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        VR技術(shù)的媒體適應(yīng)性分析

        2020-12-09 23:39:39張杰奇
        關(guān)鍵詞:傳統(tǒng)媒體用戶

        □張杰奇 郭 鵬

        (中央廣播電視總臺(tái),北京 100040)

        VR的全稱是Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也叫靈境技術(shù),是一種通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬仿真環(huán)境,可同時(shí)具有視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等效果的虛擬世界。這種虛擬可以是對(duì)我們熟悉的環(huán)境的仿真構(gòu)建,也可以是對(duì)我們難以在真實(shí)環(huán)境下接觸到的情景的三維重現(xiàn)。

        一、VR技術(shù)特性

        VR最大的特色就是用戶可以沉浸于這個(gè)虛擬環(huán)境中,通過(guò)佩戴專門(mén)的VR眼鏡或者頭盔等設(shè)備,體驗(yàn)一種仿佛置身于現(xiàn)場(chǎng)的感覺(jué),同時(shí)這種感覺(jué)沒(méi)有明確的邊界限制,用戶甚至可以達(dá)到360度無(wú)死角的全景式交互輸入,從而達(dá)到最大化的沉浸式體驗(yàn)感。

        (一)沉浸性

        這是VR技術(shù)最主要的特征,主要表現(xiàn)就是讓用戶“成為”這個(gè)虛擬環(huán)境的一部分,從而消除可能帶來(lái)的不適應(yīng)感。這種沉浸性還同時(shí)表現(xiàn)在系統(tǒng)要盡量不讓用戶受到虛擬環(huán)境以外的環(huán)境影響,一切以用戶的實(shí)際體驗(yàn)感為核心,做到身臨其境的感覺(jué)。

        (二)交互性

        主要體現(xiàn)在用戶對(duì)所參與的模擬環(huán)境內(nèi)的物體構(gòu)成是否有參與度,用戶的操作能否對(duì)環(huán)境本身造成影響。當(dāng)用戶接觸到虛擬環(huán)境中的人物或者物體時(shí),應(yīng)當(dāng)感覺(jué)到對(duì)方給自己一個(gè)相應(yīng)的信息反饋,這種反饋應(yīng)該是近乎真實(shí)的,全方面的。

        (三)想象性

        在真實(shí)環(huán)境中,人們可以通過(guò)有限的信息攝入進(jìn)行聯(lián)想和想象,從而搭建出屬于自己的新的模擬環(huán)境。VR同樣可以提供這一需求,而且在原有的基礎(chǔ)上擴(kuò)寬了信息范圍,使用戶不僅僅只局限于被動(dòng)地接受信息,而且可以利用主觀能動(dòng)性來(lái)自主選擇想要接受的信息,從而更好地創(chuàng)立新環(huán)境。

        (四)自主性

        從某種意義上說(shuō),VR是“有”思想的,它會(huì)遵從虛擬環(huán)境中所構(gòu)建出的屬于自己的真實(shí)展現(xiàn),這種展現(xiàn)是可以不依賴于用戶而存在的。

        (五)多感知性

        與其他媒體技術(shù)相比,VR理論上應(yīng)具有一切人類能夠感知的感官功能。目前由于技術(shù)所限,大部分虛擬技術(shù)只包括了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、空間感等幾種感官,其他感官功能還有待于進(jìn)一步普及[1]。

        VR技術(shù)誕生之初并不是專門(mén)為媒體傳播服務(wù)的,在上世紀(jì)50年代已經(jīng)出現(xiàn)了可以模擬多個(gè)場(chǎng)景的寬熒幕影片,并同時(shí)模擬味覺(jué)和觸覺(jué);隨后誕生的頭盔顯示器使得這一技術(shù)真正步入正軌。它對(duì)媒體的適應(yīng)性也是隨著時(shí)間和技術(shù)進(jìn)步而逐漸成型的,國(guó)外將VR技術(shù)與新聞相結(jié)合的報(bào)道可以追溯到2012年,而國(guó)內(nèi)首次應(yīng)用VR技術(shù)進(jìn)行新聞報(bào)道則是在2015年,并且有逐年增加的態(tài)勢(shì)。但是新技術(shù)的應(yīng)用往往也不是一帆風(fēng)順的,這種行業(yè)內(nèi)的巨大變革也同樣帶來(lái)新的挑戰(zhàn),下面來(lái)具體進(jìn)行分析。

        二、VR技術(shù)的媒體特征

        現(xiàn)有的媒體傳播模式除了報(bào)刊、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體,也包括網(wǎng)絡(luò)電視、數(shù)字廣播、手機(jī)終端平臺(tái)等一系列新興媒體。作為一項(xiàng)新興技術(shù),VR自然會(huì)具有某些有別于傳統(tǒng)媒體的特征,主要表現(xiàn)在以下方面。

        (一)敘事報(bào)道特征

        傳統(tǒng)媒體的敘事多通過(guò)固有的文字、圖片、音頻和視頻進(jìn)行呈現(xiàn),以線性敘事為主,更加注重事件的完整性、時(shí)空的連續(xù)性和內(nèi)容的因果性。而VR新聞往往采用非線性敘事手法,不按照傳統(tǒng)的順序進(jìn)行報(bào)道,用具有離散性、偶然性、碎片化、非固定視角的形式來(lái)從不同角度與層次推動(dòng)事情的發(fā)展。從這一點(diǎn)上看,兩者是有一定區(qū)別的。

        (二)內(nèi)容制作特征

        傳統(tǒng)媒體的信息生產(chǎn)工作主要分為兩種,一種是采編分離,即采訪和編輯工作是分開(kāi)的,兩者合作完成媒體信息的生產(chǎn),對(duì)工作人員的技能要求相對(duì)單一;另一種是采編一體,即媒體信息生產(chǎn)過(guò)程由單一團(tuán)隊(duì)統(tǒng)一完成,工作人員既是記者,也是編輯,兼顧文字、美術(shù)、攝像等一系列工作。對(duì)于VR技術(shù)來(lái)說(shuō),多感知型決定了其制作團(tuán)隊(duì)要從技術(shù)實(shí)現(xiàn)、美學(xué)效果等多個(gè)角度來(lái)考慮選題,而不僅僅由新聞價(jià)值來(lái)決定。因此具有更高適應(yīng)性的全媒體記者會(huì)更加符合VR的制作要求,這是由VR技術(shù)的特性所決定的。

        (三)傳受關(guān)系特征

        以電視媒體為例,傳統(tǒng)的媒體信息由制作團(tuán)隊(duì)來(lái)選擇和把控如何進(jìn)行傳遞,而大多數(shù)受眾都是間接或者被動(dòng)接受信息。而VR新聞的受眾可以借助一種自主參與選擇的方式來(lái)轉(zhuǎn)換接受角度,甚至可以與新聞主體進(jìn)行交流,獲得更為真切的體驗(yàn)感受,這一點(diǎn)是傳統(tǒng)媒體很難達(dá)到的。

        三、VR技術(shù)在國(guó)內(nèi)外媒體中的應(yīng)用

        作為一種新興技術(shù),僅靠理論上的支持是無(wú)法得到推廣的,因此廣大媒體紛紛開(kāi)始推出屬于自己的VR節(jié)目,讓廣大用戶領(lǐng)略VR技術(shù)的風(fēng)采。

        (一)國(guó)外媒體應(yīng)用現(xiàn)狀

        2010年,美國(guó)加利福尼亞大學(xué)學(xué)者德拉佩納首次提出了“沉浸式新聞”的概念,也就是VR新聞的雛形。2012年,由其牽頭的團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作了VR新聞紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》,獲得了巨大反響。

        2013年,美國(guó)《得梅因紀(jì)事報(bào)》推出VR新聞紀(jì)錄片《豐收的變化》,講述美國(guó)農(nóng)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,被認(rèn)為是傳統(tǒng)媒體對(duì)VR新聞的初次嘗試。

        2015年,《紐約時(shí)報(bào)》獨(dú)立開(kāi)發(fā)了NYTVR軟件,并收購(gòu)了一家虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司,同時(shí)投放了VR廣告,使VR技術(shù)開(kāi)啟了新的大門(mén)。還是在這一年,納斯達(dá)克也加入了VR領(lǐng)域,使得人們能夠在虛擬環(huán)境下親身感受公司上市、股票交易等財(cái)經(jīng)類信息,讓財(cái)經(jīng)媒體也加入到了VR家族的行列。

        2016年8月,里約奧運(yùn)會(huì)的召開(kāi)使眾多媒體巨頭嗅到了新的氣息,紛紛在直播報(bào)道中采用了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),使得VR技術(shù)在體育媒體方面大放異彩。

        (二)國(guó)內(nèi)媒體應(yīng)用現(xiàn)狀

        我國(guó)的VR技術(shù)較國(guó)外起步略晚,《山村里的幼兒園》作為我國(guó)首部VR紀(jì)錄片于2015年9月發(fā)布,成為媒體焦點(diǎn)。人民日?qǐng)?bào)用VR技術(shù)對(duì)“九三”閱兵進(jìn)行了全景呈現(xiàn),而12月發(fā)生的山體垮塌事故則由新華社進(jìn)行了VR報(bào)道,后期還進(jìn)行了VR補(bǔ)充報(bào)道。

        2016年的兩會(huì)期間,新華社、央視、人民日?qǐng)?bào)等媒體紛紛采用了VR技術(shù)進(jìn)行新聞報(bào)道,掀起了一股VR新聞的熱潮。6月,《重慶晨報(bào)》推出VR新聞?lì)l道,并開(kāi)發(fā)了獨(dú)立客戶端,可以通過(guò)VR設(shè)備進(jìn)行新聞體驗(yàn)。8月,里約奧運(yùn)會(huì)期間,央視用VR進(jìn)行了超過(guò)100小時(shí)的報(bào)道,使得國(guó)內(nèi)的VR新聞水平與國(guó)際水平看齊。10月,鳥(niǎo)巢的《中國(guó)新歌聲》總決賽采用了VR直播的方式,讓國(guó)內(nèi)的大型綜藝節(jié)目也加入了VR的行列。

        可以看出,國(guó)內(nèi)外的VR技術(shù)發(fā)展至今,已經(jīng)不僅僅是單一方向的發(fā)展運(yùn)營(yíng),而是每每著眼于當(dāng)下最熱門(mén)的媒體信息進(jìn)行結(jié)合,注重新媒體背景下的傳統(tǒng)媒體技術(shù)改造,使兩者進(jìn)行有機(jī)的結(jié)合,從而達(dá)到轉(zhuǎn)型升級(jí)的目的。

        四、VR技術(shù)的媒體適應(yīng)困境

        近兩年以來(lái),VR的勢(shì)頭也由主流傳統(tǒng)媒體漸漸向地方媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體轉(zhuǎn)移,甚至還包括了出版社推出VR叢書(shū),可以說(shuō)風(fēng)光一片大好。然而當(dāng)VR技術(shù)與新聞媒體相融合之后,額外附帶的新聞屬性使得它無(wú)法回避傳統(tǒng)新聞天然所具有的特性,如果只是一味地從技術(shù)層面追求VR的體驗(yàn)感,那么勢(shì)必會(huì)帶來(lái)新的問(wèn)題。

        (一)VR的設(shè)備成本

        VR新聞可分為兩類,一類是頁(yè)面式,通過(guò)手機(jī)登陸即可觀看,通過(guò)屏幕的軌跡來(lái)確定你所觀看到的內(nèi)容,沉浸效果并不十分強(qiáng)烈;另一類則是借助專業(yè)的VR設(shè)備,達(dá)到無(wú)死角的完全式沉浸體驗(yàn)??梢钥闯觯罢弑举|(zhì)上只是把三維影像進(jìn)行了二維化處理,再通過(guò)平面設(shè)備進(jìn)行投射,與真正的虛擬環(huán)境還是有一定區(qū)別的。但是沉浸感更強(qiáng)的VR設(shè)備需要單獨(dú)購(gòu)買(mǎi),攜帶起來(lái)也不夠方便,限制了使用場(chǎng)合。在能夠使用設(shè)備的場(chǎng)合,往往也無(wú)法提供足夠多的VR設(shè)備來(lái)供用戶使用,這也就一定程度上阻礙了VR技術(shù)在媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。用戶也明白專用設(shè)備可以獲得更好體驗(yàn)的道理,但不是每個(gè)用戶都愿意為此付出一定量的額外支出。

        (二)VR的技術(shù)成本

        制作一期VR節(jié)目往往需要大量的人力物力,以《豐收的變化》為例,前期拍攝素材時(shí)長(zhǎng)達(dá)到了320小時(shí),動(dòng)用了22名相關(guān)工作人員制作了三個(gè)月,最終完成的成片僅僅只有一分鐘的時(shí)長(zhǎng)。這樣的制作周期勢(shì)必耗費(fèi)不菲,而獲得的收入?yún)s難以預(yù)測(cè),這是相關(guān)從業(yè)人員所不愿看到的。從根本上來(lái)看,這還是技術(shù)發(fā)展程度不夠所導(dǎo)致的,導(dǎo)致投入往往難以獲得應(yīng)有的回報(bào),從而造成惡性循環(huán)。

        (三)VR的時(shí)效性

        新聞的價(jià)值很大一部分體現(xiàn)在時(shí)效性上,搶獨(dú)家頭條一直是眾多媒體的焦點(diǎn)任務(wù),也曾因此出現(xiàn)過(guò)許多轟動(dòng)消息和烏龍事件。網(wǎng)絡(luò)媒體則將這一理念運(yùn)用到了極致,只要是能引起社會(huì)熱點(diǎn)討論的內(nèi)容,在發(fā)生后的數(shù)小時(shí)甚至數(shù)分鐘內(nèi)就會(huì)傳遍整個(gè)網(wǎng)絡(luò),從而徹底解除了時(shí)效性對(duì)于新聞的制約。然而VR的制作并不像普通新聞那樣便捷快速,需要有專門(mén)的工作人員進(jìn)行取景、拍攝、后期、配音、合成等一系列工作,這就導(dǎo)致了VR新聞往往跟不上傳統(tǒng)新聞的節(jié)奏,只能退而求其次選擇一些深度報(bào)道,或者連續(xù)性報(bào)道的內(nèi)容,這也就局限了VR的應(yīng)用范圍。

        (四)VR的內(nèi)容匱乏

        從上一點(diǎn)我們就可以看出,VR受到時(shí)效性的約束,選題也就顯得較為固定,內(nèi)容上自然可選擇的范圍相對(duì)就縮小了很多,再加上國(guó)內(nèi)VR起步較晚,發(fā)展模式還不夠成熟,許多平臺(tái)和廠商還在觀望,導(dǎo)致VR的內(nèi)容往往還停留在大環(huán)境大場(chǎng)面的傳統(tǒng)意識(shí)上,而用戶往往出于獵奇的心態(tài)來(lái)觀看這些內(nèi)容,大量的同質(zhì)化容易導(dǎo)致用戶產(chǎn)生疲憊感,從而不能達(dá)到良好的沉浸式體驗(yàn)。

        (五)VR的交互反饋

        作為VR的特質(zhì)之一,交互性應(yīng)當(dāng)是毋庸置疑的。但是由于缺乏足夠的內(nèi)容,成本的高昂使得VR的傳播途徑受到了一定的阻礙,使得交互性并沒(méi)有很好地在目前的內(nèi)容里得以體現(xiàn),反倒是傳統(tǒng)新聞媒體可以通過(guò)評(píng)論轉(zhuǎn)發(fā)、用戶討論等一系列手段來(lái)達(dá)到深度互動(dòng)的目的,從而使用戶在選擇上的偏向性并不是很強(qiáng)。同時(shí),過(guò)強(qiáng)的交互性可能會(huì)讓長(zhǎng)期使用沉浸式體驗(yàn)設(shè)備的用戶出現(xiàn)類似現(xiàn)在手機(jī)低頭族與社會(huì)交流不足等一系列現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,這也是我們需要警惕的。

        (六)VR的渠道分散化

        傳統(tǒng)媒體由于經(jīng)過(guò)長(zhǎng)久的考驗(yàn),已經(jīng)建立了一套十分成熟的固有體系,無(wú)論是前期制作還是后期推廣,都有現(xiàn)成的模式可以借鑒。而VR作為新的模式,大家都是摸著石頭過(guò)河,缺乏統(tǒng)一的規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),這種各自為戰(zhàn)的大環(huán)境下想要進(jìn)行推廣的難度自然也就可想而知了。如何使各大媒體和廠家聯(lián)合起來(lái),盡快制定出相應(yīng)的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),是VR亟待解決的問(wèn)題之一。

        (七)VR從業(yè)人員匱乏

        VR本身就是新興項(xiàng)目,從業(yè)者已經(jīng)是鳳毛麟角,而具有專業(yè)素質(zhì)的媒體從業(yè)者更是少之又少。傳統(tǒng)的媒體行業(yè)要求專精于某一方面的人才較多,而VR需要的是能夠把握新聞主題,分析新聞內(nèi)涵,拍攝新聞內(nèi)容,編輯新聞故事的綜合性人才,同時(shí)還要具備VR技術(shù)能力,這就對(duì)從業(yè)人員的素質(zhì)提出了非常高的標(biāo)準(zhǔn),人才的缺乏也是在所難免的。[2]

        五、VR與媒體的適應(yīng)性變革

        從上面的分析可以看出,在傳播環(huán)境上,現(xiàn)有媒體與VR技術(shù)具有部分的不適應(yīng)性,但并不是絕對(duì)化的,這種差異既是理念上的,也是技術(shù)上的。那么如果想讓現(xiàn)有媒體與VR發(fā)生決定性的“化學(xué)反應(yīng)”,就需要從現(xiàn)有模式上進(jìn)行變革。

        (一)VR對(duì)于媒體領(lǐng)域的適應(yīng)性調(diào)整

        沉浸式體驗(yàn)讓用戶成為新聞現(xiàn)場(chǎng)的參與者,給用戶帶來(lái)了極大的自主權(quán),讓新聞的互動(dòng)感更加強(qiáng)烈,這都是VR技術(shù)的優(yōu)勢(shì)所在。然而這同樣帶來(lái)了新聞?wù)鎸?shí)與客觀的界限模糊,使媒體本該具有的輿論引導(dǎo)作用減少,同時(shí)由于技術(shù)所限,VR題材范圍往往局限在那些富有視覺(jué)沖擊力的場(chǎng)景,比如軍事、災(zāi)難、綜藝節(jié)目等,使新聞本身應(yīng)有的價(jià)值觀發(fā)生弱化,最終成為娛樂(lè)至上的消遣工具。

        面對(duì)存在的諸多問(wèn)題,要從根本上解決還需要時(shí)間。目前最有可能突破的方向是擴(kuò)寬VR的業(yè)務(wù)范圍,針對(duì)內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)新,提高新聞價(jià)值,例如針對(duì)人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的醫(yī)療、教育等資源進(jìn)行深度挖掘,開(kāi)發(fā)社區(qū)內(nèi)容,讓居民足不出戶就可以感受到便利,從而真正地發(fā)揮出自己的優(yōu)勢(shì)所在。有了廣大的用戶群眾基礎(chǔ),VR技術(shù)才能發(fā)揮出應(yīng)有的價(jià)值。

        (二)媒體對(duì)VR技術(shù)的適應(yīng)性調(diào)整

        面對(duì)新的世紀(jì),數(shù)字新媒體已經(jīng)成為不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì),傳統(tǒng)媒體如果不能跟上時(shí)代的發(fā)展,就可能被時(shí)代所淘汰。因此,媒體的自主適應(yīng)變革是一件十分具有積極意義的工作,作為時(shí)代前沿的VR技術(shù)自然而然成為適應(yīng)性變革的對(duì)標(biāo)物。

        為此,各種媒體都作出了自己的積極響應(yīng),例如很多體育項(xiàng)目就很適合進(jìn)行VR直播,媒體應(yīng)該相應(yīng)的增設(shè)專門(mén)的VR頻道,制作VR相關(guān)內(nèi)容,使觀眾能夠得到身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)感受,從而讓VR的渠道變得更加廣泛;同時(shí)調(diào)整自己的思想認(rèn)識(shí),聯(lián)合各大廠商正確認(rèn)識(shí)VR技術(shù)與媒體的關(guān)系,更加理性地面對(duì)VR技術(shù)所帶來(lái)的變化,建立培養(yǎng)相關(guān)技術(shù)人才的機(jī)制,及時(shí)制定相應(yīng)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),為VR用戶提供更加便利的視聽(tīng)服務(wù)。[3]

        六、結(jié)語(yǔ)

        信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,人們的思維模式時(shí)時(shí)刻刻都在發(fā)生變化,每一項(xiàng)新技術(shù)的誕生都將可能為未來(lái)的世界帶來(lái)深遠(yuǎn)的影響。變革是富有挑戰(zhàn)性的,然而不進(jìn)行變革就無(wú)法跟上時(shí)代的發(fā)展,可以說(shuō)面對(duì)瞬息萬(wàn)變的世界,無(wú)論是VR技術(shù)還是媒體市場(chǎng),雙方做出雙向性的應(yīng)對(duì)調(diào)整是必然選擇,從而最終達(dá)到強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手的雙贏結(jié)局。

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