文_湯嘉旸
2020年初,隨著新冠肺炎疫情的蔓延,新聞媒體的科普報道面臨著新的挑戰(zhàn)。如何能夠讓更多人從思想上重視、行動上身體力行,需要有新的思路。筆者以為,加強(qiáng)VR在疫情新聞科普報道中的運(yùn)用,是一條值得探索的路子。
VR即虛擬現(xiàn)實技術(shù),受眾通過可穿戴設(shè)備進(jìn)入虛擬場景,可以自主選擇視角來獲取信息,也可以第一人稱的視角感受新聞現(xiàn)場。這樣的視角可以拉近受眾與新聞之間的距離,讓受眾親身參與到新聞的敘事之中,因此更容易產(chǎn)生情感共鳴,也能更深刻地理解新聞內(nèi)涵。
2014年南加州大學(xué)互動媒體實驗室發(fā)起了“ProjectSyria”項目,利用虛擬現(xiàn)實再現(xiàn)內(nèi)戰(zhàn)中的敘利亞。這個項目復(fù)原了敘利亞第一大城市阿勒頗的一次爆炸現(xiàn)場,視頻開始是阿勒頗繁忙的大街、嘈雜的集市和熙熙攘攘的人群,但隨后一聲巨響,尖銳的耳鳴、慌亂奔走的大人小孩,讓人仿佛親歷了一場爆炸。該項目由有“虛擬現(xiàn)實界的教母”之稱的羅尼-德拉佩納(Nonny delaPe?a)擔(dān)任制作人,之后由其創(chuàng)始的EMblematicGroup新聞機(jī)構(gòu)根據(jù)他們大量的戰(zhàn)地報道,將其開發(fā)為一款體驗游戲,讓人們切身體會戰(zhàn)爭之殘酷,喚起人們對戰(zhàn)爭的抵制、對和平的期待。
該項目以真實新聞報道為基礎(chǔ),通過虛擬現(xiàn)實場景重構(gòu),讓人們以第一視角的感官體驗去觸摸新聞,獲得強(qiáng)烈的震撼,通過視覺獲得心靈上的沖擊,從而引起對該問題的關(guān)注。
2012年,德拉佩納還曾制作過《HungerinLos Angeles》的短片,真實展現(xiàn)了一個關(guān)于饑餓的新聞事件。場景限定在8月天氣炎熱的洛杉磯,幾位貧民排隊等待領(lǐng)取救濟(jì)食品,結(jié)果一位糖尿病人突發(fā)癲癇,倒地抽搐。場景中倒地病人的痛苦、圍觀人群的無奈都給人們留下了深刻印象,也讓大家關(guān)注到,即使在美國如此現(xiàn)代化的國家里,饑餓問題也潛藏在社會里,需要社會關(guān)注。
該新聞事件通過受眾感同身受的現(xiàn)場體驗,可以直接引發(fā)受眾對該問題的思考。正如十多年前,當(dāng)我們面對老人跌倒是否該扶的問題進(jìn)行的大討論一樣,因為“鍵盤互搏”,所以答案莫衷一是。如果將之制作成VR報道來考量每個人的內(nèi)心,那么答案很可能會呈現(xiàn)出另一番景象。
VR虛擬現(xiàn)實場景可以突破時空的限制,讓觀看者以第一視角進(jìn)入到現(xiàn)實生活中很難進(jìn)入的場景中,甚至進(jìn)行互動。美聯(lián)社曾經(jīng)制作Harvey颶風(fēng)后的水災(zāi)現(xiàn)場視頻,用戶可以體驗到因為汽車進(jìn)水,自己雙腳泡在渾濁的水里,人在狹小的車廂空間里帶來的壓抑甚至恐慌。在音樂會上,自己像樂隊成員,和大家一起演奏。在伊拉克沖突現(xiàn)場,可以感受到子彈在身邊呼嘯,看到墻角拿槍的士兵、對面呻吟的難民。還可以深入到大腦神經(jīng)系統(tǒng),“實地”了解阿爾茨海默癥。
通過這樣的虛擬實操,一方面通過形象的知識體驗,可以讓受眾一步到位,將知識直接轉(zhuǎn)化為實踐;另一方面通過真實的互動,當(dāng)虛擬場景在現(xiàn)實中出現(xiàn)時,可以避免慌亂,實現(xiàn)從容應(yīng)對。
根據(jù)VR新聞報道的優(yōu)勢,未來在疫情新聞的科普報道中,可以探索運(yùn)用VR技術(shù),推動疫情科普更加深入人心。
麥克盧漢曾說,“媒介是人體延伸”。通過VR技術(shù),人體的“感知閾”得到了擴(kuò)展,讓受眾獲得“沉浸感”和“現(xiàn)場感”。在疫情新聞科普報道中,可以通過展現(xiàn)完整的疫情傳播鏈,讓人真切地感受到病毒的厲害。如受眾參與了家庭聚會,但在現(xiàn)場,病毒通過飛沫傳播了多人,隨后出現(xiàn)了疫病癥狀,有的人住院治療,有的則在ICU進(jìn)行搶救等。通過受眾“親身”感受ICU搶救現(xiàn)場,真切感受重癥病人的痛苦與無助這樣的過程,“拉近了受眾與災(zāi)難事件的距離”。受眾通過“在多維信息疊加中的深度主動式‘體驗’,避免了新聞信息在傳播過程中的‘衰減’,創(chuàng)造了新的受眾新聞閱讀情景”。在這樣的情境中,受眾能夠感受到強(qiáng)烈的視覺沖擊和心靈震撼,才能對疫情引起足夠的重視。
尼爾·波茲曼將麥克盧漢的“媒介即訊息”修正為“媒介即隱喻”,將媒介視為一種文化形態(tài)和思維方式。在他看來,媒介不僅僅是傳輸信息的載體,更是一種塑造文化和思維方式的工具。在疫情新聞科普中,更應(yīng)該通過切身體驗的方式,塑造廣大受眾應(yīng)對疫情的正確行為方式,并逐漸形成文化慣性。如針對新冠肺炎,應(yīng)該將日常的飲食、運(yùn)動、生活方式等生活管理事項,以及病情監(jiān)測、特殊注意事項等制作成VR科普視頻進(jìn)行宣傳;并針對已經(jīng)發(fā)生過的SARS、H7N9、MERS、H5N1等疫病制作成VR科普視頻,進(jìn)行常態(tài)化的宣傳,形成日常疫情防控宣傳的長效機(jī)制,培育大眾適應(yīng)媒體科普宣傳的習(xí)慣。并通過VR所具備的切身體驗特色,通過虛擬“現(xiàn)場”引導(dǎo)、講解、示范等方式,塑造受眾良好的日常行為方式,使各類人群能夠做好日常預(yù)防,遠(yuǎn)離病疫。
當(dāng)疫情發(fā)生之時,最容易滋生的是謠言,從疫情的起源、蔓延,到疾病防治、特效藥等各個環(huán)節(jié),每天都有謠言產(chǎn)生,使廣大受眾真假莫辨。作為具有良好公信力的新聞媒體,應(yīng)該發(fā)揮這一優(yōu)勢,通過VR科普,利用真實的互動,引導(dǎo)受眾開展科學(xué)防疫。一方面可以延請專家進(jìn)行疫情的講解、演示,破除各種非科學(xué)的流言蜚語,另一方面可以通過“走進(jìn)”疫區(qū)、病房的現(xiàn)場,通過真實的感受,破除公眾無端的揣測,用科學(xué)透明擊潰無知蒙昧,使公眾能夠更加安心。
“感同身受”,這是目前對虛擬現(xiàn)實發(fā)展現(xiàn)狀最貼切的描述。虛擬現(xiàn)實不僅延伸了人所處的環(huán)境,也將人的情感延伸了出去。未來可延伸的感覺會越來越多,你可以通過虛擬現(xiàn)實到達(dá)世界上的任何一個地方,這樣的時空交錯,會改變?nèi)说恼J(rèn)知。此前的互聯(lián)網(wǎng)曾經(jīng)起到過這樣的作用,但虛擬現(xiàn)實更加真實的體驗,會將這樣的作用放大得更為明顯,而且起作用的方式將會更加隱蔽,這將會是對貝尼格“控制革命論”的再次挑戰(zhàn)。
在重大疫情的新聞科普報道中,采用VR技術(shù),顛覆傳統(tǒng)傳播理論的同時,更重要的是通過“感同身受”,讓受眾對于快速蔓延的疫情能夠有更為清醒的認(rèn)識和足夠的重視,并能夠通過科學(xué)的方法進(jìn)行預(yù)防和治療,快速切斷病疫傳播通道,掐斷各種謠言傳播的途徑,讓整個社會免于陷入恐慌,從而能夠科學(xué)從容地進(jìn)行應(yīng)對。未來,隨著5G的廣泛應(yīng)用,VR硬件設(shè)施不斷完善,VR技術(shù)在媒體的應(yīng)用必將更為深入,新聞媒體若能及時在疫情新聞科普報道方面進(jìn)行深入探索,必將能夠占領(lǐng)這一領(lǐng)域的制高點,為未來的防疫工作打下堅實基礎(chǔ)。