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        3D電影產(chǎn)業(yè)悖論解析

        2020-12-04 10:47:01
        關鍵詞:藝術

        蘇 月 奐

        (青島大學 美術學院,山東 青島 266071)

        2009年,《阿凡達》一舉創(chuàng)下了高不可攀的票房神話,自此3D電影產(chǎn)業(yè)迅速崛起。近年來,隨著“視覺損害”“內涵缺失”“人文憂慮”“審美疲勞”“偽3D”等問題的日益增多,3D電影又屢屢為觀眾和學界所詬病。由此,3D電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)一大悖論。然而,國內外學者或者關注其票房機制,或者批評其諸多缺陷,對于兩者同時集聚于3D電影中所形成的這一產(chǎn)業(yè)悖論卻并未提及,這一悖論背后所隱藏的產(chǎn)業(yè)危機及一系列深層問題也長期被忽略。

        一、3D電影何以屢創(chuàng)票房神話

        《阿凡達》掀起了新一輪的3D電影熱潮,各國紛紛加入,3D電影產(chǎn)業(yè)蔚然成勢。據(jù)統(tǒng)計,從2009年到2011年全球3D電影年產(chǎn)量(不包括動畫片)分別為11部、31部、46部(數(shù)據(jù)參考新華網(wǎng)《2014全球3D電影報告》)。之后,雖然西方國家的生產(chǎn)熱度有所下降,但中國3D電影的飛速發(fā)展帶動了這一產(chǎn)業(yè)的持續(xù)興旺。在中國,不僅國家電影專項資金管委會于2013年發(fā)布對國產(chǎn)高新技術格式影片補貼的優(yōu)惠政策,新老電影藝術家,如姜文、徐克、吳宇森、陳德森、葉偉民、周顯揚、鄭保瑞等,也樂于嘗試3D技術。中國3D電影從2013年起進入井噴期,自此每年年產(chǎn)量基本維持在10部左右,2018年已經(jīng)突破了20部。

        3D電影數(shù)量增長和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的引擎是其光彩奪目的票房盛況?!栋⒎策_》的票房神話尚未遠去,2012年《泰坦尼克號》花開第二春,其3D版本迎來13億美元的全球總票房。2017年《戰(zhàn)狼2》以破50億元人民幣的佳績又創(chuàng)輝煌,創(chuàng)下了中國電影票房新紀錄。同年度的《速度與激情8》稍遜于2015年的《速度與激情7》,其票房也達到了6.5億美元。2018年斯皮爾伯格攜《頭號玩家》華麗登場,斬獲票房5億美元。漂亮的票房成績一再彰顯著3D電影巨大的市場潛能。票房奇跡不僅發(fā)生在優(yōu)質3D電影之處,普通3D電影的收益也遠勝于傳統(tǒng)二維電影。對于大多數(shù)3D電影來說,票房過億并不稀奇??傮w而言,3D電影票房成績睥睨整個電影市場。那么,3D電影何以造就和延續(xù)票房神話?

        毫無疑問,在諸多因素中“美”是3D電影票房成功的首要動因。從無聲到立體聲,從靜態(tài)圖像到動態(tài)畫面,從黑白影像到彩色電影,從平面表現(xiàn)到立體再現(xiàn),正是人類對“美”的不懈追求推動了藝術創(chuàng)作的不斷改進、藝術形式與人類審美感官的不斷契合,及藝術產(chǎn)業(yè)的形成與發(fā)展。3D電影之美不像傳統(tǒng)藝術那樣,要求觀眾調動所有智識和情感與文本互作,雙方達到高度共鳴才生發(fā)審美的高超境界——沉浸。它直接呈現(xiàn)一個超越現(xiàn)實又最大限度逼近現(xiàn)實的審美情境,讓觀眾通過直觀便可獲得沉浸。于是,新問題又回到已經(jīng)獲得答案的老問題上——文本一級符號指稱系統(tǒng)的“短路”為電影藝術進入大眾中間掃平了道路,電影取代文字成為讀圖時代的寵兒。從審美難度上來看,如果說二維電影降低了大眾審美的門檻,3D電影則撤掉了這個門檻。

        3D電影不僅讓文本一級符號指稱系統(tǒng)“失靈”,還讓審美再降,讓感官再升,完成身體審美的最大實現(xiàn)。巴拉茲說,“一種新的藝術就像是一種新的感覺器官。”[1]63D電影開發(fā)了更多的審美感官,立體影像伺服的是視覺基礎上的虛擬觸覺,所謂“4D、5D、6D、7D電影”(其實從影像空間性上來判斷都隸屬于3D電影范疇)還增加了真實的觸覺、嗅覺元素及互動性。在3D電影中,理性更退一步,感性更深一層。又如梅洛-龐蒂所說,“物體明顯的可見性應該在身體里面也同時是一種潛藏的可見性……質量、光線、顏色、深度……只因為它們在我們的身體里喚醒了一個回聲,只因為我們的身體歡迎它們?!盵2]身體與全面多樣的外在事物和刺激是內在相應的,3D電影便是最大限度激活了這種內外相應的藝術。此時的“沉浸”已不是比喻意義上的沉浸,而回到了沉浸本身。所以我們看到,《阿凡達》在創(chuàng)造了一個全新的立體世界之后毫不費力地引發(fā)了世界狂歡,盡管它的故事無甚新意。

        “天生麗質”的3D電影一出場就能吸引更多目光,但3D電影之美也有著眾人并不陌生的缺陷。像所有倚靠感官刺激而獲寵的事物一樣,3D技術所創(chuàng)造出來的新花樣很快會失去第一次出現(xiàn)時的光彩。3D影像一旦為人所熟悉,便從奇觀淪為尋常事物,其刺激性甚至會引人疲倦和反感。人類感官作為品鑒外界事物的“君主”,其特性便是喜新厭舊,視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺概莫能外。若要使感官持續(xù)向大腦傳送新鮮感,就須不斷提供迎合主體品味的新奇刺激?!栋⒎策_》勝在打響了數(shù)字3D電影技術的第一槍,《戰(zhàn)狼2》美在用3D技術將武打明星吳京的風采與至高無上的國家精神進行了好萊塢式的結合,《頭號玩家》則大膽地將當下沉浸性最強的三種媒介——網(wǎng)絡游戲、虛擬現(xiàn)實和3D電影合而為一。3D電影仰仗不斷的藝術創(chuàng)新對抗著觀眾感官的鈍化,維持著票房數(shù)字。

        3D電影的發(fā)展史就是這樣一部技術與藝術的創(chuàng)新史。20世紀50年代,《非洲歷險記》《電話謀殺案》《黑湖妖譚》等3D電影憑借相對成熟的技術與藝術手段成功地將觀眾拉進影院。80年代,迪士尼短片《魔法之旅》實現(xiàn)了CGI和真人表演的結合,隨后的3D版《大白鯊3》獲得票房大捷。這兩個時期不僅親歷了3D電影票房成績的光輝,也見證了3D電影技術的質變。2009年,《阿凡達》動用世界最先進的數(shù)字技術創(chuàng)制出更新、更奇、更美的音畫之境,拉開了數(shù)字3D電影時代的序幕。在3D電影中,技術托起藝術服務于人的感官,這種美何嘗不可稱為“技術之美”或“科技美”[3]!福樓拜說,“越往前進,藝術越要科學化,同時科學也要藝術化;兩者在塔底分手,在塔頂會合?!盵4]3D電影票房神話的背后是技術與藝術緊密交融的大踏步前進。

        3D電影票房神話有其形式本身和觀眾接受等方面的美學成因,也有著產(chǎn)業(yè)規(guī)律上的緣由?!栋⒎策_》在傳統(tǒng)3D電影沉寂多年之后一鳴驚人,激發(fā)了觀眾強烈的審美期待,創(chuàng)建了極好的首因效應,為數(shù)字3D電影超高票房的延續(xù)奠定了基礎。隨后跟進的西方國家發(fā)揮先動優(yōu)勢,雖然所產(chǎn)出的高質量影片不多,但及時地瓜分了《阿凡達》首因效應的果實,打開了3D電影票房盛世的局面。在這個過程中,他們秉持先進的3D電影技術率先滿足了觀眾的視聽欲望,但在短時間內并未創(chuàng)造出超越《阿凡達》更多的立體奇觀,其3D電影吸引力疲軟。觀眾需求降低,3D電影邊際效用下降,其產(chǎn)量自然隨之縮減。然而,這種下滑只是相對其自身而言,3D電影市場潛能仍然是二維電影所望塵莫及的。

        與西方國家相比,中國3D電影產(chǎn)業(yè)起點低、起步晚,影片產(chǎn)量少、質量低。2010年度《魔俠傳之唐吉可德》還只是嘗試,2011年《龍門飛甲》受技術掣肘也未達到預期目標。2012年是一個過渡期,影片產(chǎn)量增長較快,質量提升艱難?!短珮O1》《太極2》《十二生肖》《血滴子》視覺效果和市場反響都不佳,《畫皮2》7億元票房還主要得益于《畫皮1》的良好首因效應。起初的緩慢發(fā)展營造了供小于求的市場形勢,無意間的“饑餓銷售”延后了觀眾的欲望飽和時間。從2013年起,政策的傾斜支持和技術的日臻完善拓展了中國3D電影的后續(xù)之路,其產(chǎn)量和質量開始發(fā)生蛻變。2014年的《智取威虎山》、2017年的《戰(zhàn)狼2》、2018年的《動物世界》都是中國3D電影日益精進道路上的里程碑。

        總之,盡管3D電影在發(fā)展過程中歷經(jīng)波折和挫敗,但在美學創(chuàng)新和經(jīng)濟規(guī)律等因素的綜合促成下,其在總體上維持了超高的票房成績。

        二、3D電影何以為人詬病

        在3D電影票房豐碑的周圍除了贊美,還有鋪天蓋地的詬病。國外學者對3D電影敘事薄弱、敘事與奇觀之間的矛盾、技術缺陷與觀感低劣等諸多方面作了較為深入的探討與批評,很多學者甚至對其極端失望。Kermode認為,3D只是一種花招,并不具有創(chuàng)造性,大多數(shù)3D電影本質上是來源于狂歡傳統(tǒng)的垃圾[5]。在國外,一種將3D影像顯示成2D影像的眼鏡受到觀眾歡迎[6]。總體而言,國外學者對3D電影未來持悲觀態(tài)度[7]。國內學者批評的矛頭指向也不外乎這些方面,不同的是他們對3D電影未來的判斷剛好相反。他們也承認3D電影存在很多問題,卻更積極探尋破解之法[8]。筆者曾在文章《3D電影敘事策略研究》[9]和《以高質量創(chuàng)作在逆勢中取勝》[10]中論述過3D電影內容和形式等方面的不足和突破方法,但也未切中問題的要害。

        3D電影廣受詬病從表面上來看是由于其藝術內容和藝術形式遲遲得不到令人滿意的提升,而實際上原因是多方面、多層次的。

        既然3D電影藝術缺陷顯而易見,既然學者們早就提出了對治方法——加強敘事、豐富想象力、加緊技術攻關,為什么問題解決的進程如此緩慢甚至令國外學者絕望呢?難道敘事真的不容于3D,技術難關難以攻克?故事講述、哲學內蘊、畫面美感兼?zhèn)涞摹渡倌昱傻钠婊闷鳌罚瑑群S富、鏡頭酷炫并且揭示媒介致癮性社會問題的《頭號玩家》,人性表現(xiàn)深刻、想象奇特的《動物世界》,以事實攻破了“敘事不容于3D”的論調。3D電影在技術上確實還未能實現(xiàn)裸眼觀影,但很多被詬病的問題,如銀幕亮度低、物體邊緣模糊、立體感差等,早已不難解決,而這些缺陷依然停留在銀幕上。成熟技術得不到普及,新技術就難以推廣為成熟技術,技術難關向新技術的轉化也會更加緩慢。如此,整個技術消化系統(tǒng)就因缺少拉動力而死氣沉沉。因此,提升3D電影藝術質量非不可為而是不為也,其原因要進一步追溯到創(chuàng)作動機與藝術目的上。

        3D電影創(chuàng)作動機與藝術目的的關系不同于普通藝術。普通藝術,例如小說和小成本電影,由于成本低,創(chuàng)作比較自由,創(chuàng)作動機與藝術目的很容易達成一致。即使是一些成本比較高的創(chuàng)作,如歐洲藝術片或市場化之前的中國電影,因為有國家財政支持,不需要藝術家為市場回報而擔憂,也可以完成創(chuàng)作動機與藝術目的的統(tǒng)一。但3D電影技術昂貴,成本超高,天生帶有商業(yè)屬性,無法擺脫市場回報的“緊箍咒”。巴拉茲在電影產(chǎn)生之初如此描述電影的市場性特點:“其他藝術創(chuàng)作是由藝術家的才能和好惡決定的,而對于電影來說,觀眾的才能和好惡卻是決定性的?!盵1]9電影的市場性特點如今隨著技術更新推移和集中到了3D電影之上。在謀求最大市場回報的創(chuàng)作動機下,3D電影創(chuàng)作結果是否與藝術目的相合就帶有極大的隨機性。

        既然如此,3D電影藝術詬病的深層原因就水落石出了——藝術家在經(jīng)濟上找不到提升3D電影藝術質量的必要理由。在詭譎多變的商品市場中,藝術質量與市場回報并非嚴格的正比關系。《少年派的奇幻漂流》在敘事、內涵和形式上都完勝稍早一些的《阿凡達》,但票房卻不能望其項背。以哲思性見長的德國3D電影《鐵門》在名氣和市場上都遠遜于內容單調的美國漫威3D電影。斯皮爾伯格在《頭號玩家》中傾注了契合時代需要的媒介倫理思考,所獲票房也并未超越早其一年的老套3D電影《速度與激情8》。當然,8.8億元票房的《智取威虎山》比票房慘淡的《白狐》《白發(fā)魔女傳之明月天國》精致得多,7億元票房的《西游記女兒國》也比甫一上映就下架的《阿修羅》和血本無歸的《戰(zhàn)神紀》美妙得多。3D電影票房高低固然與藝術質量好壞有關,但藝術質量不是決定性因素。

        左右3D電影票房更甚的是錯綜復雜的宏觀、微觀市場規(guī)律。宏觀市場規(guī)律猶如日升日落,只可順應不能抗拒。3D電影宏觀市場規(guī)律的端倪可從其發(fā)展的三次興衰中尋找。3D電影于電影史上的三次興起都發(fā)生在電影經(jīng)濟的蕭條期,它們總是出人意料地攀上票房高峰?!栋⒎策_》如此,《黑湖妖譚》(1954)、《變相怪杰》(1961)、《女乘務員》(1970)、《黑色星期五3》(1982)也是如此。之后,就是難以遏制的回落,處在產(chǎn)業(yè)回落期的3D電影很難獲得票房超越。這就不難解釋,在此次3D電影大潮中始終沒有影片可以取代《阿凡達》票房冠軍的地位。由此可以推測,超越《阿凡達》的3D電影或許在下一次大潮中誕生,也或許是幾年后一部較為成熟的VR(虛擬現(xiàn)實)電影。3D電影微觀市場規(guī)律則包含在前期調研、檔期選擇、輿論風向中,它們對票房的影響也不容小覷,其原理與二維電影并無二致。

        既然3D電影藝術質量與市場回報并非一分耕耘一分收獲,3D電影市場供貨方只問收獲就不足為怪。藝術家本應嘔心瀝血地創(chuàng)作優(yōu)質藝術品,3D電影藝術家卻在市場的潮起潮落中隨波逐流,任其沉浮。在極端的市場導向下,大量劣質3D電影充斥影院,利益分配嚴重失衡,經(jīng)濟關系惡化[11]。藝術家和影院利用3D電影傳播過程信息不對稱的特點,以次充好,牟取暴利,其所得遠遠超出應得。觀眾在逆向選擇中按照一般市場價格購買3D電影的使用價值,不僅得不到物有所值的審美享受,身心健康還受到損害。觀眾損失了金錢、時間和身心健康,無處申訴,得不到補償。所以,常有觀眾抱怨連天,專家口誅筆伐。

        不僅如此,3D電影產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀下還埋藏著“劣幣驅逐良幣”的禍根。劣質3D電影在制作和放映過程中偷工減料,其時間成本、人力成本、物力成本、技術成本都遠低于優(yōu)質3D電影,在搶占最佳放映時間上也更加靈活。在現(xiàn)實中,劣質3D電影賺得盆滿缽溢的案例比比皆是。而優(yōu)質3D電影不僅耗資巨大,還要求創(chuàng)作者具備巧奪天工的技術手段、卓然超群的藝術造詣,這無論哪一方面都是極高的門檻[12]。另外,由于種種市場因素的干擾,優(yōu)質3D電影未必一定能夠獲得理想票房。劣質3D電影越來越多,優(yōu)質3D電影被排擠出局,如此形成路徑依賴,則3D電影詬病愈深,產(chǎn)業(yè)危矣。

        3D電影藝術詬病既來自于電影自身諸多妨礙審美的質量缺陷,也是產(chǎn)業(yè)利益分配不平衡、經(jīng)濟關系惡化的顯現(xiàn),最根本的還是一個“人性的、太人性的”(尼采語)問題。

        三、3D電影產(chǎn)業(yè)悖論何以破解

        一方面是屢創(chuàng)票房神話,另一方面又被頻頻責難,3D電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的這一悖論亟待破解。

        作為票房神話的3D電影,其藝術魅力和產(chǎn)業(yè)機制都有可取之處。作為藝術笑柄的3D電影,其病根在于人的利己性的放縱和失控。破解3D電影產(chǎn)業(yè)悖論就須扭轉其飽受詬病的處境,而扭轉這一處境必然要提升3D電影藝術質量,提升其藝術質量的不二法門就是讓藝術家克制人性中的極端利己性,恪守職業(yè)道德。這一邏輯順理成章,可問題在于藝術家有什么理由克制其利己性,職業(yè)道德何以實現(xiàn)?

        3D電影藝術家在產(chǎn)業(yè)中的角色是生產(chǎn)者、商人,利己是商人從商的根本動力。亞當·斯密認為,“我們每天所需的食料和飲料,不是出自屠戶和釀酒師或面包師的恩惠,而是出于他們自利的打算?!盵13]作為生產(chǎn)者和商人的3D電影藝術家,其利己性無可厚非,況且利己性普遍存在于人性之中。休謨說,“自私是和人性不可分離的,并且是我們的組織和結構中所固有的?!盵14]弗羅姆在探討人的占有性時說,所有生物都趨向于按照其本性成長,對阻礙按自己結構成長的任何企圖都加以反抗[15]。既然利己性是人的本性,在商人中更是天經(jīng)地義,那么在自由狀態(tài)下3D電影藝術家很難主動克制利己性去完善內心的道德律令。

        然而,產(chǎn)業(yè)中的任何角色,不論是生產(chǎn)者、傳播者還是消費者,若利己行動和利他行動長期達不到平衡,產(chǎn)業(yè)就無以為繼。3D電影生產(chǎn)者須向消費者提供優(yōu)質作品,消費者從作品中獲得審美滿足。3D電影消費者向生產(chǎn)者付出相應金錢,生產(chǎn)者的勞動獲得經(jīng)濟報償?;顒诱吒魅∷?,互利共贏,這應當是健康產(chǎn)業(yè)活動的主流。如果3D電影生產(chǎn)者在收獲票房的同時提供的是劣質作品,使消費者只有付出和傷害,那么消費者在無以承擔損失之時自然會終止消費以止損自保,屆時產(chǎn)業(yè)關系將崩潰。當然,我們可以任其自由發(fā)展,物競天擇,但在這個過程中大量的資源被浪費,技術、藝術和產(chǎn)業(yè)發(fā)展進程都將延后,也縱容了惡的蔓延。因此,自由并不是3D電影產(chǎn)業(yè)的“吉祥物”,除非對自由加以適當干預使其成為有限度的自由。

        那么,用什么限制3D電影產(chǎn)業(yè)的過度自由,以使生產(chǎn)者的利己性減少,利他性增多,使消費者合理的利己性得到滿足?利己性與利他性執(zhí)人性兩端,是此消彼長的關系。人的利己性頑固地存在,利他性則有主客觀之分。主觀利他性是人以利他為樂的性格,是嵌入基因中的天賦,是一種高尚而稀有的品質。人的主觀利他性并非產(chǎn)業(yè)活動中的必需品,客觀利他性則是必需的和可以普遍實現(xiàn)的??陀^利他指人為了獲得最終利益而暫時讓利于他人的行動,是自我(ego)為保全主體而產(chǎn)生的超我行為,是意識分析利弊后所作出的理性決定。這其中有一種令貪婪的利己性忌憚的事物,若不順從這種事物,人不僅無法收獲還會遭受更重大的損失。在現(xiàn)實中,這種事物就是規(guī)矩、規(guī)范。規(guī)矩、規(guī)范匡正過度的自由,使之成為有限度的自由,從而促成人類群體最大的自由。每個秩序井然的社會或行業(yè)都離不開被人普遍遵守的規(guī)矩和規(guī)范,這也成為解決3D電影產(chǎn)業(yè)悖論的福音。

        在諸多的規(guī)矩、規(guī)范中,法律以其公平、公正、普遍性和強制性而成為當下社會的最高規(guī)范形式。法網(wǎng)恢恢,斬斷過度利己之手,發(fā)掘人的客觀利他性,維護社會正義秩序。“自16世紀以來,法律已經(jīng)成為社會控制的最高手段了。”[16]法律賦予每個社會成員以相應的權利和義務,使每個人在享受權利的同時承擔對等的義務。以此為參照,即可構建一個法律制約下的3D電影產(chǎn)業(yè)秩序藍圖。3D電影藝術家向市場提供優(yōu)質作品是其義務,觀眾購買影票后觀賞質量合格的影片是其權利。藝術家在保證作品質量的前提下把握市場規(guī)律,合理宣傳,選準時機以使影片獲得最好的票房是其權利。觀眾付出票費,公允評價電影是其義務。反之,3D電影產(chǎn)業(yè)中內容空洞或觀感不佳的影片屬于偽劣商品,劣質影片的票房收入應為不義之財。觀眾在觀看劣質3D電影后有權向生產(chǎn)者和影院要求賠償,或者向監(jiān)管者投訴。對于藝術家、影院、觀眾之間的糾紛,監(jiān)管者有義務進行公正調解。如此,法律有望終結當下3D電影產(chǎn)業(yè)活動無政府主義的“法不禁止皆自由”亂象。

        盡管以上藍圖前景美好,但其實現(xiàn)還有很長一段路要走。亞里士多德曾說,“法治應包含兩重意義:已成立的法律獲得普遍的服從,而大家所服從的法律又應該是制定的良好的法律?!盵17]在這個藍圖中,所謂“制定的良好的法律”關鍵但最難解決的是藝術質量標準問題。什么樣的3D電影才符合藝術質量標準,評判的參考系是什么,其參數(shù)都有哪些?誰來制定3D電影藝術質量標準,誰來評判它?隨著技術與藝術手段的進步和人們審美水平的提高,3D電影藝術質量標準應如何更新變化?不同類型的3D電影是否應該有不同的評價標準,它們的標準應是什么?如果對于3D電影藝術質量標準沒有一個具體清晰、令人信服且符合藝術規(guī)律的界定,則即使有了分明的權利和義務,有了監(jiān)管者的監(jiān)督,這套法律也形同虛設??梢韵胍姡?D電影藝術質量標準缺失或模糊,則藝術家、影院和觀眾對于影片的評價各執(zhí)己見,監(jiān)管者也無所適從。這個標準不合理則可能束縛住藝術家的創(chuàng)作手腳,畢竟藝術品不同于普通商品。而以上關于3D電影藝術質量標準都是至今沒有先例可循的難題。藝術質量標準難以制定也是藝術法遠落后于一般法律,藝術立法進展緩慢的主要原因[18]。

        藝術法的制定和完善雖然工程艱巨,但在藝術產(chǎn)業(yè)化程度越來越深的數(shù)字藝術時代則是迫在眉睫?,F(xiàn)存的藝術法僅僅涉及藝術品版權、買賣、稅收和藝術內容的黃色淫穢、邪教、誹謗、危害國家安全等一般問題[19],對于由藝術質量標準所引發(fā)的爭端卻束手無策。這在傳統(tǒng)藝術時代尚可因事件規(guī)模較小而聽之任之,當下數(shù)字藝術的大普及、大發(fā)展和產(chǎn)業(yè)化則使這個小規(guī)模事件隨之搖身變成大規(guī)模事件。與藝術質量標準相關的權利侵害蔓延到大多數(shù)人的日常生活之中,藝術法的滯后性和重要性同時凸顯出來。馬立新等人率先發(fā)現(xiàn)了數(shù)字藝術立法的緊迫性,曾以“擴大的權利與擴大的義務”[20]的論述將法哲學原理引入到數(shù)字藝術領域,并對數(shù)字藝術立法問題展開了一系列研究論證。筆者也曾以《從陶冶之美到沉浸之惡》[21]為題就3D電影藝術法理問題進行過粗略的探討。但對于藝術立法這樣一項重大而艱巨的課題來說,上述研究數(shù)量遠遠不足,期待更多學者迎難而上。

        在藝術法完善、3D電影產(chǎn)業(yè)規(guī)范建立之后,3D電影制作者的人的利己性失控的問題才能得以平息,這時再談3D電影藝術質量提升才有意義,藝術構建策略也就有的放矢了。破解3D電影產(chǎn)業(yè)悖論并使產(chǎn)業(yè)強勁發(fā)展除了運用現(xiàn)有的智慧成果,還應為3D電影建立品牌優(yōu)勢。波特理論提示我們,“生產(chǎn)者”不局限于一個導演或一個團隊,它完全可以是一個國家。3D電影產(chǎn)業(yè)競爭以國家為單位,一方面集中一國政府、科技和藝術家之力研發(fā)和應用先進3D技術;另一方面發(fā)掘本國獨特、優(yōu)秀的文化素材填充3D電影藝術內容,從電影技術和藝術兩方面強化本國3D電影藝術質量,構建國際競爭優(yōu)勢。

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