楊 瀟 王瑞雪 孫 涵
(佳木斯大學(xué),黑龍江 佳木斯 154007)
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲基于“及時(shí)反饋、玩法多樣”等特性,迅速成為了年輕人的娛樂首選。但是在這迅速發(fā)展的過程中,免不了承擔(dān)了“游戲上癮”“不務(wù)正業(yè)”等妖魔化概念。游戲玩家就是不務(wù)正業(yè)、沉迷?shī)蕵穯???shí)際上,1958年世界上的第一款電子游戲是出自服務(wù)現(xiàn)實(shí)目的誕生的。多年以來,國(guó)內(nèi)外已有許多將游戲的元素、設(shè)計(jì)、技術(shù)和架構(gòu)創(chuàng)新應(yīng)用于醫(yī)療、教育、軍事、企業(yè)培訓(xùn)、社會(huì)管理等垂直領(lǐng)域的實(shí)踐案例。游戲產(chǎn)業(yè)隨著科技的進(jìn)步正在飛速發(fā)展,游戲娛樂已經(jīng)越來越常規(guī)化和社會(huì)化,網(wǎng)游、頁(yè)游、手游等多樣化的游戲形式已經(jīng)成為越來越多青少年生活?yuàn)蕵泛腿粘=涣饕徊糠帧U^堵不如疏,與其視之為青少年毒瘤,不如接受這隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展,而社會(huì)必然高度娛樂化的結(jié)果,我們應(yīng)該引導(dǎo)青少年建立正確的游戲價(jià)值觀,幫助青少年們從游戲中收獲力量,而非沉迷其中。
游戲不僅僅是廣大玩家休閑娛樂、呈現(xiàn)自我、生活社交的重要場(chǎng)所,也是文化傳播的重要陣地。游戲是可以稱之為“第九藝術(shù)”的架空世界,除了實(shí)現(xiàn)娛樂價(jià)值之外,更是現(xiàn)代社會(huì)文化輸出的新渠道。游戲雖然有著令人沉迷上癮的強(qiáng)大吸引力,但是也面臨著用戶活躍度逐年降低的危機(jī),因而游戲行業(yè)也正在逐漸豐富完善行業(yè)生態(tài)鏈,探索更多更好的深度沉浸體驗(yàn)?zāi)J?。發(fā)展至今,已衍生出如游戲直播、線下賽事、電競(jìng)明星等多樣化的游戲周邊產(chǎn)業(yè)。
多元化游戲正成為中國(guó)市場(chǎng)的新生力量,無論是以強(qiáng)對(duì)抗性為主的《王者榮耀》,還是以中國(guó)薩滿文化為主題的剪紙音樂游戲《尼山薩滿》,或者是以中國(guó)榫卯文化為主題的應(yīng)用性游戲《榫卯》,這些多樣化的游戲都有一個(gè)共同的核心——中國(guó)傳統(tǒng)文化為游戲內(nèi)容載體,游戲的文化內(nèi)涵將會(huì)越來越重要。
《王者榮耀》作為一款英雄召喚類游戲,截止2019年初共推出89個(gè)游戲人物,其中75個(gè)取材于中國(guó)傳統(tǒng)歷史神話人物,游戲與文化彼此滲透,相互交融,得到了成千上百萬游戲玩家的認(rèn)可。但即便如此,也不可否認(rèn),目前運(yùn)用傳統(tǒng)文化IP的游戲仍屈指可數(shù)。中國(guó)的獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)者和游戲行業(yè)從業(yè)者,大多也是因?yàn)闊釔塾螒蛐袠I(yè)而選擇的。而他們所熱愛的地方就是獨(dú)立游戲的主題。在中國(guó)獨(dú)立游戲中,強(qiáng)勢(shì)的中國(guó)元素是中國(guó)游戲后發(fā)展時(shí)代的發(fā)展趨勢(shì)。在艾瑞發(fā)布的“2019Q1中國(guó)移動(dòng)風(fēng)暴榜”中,與國(guó)風(fēng)元素的游戲占5/8。
由此可見,中國(guó)的傳統(tǒng)文化非常具有能量,如琴棋書畫、詩(shī)酒花茶耳熟能詳?shù)膫鹘y(tǒng)文化元素都完全具備數(shù)字化的可能性,文化內(nèi)容得讓年輕人看到和用到才能有生命力,而不能只知其名不知其意。游戲這個(gè)媒介便是讓文化與年輕人連接的不二渠道,傳遞文化價(jià)值將成為網(wǎng)絡(luò)游戲中最重要的內(nèi)容之一,傳統(tǒng)與現(xiàn)代的鴻溝,最終會(huì)被數(shù)字互聯(lián)網(wǎng)填平,而也唯有適應(yīng)時(shí)代的發(fā)展潮流,文化才會(huì)越走越遠(yuǎn)。
國(guó)風(fēng)音樂是脫胎于中國(guó)傳統(tǒng)文化的音樂類型,是傳統(tǒng)音樂元素和文化元素的現(xiàn)代轉(zhuǎn)化。國(guó)風(fēng)音樂具有非常廣闊的觀眾基礎(chǔ)和可觀的市場(chǎng)價(jià)值,像周杰倫早年的《東風(fēng)破》,不僅給當(dāng)時(shí)的人們展現(xiàn)了流行音樂與傳統(tǒng)文化元素相結(jié)合后的音樂美感,也令他自己一舉成名唱片大賣。2006年2月,林俊杰推出的第四張專輯《曹操》,就融合了西方搖滾和中國(guó)傳統(tǒng)文化;而內(nèi)地也涌現(xiàn)了像胡彥斌、許嵩、女子十二樂坊等一大批中國(guó)風(fēng)歌手和團(tuán)體。2015年5月在人民大會(huì)堂舉辦了“結(jié)繩紀(jì)”國(guó)風(fēng)音樂盛典。2016年在北京“鳥巢”上演大型國(guó)風(fēng)主題演唱會(huì)“心時(shí)紀(jì)”,更是吸引5萬人到場(chǎng)觀看。
從周杰倫的中國(guó)風(fēng)歌曲《東風(fēng)破》到各種國(guó)風(fēng)音樂盛典,國(guó)風(fēng)音樂在年輕群體中得到了熱捧,成為日漸盛行的音樂文化。即便是在歐美和日韓流行音樂的強(qiáng)勢(shì)沖擊下,國(guó)風(fēng)音樂不僅抗住壓力成功逆襲,更是為華語(yǔ)流行樂壇帶來了新的創(chuàng)作方向,也使得兩岸三地的音樂審美達(dá)到了高度統(tǒng)一,國(guó)風(fēng)音樂的崛起也可算是中華民族走向偉大復(fù)興的代表成果之一。
但是不可否認(rèn),國(guó)風(fēng)音樂發(fā)展至今,由于創(chuàng)作環(huán)境不夠完善等原因,更多的是走向了古風(fēng)音樂。雖然也誕生了《傾盡天下》《錦鯉抄》《牽絲戲》等古風(fēng)佳作,但卻僅僅局限于小范圍圈子內(nèi)部,還沒有真正突破圈層走向大眾。國(guó)風(fēng)音樂如何才能走向大眾音樂,真正成為流行音樂文化呢?就如國(guó)漫《一人之下》人物同人曲《人美路子野》就屬于國(guó)風(fēng)音樂的新嘗試,這首作品在多變的曲式之中融合了嘻哈、民樂、電子等不同元素,打造出一首看似矛盾卻又十分和諧的驚喜之作。在歌曲制作當(dāng)中流行樂做靈魂,民樂作核心,再配搭上高冷的腔調(diào),最終成品贏得了廣泛關(guān)注。除此之外以SING女團(tuán)的單曲《寄明月》為例,憑借眼前一亮的電子國(guó)風(fēng)旋律,舞蹈版MV一經(jīng)發(fā)布就吸引了B站上眾多知名up主的翻跳和翻唱熱潮,更在Bilibili官方盤點(diǎn)“那些年風(fēng)靡b站的神曲神舞”中排名第二,受到了國(guó)內(nèi)年輕群體的追捧。還有《驚蟄》《夏至》《芒種》《霜降》等眾多國(guó)風(fēng)電子音樂,這些都是新時(shí)代的年輕人對(duì)民樂文化及中華文明的傳承和發(fā)展。
早在文字發(fā)明之前,隨著工具的使用和語(yǔ)言的產(chǎn)生,音樂的雛形就誕生了。當(dāng)中國(guó)音樂迎接曙光時(shí),西方音樂還處在漫漫長(zhǎng)夜之中。之后,時(shí)針不斷輪轉(zhuǎn),中國(guó)古代音樂不斷向前邁進(jìn),但在幾千年的發(fā)展史中,有一些特別閃耀的特質(zhì),沒有被時(shí)間蒙上灰塵,反而始終特別耀眼。這些特質(zhì),正是國(guó)風(fēng)音樂的閃光點(diǎn),也是它真正動(dòng)人之處。在當(dāng)前“娛樂至死”的社會(huì)現(xiàn)狀下,民謠、嘻哈音樂因?yàn)榫C藝的廣泛傳播而迅速崛起,從而具有了社會(huì)影響力。但國(guó)風(fēng)音樂仍處于破圈的困境中,雖然不乏優(yōu)質(zhì)音樂人和優(yōu)質(zhì)的作品,但卻始終難以真正觸達(dá)大眾,尤其是國(guó)風(fēng)音樂音樂人,在知名度和收入上都與流行音樂人相差甚遠(yuǎn)。
游戲音樂雖然只是“不公開露面”的背景音樂,但是其中往往有許多具有耐人尋味的、可挖掘價(jià)值的旋律,往往有許多非常精彩的音響段落。以騰訊公司出品的剪紙音樂游戲《尼山薩滿》為例,該游戲以滿族的尼山薩滿故事為劇情主線,以音樂鼓點(diǎn)為玩法,用5首原創(chuàng)的配樂將玩家快速地拉入到了故事中,既提升了游戲的意境,還讓游戲玩家在潛移默化中對(duì)滿族神話有了更廣泛的傳播和更深刻的認(rèn)識(shí)。藝術(shù)總是會(huì)適應(yīng)時(shí)代的新發(fā)展改變自己。但需要更加細(xì)化的幫助:國(guó)風(fēng)音樂音樂人應(yīng)聯(lián)合游戲廠商和音樂發(fā)行商,繼續(xù)創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)音樂作品,并通過大數(shù)據(jù)精準(zhǔn)分發(fā),讓更多的樂迷聽到國(guó)風(fēng)音樂的力量;應(yīng)該進(jìn)一步挖掘、鼓勵(lì)粉絲效應(yīng)同人創(chuàng)作,以游戲玩家為基礎(chǔ),擴(kuò)大國(guó)風(fēng)音樂在年輕人的影響力。QQ音樂也曾聯(lián)手敦煌博物院及故宮博物院兩大超級(jí)“國(guó)潮”IP,發(fā)起了“古樂重聲‘覺’計(jì)劃”與“古畫會(huì)唱歌”兩次重量級(jí)音樂跨界活動(dòng),將傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代音樂相結(jié)合,吸引來自各個(gè)領(lǐng)域、不同流派的上百組音樂人參與,從而產(chǎn)出了大量符合年輕口味的優(yōu)秀國(guó)潮作品,促使傳統(tǒng)文化成功“破壁”。因此可以相信,雖然國(guó)風(fēng)音樂仍是小眾音樂,但不管是聽眾規(guī)模還是市場(chǎng)潛力,國(guó)風(fēng)音樂均早已萬事俱備,隨著音樂平臺(tái)將游戲音樂不斷融合推廣,國(guó)風(fēng)音樂成為下一個(gè)“音樂風(fēng)口”也只是時(shí)間問題,對(duì)于這個(gè)領(lǐng)域的音樂人來說,要走向大眾,需要的只是一場(chǎng)“東風(fēng)”。
一個(gè)IP必須有一個(gè)故事,擁有故事的游戲叫做IP落地。那么如何才能將IP文化融合到游戲形式中進(jìn)行落地呢?首先,必須要有一個(gè)世界觀,如馬里奧的世界觀中,讓玩家明白誰是敵人,誰是好人,目標(biāo)是什么。其次,合理化的IP運(yùn)用才能將IP價(jià)值發(fā)揮到最大。比如把馬里奧拍成動(dòng)畫會(huì)很棒,但拍成電視劇的話卻會(huì)是災(zāi)難性的。目前有很多游戲與影視作品聯(lián)動(dòng)的事例,比如《憤怒的小鳥》這款曾經(jīng)風(fēng)靡全球的游戲,其世界觀非常簡(jiǎn)單純粹,小鳥為正義方,而偷走鳥蛋的豬則是非正義方,游戲的主線劇情便是綠豬偷走了鳥蛋,小鳥便憤怒地對(duì)綠豬進(jìn)行還擊。這樣簡(jiǎn)單的劇情卻在2016被索尼影業(yè)打造成了一部?jī)?yōu)秀的3D動(dòng)畫電影。這樣的IP文化通過電影劇情的形式展現(xiàn)出來,讓IP文化有了更細(xì)致的刻畫和描述,極大豐富了文化內(nèi)容。在電影上映前游戲IP的推廣對(duì)電影票房做了巨大的貢獻(xiàn),在電影上映后,電影也會(huì)對(duì)游戲的下載量產(chǎn)生巨大助力。這樣的IP同時(shí)乘上了當(dāng)今流行的文娛載體,不僅有著巨大的商業(yè)價(jià)值,也形成了相應(yīng)的文化標(biāo)志。
中國(guó)傳統(tǒng)音樂文化可以用于游戲創(chuàng)作的IP有很多,在古代音樂的創(chuàng)作和發(fā)展中,蘊(yùn)藏著許多有趣的故事和令人驚奇的傳說,像流傳甚廣的《十面埋伏》,是傳統(tǒng)琵琶曲之一,又名《淮陽(yáng)平楚》,樂曲描寫公元前202年楚漢戰(zhàn)爭(zhēng)垓下決戰(zhàn)的情景,漢軍用十面埋伏的陣法擊敗楚軍,項(xiàng)羽自刎于烏江,劉邦取得勝利。全曲分十三個(gè)段落,其標(biāo)題可歸三部分,第一部分:“列營(yíng)”“吹打”“點(diǎn)將”“排陣”“走隊(duì)”;第二部分:埋伏、雞鳴山小戰(zhàn)、九里山大戰(zhàn);第三部分:項(xiàng)王敗陣、烏江自刎 ,原曲還有:眾串凱、諸將爭(zhēng)功、得勝回營(yíng)。樂曲從戰(zhàn)爭(zhēng)的準(zhǔn)備階段開始(從列營(yíng)到走隊(duì)),節(jié)奏由慢漸快,以琵琶模擬戰(zhàn)鼓聲、渾厚雄壯;接著是一段吹打樂,全用輪指演奏模擬號(hào)角聲,然后進(jìn)行排陣、點(diǎn)將等,這都是古戰(zhàn)爭(zhēng)中必有的內(nèi)容。而同樣為著名琵琶傳統(tǒng)大套武曲《霸王卸甲》,也是描述垓下之戰(zhàn),同樣是采用章回式結(jié)構(gòu),但立意不同?!妒媛穹返闹鹘鞘莿?,所以樂曲高昂、氣勢(shì)磅礴;而《霸王卸甲》的主角是項(xiàng)羽,所以樂曲沉悶悲壯。全曲共分十六段,第一部分:營(yíng)鼓、開帳、點(diǎn)將、整隊(duì)、出陣;第二部分:接戰(zhàn)、垓下酣戰(zhàn);第三部分:楚歌、別姬;第四部分:鼓角甲聲、眾軍歸里。其中別姬一段極為哀痛,渲染了“力拔山兮氣蓋世”的項(xiàng)羽在四面楚歌聲中面對(duì)愛妃發(fā)出“虞兮虞兮奈若何”的無奈和痛苦。這些都可以當(dāng)作IP運(yùn)用在游戲創(chuàng)作之中。
無論時(shí)代如何發(fā)展,中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的文化養(yǎng)分和精神內(nèi)核始終能讓我們心靈得到滋養(yǎng)。因此,激活傳統(tǒng)文化IP,需要在守正的基礎(chǔ)上與時(shí)俱進(jìn),不斷創(chuàng)新,將傳統(tǒng)文化與當(dāng)代人的生活、審美、需求結(jié)合起來,適當(dāng)通過新時(shí)代新語(yǔ)境下的傳播形式占領(lǐng)用戶的品牌心智。
在全球化日益深化、文化融合與文化多元日趨深入的今天,各文化邊界正不斷模糊消融,在全球文化交流中,本土文化都將面臨著嚴(yán)峻的生存問題。傳統(tǒng)文化博大精深,源遠(yuǎn)流長(zhǎng),是我國(guó)人民的重要精神支柱。十九大報(bào)告中就曾指出:“文化是一個(gè)國(guó)家,一個(gè)民族的靈魂。文化興,國(guó)運(yùn)興,文化強(qiáng),民族強(qiáng)?!比魏我环N文化的傳播與影響力,都與其背后的經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平息息相關(guān)。隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)、文化領(lǐng)域的繁榮發(fā)展,對(duì)于傳統(tǒng)文化在當(dāng)代的傳播、傳承需求也變得更為迫切。
時(shí)代是出卷人,我們是答卷人。如何將中國(guó)傳統(tǒng)文化變成讓年輕人喜歡、讓外國(guó)人聽懂,就是當(dāng)下文藝工作者需求去解答的難題。從去年開始,以《中國(guó)詩(shī)歌大會(huì)》《見字如面》《朗讀者》等為代表的傳統(tǒng)文化綜藝紛紛迎來口碑和收視率豐收,既讓大家找回了詩(shī)意中國(guó),也是一種文化自信的表現(xiàn)。
民樂文化作為傳統(tǒng)文化的重要組成部分,承載了太多的音樂大家的心血,凝聚太多文人墨客的思想和情感。民樂文化是中華民族獨(dú)一無二的民樂技藝,也是世界音樂殿堂中獨(dú)一無二的音樂瑰寶。
傳承和發(fā)展我國(guó)優(yōu)秀民樂文化既是黨和政府的政策支持,也是時(shí)代的呼聲。但文化自信的樹立不僅需要政府的強(qiáng)力保護(hù),更需要市場(chǎng)的力量將其潛移默化成為社會(huì)生活的一部分。網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興時(shí)代的大眾化娛樂形式,其本身具有超強(qiáng)的通俗性與娛樂性,大眾接受度高,傳播力廣泛,內(nèi)容包含性強(qiáng),能將所承載的厚重的民族文化轉(zhuǎn)化為雅俗共賞的卡通形象、有趣的游戲情節(jié)和通俗的新民樂,對(duì)青年群體的文化自信建立有著得天獨(dú)厚的引導(dǎo)優(yōu)勢(shì)和潛移默化的影響。
隨著全球化經(jīng)濟(jì)不斷融合發(fā)展,國(guó)風(fēng)音樂將借著網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展為中國(guó)國(guó)風(fēng)音樂的傳播開拓新的途徑。國(guó)風(fēng)音樂領(lǐng)域的音樂人應(yīng)該牢牢把握這個(gè)千載難逢的歷史機(jī)遇,深入挖掘國(guó)風(fēng)音樂的文化內(nèi)涵,讓現(xiàn)代技術(shù)與最正宗的傳統(tǒng)文化對(duì)話,通過網(wǎng)絡(luò)游戲連接世界上不同國(guó)家不同文化背景不同民族的人,使他們感受中國(guó)傳統(tǒng)文化,對(duì)中國(guó)國(guó)風(fēng)音樂產(chǎn)生認(rèn)知認(rèn)可與認(rèn)同。