嚴格定義,現(xiàn)今也沒有準確共識的“科幻藝術(shù)”反而成了安全地帶,因為它不約束作品中科學文本使用的正確性。美國生態(tài)藝術(shù)家肯·瑞奧納多(Ken Rinaldo)直接闡明:“我鼓勵包括藝術(shù)家在內(nèi)的所有人嘗試創(chuàng)作科幻小說,這會使你對未來的想象直接轉(zhuǎn)換成未來的一部分。”(5)肯·瑞奧納多的話引自其2019年春季學期在中央美術(shù)學院的授課記錄。
科學史學者田松在描寫民間科學愛好者的《永動機與哥德巴赫猜想——江湖中的科學》中提到,有人在愛因斯坦和德布羅意的基礎(chǔ)上虛構(gòu)“物質(zhì)波子”和“時空間波子”,并堅信它會掀起社會與科學革命;黃埔一期學員、國民黨將領(lǐng)黃維任全國政協(xié)常委之后致力于開發(fā)永動機。在田松看來,他們甚至不能被稱為“業(yè)余科學家”。[24]愛因斯坦和費馬(費馬大定理提出者)人生中都有漫長的時間不以科研為職業(yè),但依然提出了可與科學界交流的獨立成果,這才是“業(yè)余科學家”的定義。
田松借助描寫民間科學愛好者所探討的,實際是科學事實與想象的邊界,而藝術(shù)的介入成為處理這種邊界的理想方式。2015年UCCA的南非藝術(shù)家肯特里奇(William Kentridge)的個展“樣板札記”的暗房區(qū)域中,屏幕就環(huán)繞著一個類似于永動機的裝置。這是他與哈佛科學史教授皮特·加里森(Peter L Galison)合作的《對時間的拒絕》(The Refusal of Time)。[25]作品邏輯在于衡量伴隨科學發(fā)展而沿革的時間誤差,實則和泰特現(xiàn)代美術(shù)館近現(xiàn)代展廳拒絕時間線一樣拒絕歐洲中心主義。《對時間的拒絕》并未被評價為科幻藝術(shù),也沒有科幻文學慣常所需的感官要素,但它似乎正好落在科幻思維賦予科學探討的寬松合理區(qū)域中,科幻的意義也就由此顯現(xiàn):這個“寬松合理區(qū)域”是一個形態(tài)寬綽的邊界(boundary),邊界的意義在于分辨和定義兩側(cè),這里所分辨的,是觀察者和創(chuàng)作者對于科學史的基本態(tài)度。和哲學的引用也許不同,在與科學、科學史打交道的時候,對邊界的認知基本誠實,是作品成立的前提。
邊界的一側(cè),是藝術(shù)史上許多靈感獲益而不限于某些科學現(xiàn)象的作者。據(jù)記載,達利在收到導演佐杜洛夫斯基(Jodorowsky)邀請拍攝科幻名著《沙丘》(Dune)后,問:“你在沙灘里發(fā)現(xiàn)過時鐘嗎? ”對方答:“我從來沒在沙灘中找到過時鐘,但我在那丟了許多?!边_利遂決定加入(影片最終沒能排成)。這似乎旁證了“時間”對于達利的核心意義。生于20世紀70年代初的臺灣藝術(shù)家李子勛以其裝置造型上處于生物和機械之間、恍若外星造物的仿生設(shè)計而聞名,作品往往有尖銳、理性的幾何造型,但出發(fā)點依然在于細膩的感性生命體驗。嫻熟的媒體藝術(shù)家也常居于這一邊。
邊界的另一側(cè),是更依循科學史或技術(shù)史,對之有嚴肅獨立思考,甚至以之為材料來創(chuàng)作。創(chuàng)作者們遠非平地而起,他們與現(xiàn)代藝術(shù)史有著相當順滑的連接。以ACM SIGGRAPH終身成就獎獲得者計算機和藝術(shù)學教授恩斯特·埃德蒙斯(Ernest Edmonds)為例,他最初的藝術(shù)語言直接來自極簡主義和立體主義,屬于抽象派,但他的抽象與實驗電影短片《水滴》的抽象顯然不是一回事。計算機技術(shù)與現(xiàn)代主義藝術(shù)的緊密聯(lián)系,在這類藝術(shù)家中較早就形成了共識。MIT計算機系教授埃里克·德米恩(Erik Demaine)的論文探討用算法折紙邏輯解決防水等工程問題,但其算法折紙藝術(shù)作品實際往往并沒有復(fù)雜的電腦程序輔助。德米恩藝術(shù)上的學習素材包括包豪斯的折紙設(shè)計實踐,并且進行過歷史梳理寫作。
建筑師與科幻作家在“構(gòu)建世界”方面有著本質(zhì)的相似性,他們需要事無巨細地構(gòu)建獨立的敘事系統(tǒng)。建筑專業(yè)畢業(yè)生流入游戲產(chǎn)業(yè)由來已久,就是這種構(gòu)建能力直接產(chǎn)業(yè)化的佐證。[26]“游戲引擎、圖像渲染和 VR 等新技術(shù)的進步,迫使專業(yè)人員都需要去追求更真實和(或)更夢幻的設(shè)計”,而這正是建筑專業(yè)所擅長的。被用戶評論為“世界上最好的游戲”“最接近藝術(shù)的游戲”《見證者》(The Witness),就是景觀設(shè)計師、建筑師參與合作的成果,使之職業(yè)素養(yǎng)直接服務(wù)于玩家的藝術(shù)體驗。當下的建筑師普遍擁有建模能力,他們參與游戲設(shè)計與制作幾乎是一種歷史的必然,技術(shù)美學甚至細化到了不同的建模方法代表不同美學風格的程度。建筑數(shù)字化表現(xiàn)(architectural visualization)已經(jīng)催生了Ronen Bekerman等諸多交叉學科藝術(shù)家。[26]
評論人迪安娜·布倫(Deanna van Buren)認為:“在《見證者》里,我們沿著時間的線索把故事鋪陳開來,整個場景由一系列建筑物和景觀組成,這些建筑物和景觀在歷史中被重復(fù)改造使用,它們穿越了從史前到當下以至未來的整條時間軸?!盵26]這種從建筑師視角出發(fā)的歷史觀,使他們有著與眾不同的“圖像素養(yǎng)”(visual literacy),這種視覺洞察力在不再以“建造為王”的時代,在文藝作品幻想敘事中發(fā)揮了獨到的作用。青年學者李博對此回應(yīng):“史觀即當下,無法回避無處不在的‘先驗’即空間+時間?!盵26]
“史觀即當下”的思維對謝爾頓·布朗的作品也成立,他的創(chuàng)作體裁是“城市模型”,將實驗延伸至虛擬空間的表達之中。以深港城市建筑雙城雙年展(深圳)中的《拓展之城》(Scalable City)為例,《拓展之城》在加州的虛擬地理之上鋪設(shè)螺旋道路,用戶操縱成串的汽車和房子像龍卷風一樣降落,觸發(fā)道路的自然生長,同時這個成長的城市可以不停計算“電子資產(chǎn)”(digital asset)的積累。[27]謝爾頓·布朗更諷刺的作品如MDONS(Massive Distribute Online Neuro Science,“線上聚眾神經(jīng)學”),用戶在城區(qū)行走時可以選擇自己的體積大小,如大人國和小人國的角色扮演一般,讓人們常?;孟雭韼妥约簩崿F(xiàn)欲望的虛擬替身,顯得非?;?。這個受到美國國家科學基金會資助的項目比藝術(shù)展示更向前走了一步,測試用戶在虛擬空間行走和完成任務(wù)時的心理狀態(tài),用實驗代替了價值論斷。
一方面,建筑師的編程能力和信息統(tǒng)籌訓練使得其工作場域向線上和虛擬空間拓展;另一方面,對與自然關(guān)系的反思使部分建筑師開始模糊自然環(huán)境和建筑物的二元分界,即彌合“景觀”與“建筑”的傳統(tǒng)學科分界。耶魯大學教授、建筑師約珥·桑德斯(Joel Sanders)和黛安娜·巴爾莫里(Diana Balmori)就是其中的代表人物。他們開始質(zhì)疑來自希臘文化源流的人與自然的二元對立思想,并批判了“荒野學說”所導致的建筑師與景觀設(shè)計師的職業(yè)分化。[26]溯至20世紀60年代伊恩·麥克哈格(Ian McHarg)的《設(shè)計結(jié)合自然》(Design with Nature),再延伸至巴爾莫里等人近年使用太陽能屋頂,在城市樞紐中引入河流,在室內(nèi)引入植被和灌溉系統(tǒng)的做法,它們與卡爾·阿伯特所總結(jié)的、賽博朋克小說中充滿人工感官刺激和機械垃圾的分層城市,實為同一議題的正反兩面,亦為技術(shù)史在同一時間節(jié)點的明暗肖像。
科幻和建筑的互相影響體現(xiàn)在彼此的視覺呈現(xiàn)、工作方法、人才教育與職業(yè)發(fā)展中,它們的交匯點包括對城市的想象、對自然的反思、對人類互動場所的更新,它們都是以計算機科學發(fā)展為主線的技術(shù)史的衍生內(nèi)容。當代展覽成為了研究這種關(guān)系的有力素材,而展覽場域則已拓展到了數(shù)字空間和游戲之中。建筑師和科幻工作者往往以不同方式切入類似命題,進而形成了時代哲學辯證的不同側(cè)面。