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        探索自由的邊界:開放世界游戲的控制與認(rèn)同

        2020-11-29 02:35:01
        科技傳播 2020年15期
        關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì)

        張 容

        隨著游戲市場(chǎng)的逐漸成熟,有著成熟世界觀背景體系的主機(jī)游戲(consolegame)①越來越受到玩家的喜愛,并逐漸形成了核心玩家群體。相對(duì)于注重社交的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,主機(jī)游戲多呈現(xiàn)閉合型的結(jié)構(gòu),它們會(huì)有單個(gè)或多種結(jié)局,而玩家也因“通關(guān)”而獲得游戲?qū)徝荔w驗(yàn)。因網(wǎng)絡(luò)游戲中存在著“充值”“排名”等系統(tǒng)干涉因素,而不作為本文主要討論對(duì)象。

        開放世界(Open-world)是一種游戲中高自由度的關(guān)卡、場(chǎng)景的構(gòu)建方式。開放世界游戲區(qū)別于沙盒游戲(sandbox games),沙盒游戲的核心是“創(chuàng)造”,是在沒有劇情線的游戲世界里,具有很高的創(chuàng)造游戲世界的自由度,游戲本身是開放的,內(nèi)容具有可塑性,可以接受玩家的拓展改造。而開放世界游戲的核心是“多樣”,是一種“有選擇的自由”,往往具廣闊的游戲地圖,有可探索的區(qū)域和元素,玩法機(jī)制多樣,非線性內(nèi)容豐富。開放世界要素的設(shè)計(jì)者提供了超出主線敘事的豐富的選項(xiàng),來作為游戲的自由感調(diào)節(jié)區(qū)域,而在開放世界游戲里想要進(jìn)行對(duì)游戲本身的創(chuàng)造則需要借助MOD輔助進(jìn)行。如果說線性敘事為主的游戲?qū)ν婕业尿?qū)動(dòng)力在于劇情,開放世界游戲則是通過“游戲完成度”引導(dǎo)玩家為了完成100%探索而進(jìn)行通關(guān)甚至多周目。

        然而在游戲給予高自由度的外表之下,獎(jiǎng)杯收集機(jī)制,要素收集機(jī)制等,則成為看不見的手,引導(dǎo)著玩家產(chǎn)生全情投入心理,將游戲作為一個(gè)短期目標(biāo)或者每日任務(wù)。而游戲地圖的設(shè)計(jì)中,也加入了很多為了“吸引力”的視覺設(shè)計(jì)。游戲世界中這樣的“無人的統(tǒng)治(no-man rule)”與社會(huì)系統(tǒng)中的驅(qū)動(dòng)力其實(shí)是有著高統(tǒng)一性,不過,在某種程度上而言,游戲仍舊成為提供更多選擇的,具有高自由度,通過玩家交互而共建“世界”的社會(huì)裝置中的一種。

        1 控制:開放世界與數(shù)據(jù)庫敘事

        開放世界游戲并未像沙盒游戲那樣放棄敘事,而且由“主線敘事+支線敘事”或者“多種非線性敘事”組合而成。開放世界中存在著以交互為前提的敘事結(jié)構(gòu),如同一個(gè)被黑布覆蓋但是內(nèi)容精彩紛呈的盒子,等著玩家在黑布逐漸被揭開的同時(shí)感受游戲的樂趣。

        在主機(jī)游戲大類型下,人機(jī)互動(dòng)是該游戲的主要互動(dòng)模式,與程序模擬互動(dòng)的玩家作為信息主體,同游戲媒介之間進(jìn)行了信息交換,從而保證玩家可以通過游戲程序使用游戲內(nèi)容,并在游戲提供的數(shù)據(jù)庫(Database)下,通過選擇,進(jìn)一步創(chuàng)建內(nèi)容。數(shù)據(jù)庫指結(jié)構(gòu)化的信息個(gè)項(xiàng)簡(jiǎn)單的資料匯集,被特定模型組織好的選擇[1],在數(shù)據(jù)庫中的各項(xiàng)元素,依據(jù)某種源自游戲本質(zhì)邏輯概念,形成某種序列,各項(xiàng)元素形成塊狀組合的視覺呈現(xiàn),各組合之間有邏輯關(guān)聯(lián),但無直接的因果聯(lián)系或線性敘事聯(lián)系。在內(nèi)部邏輯上,單項(xiàng)元素通過少量動(dòng)作元素的簡(jiǎn)介規(guī)則,進(jìn)行游戲交互。而在外部呈現(xiàn)上,則形成有序的組合和動(dòng)作過程。玩家只能從有限的選項(xiàng)中選擇,構(gòu)建“語段包(syntagmatic bundle)”來塑造他們的游戲角色(符號(hào)語言學(xué)中,“語段”的意思是符號(hào)的有意義的組合),但實(shí)際上這些少量的選擇可以組合出很多可能[2]。由此可以得知,開放世界游提供了極大的自由,是被游戲設(shè)計(jì)程序預(yù)先設(shè)定的自由,玩家可以選擇短暫離開主線敘事,進(jìn)入到開放世界探索中,也可以選擇無視開放世界探索,將開放世界游戲玩成線性敘事游戲,但不能脫離預(yù)設(shè)范圍地隨性創(chuàng)造。相對(duì)于非開放世界游戲來說,含有開放世界的游戲有著大體量的數(shù)據(jù)庫,因而可以產(chǎn)生多種組合的可能性,在探索開放世界的進(jìn)程中,主線敘事成分是逐漸消弭的,通過玩家與游戲交互的選擇,從游戲提供的數(shù)據(jù)庫中,摘選出初層級(jí)影響到的更高級(jí)的數(shù)據(jù)模型,而生成帶有玩家個(gè)人意志色彩選擇的分支。

        開放世界游戲并不能用所知材料自行創(chuàng)建各種游戲中無法預(yù)先設(shè)定的產(chǎn)物。而在數(shù)據(jù)庫敘事的基礎(chǔ)之上,個(gè)人能動(dòng)性地位的凸顯,導(dǎo)致了整體敘事的多樣化與多變狀態(tài)。游戲程序中的數(shù)字?jǐn)⑹率恰白陨蕉悄_本式,參與式而非接受式,是模擬式而非表征式,是同步式而非回顧式?!盵3]相對(duì)而言,現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,大數(shù)據(jù)時(shí)代的精準(zhǔn)定位,使得人的身份脫離個(gè)性,進(jìn)入一種被訂制的無個(gè)性怪圈中,從“他者認(rèn)同”的鮮明特點(diǎn)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤澳吧叩谋嬲J(rèn)標(biāo)簽”[4],由數(shù)字媒介化產(chǎn)生的賽博空間(Cyberspace)②在去個(gè)性化的裝置體系下,提供了維持著玩家個(gè)性可能?!昂笮畔r(shí)代的根本特征是真正的個(gè)人化,賽博空間的發(fā)展所尋求的是給普通人以表達(dá)自己需求和希望的聲音”[5],因此賽博空間更具有包容性。在開放世界游戲空間里的互動(dòng)過程中,玩家的每一次選擇,會(huì)產(chǎn)生不同的游戲樣本文本,甚至可以沉浸于某游戲中的獨(dú)立卡牌游戲來獲得游戲樂趣。非主線敘事的分支小事件也依靠玩家的個(gè)人選擇生成,劇中角色信息的碎片化,也因玩家選擇先后的不同,對(duì)角色產(chǎn)生“先入為主”的美麗誤解。游戲中開放世界的特性則是宏大敘事同小敘事結(jié)合,在大敘事背景下包含有日常小情節(jié)敘事體驗(yàn),甚至是剝離掉敘事線性的,僅僅是作為收集與養(yǎng)成的要素,這樣模擬現(xiàn)實(shí)生活中的日常時(shí)刻,是游戲主線敘事中的停頓點(diǎn)。比如在文學(xué)作品中,直接描寫場(chǎng)景、物體、心理的片段雖然會(huì)對(duì)敘事有一定作用,但是會(huì)讓主敘事產(chǎn)生間隙和停頓。影視作品中,空間造型、器物環(huán)境展示也會(huì)令敘事時(shí)間產(chǎn)生頓點(diǎn)。這樣的設(shè)計(jì),給游戲留下了一定的空間時(shí)間,讓玩家單純地深入體驗(yàn)游戲世界本身的美妙,但前提是需要游戲團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)出邏輯自洽、細(xì)節(jié)精致的游戲世界。

        2 自由:狂歡之樂與化身認(rèn)同

        賽博空間提供了另類的生存空間,可以使人足不出戶獲取世界各地信息,可以參與虛擬社區(qū)的社交,可以沉浸于游戲世界的樂趣,從而形成對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中生活、生存方式的補(bǔ)足性替代。高濃度的新奇玩法帶來的吸引力,讓玩家充滿了期待心理,游戲也以自身多變的具有吸引力的流動(dòng)形態(tài)無形控制著玩家。在賽博空間中可以消解與現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)空邊界,更是突破了現(xiàn)實(shí)社會(huì)體系對(duì)于個(gè)體身份的束縛,給予用戶能夠釋放壓力、尋找樂趣的環(huán)境。游戲作為交互媒介,為每一個(gè)參與者提供了比現(xiàn)實(shí)世界更為豐富而多樣展現(xiàn)自我、滿足自我的賽博空間。

        隨著賽博空間的出現(xiàn),巴赫金所表述的狂歡世界感受③再次凸顯,依靠著電子技術(shù),在主機(jī)游戲的賽博空間內(nèi)玩家具有平等追求游戲快樂的環(huán)境,玩家在游戲中可以達(dá)成在現(xiàn)實(shí)世界中不能完成的幻想。因此,玩家在進(jìn)行游戲體驗(yàn)的時(shí)候心情是愉快的,在這短暫的愉悅中體會(huì)最真實(shí)的自我。游戲交互為玩家提供了虛擬的仿真場(chǎng)景、敘事情節(jié)和角色身份,使得玩家能夠全身心地投入其中、沉浸其中。作為一個(gè)中介載體,將具有多樣差異性的個(gè)體,通過游戲的設(shè)計(jì)理念(核心概念)連接到一個(gè)嶄新共同體,成為一個(gè)將各異思想引向共同精神世界的媒介裝置。游戲指向的共同世界是存在多面相的,并且即使擁有差異性,也會(huì)有高包容度維持著該世界的唯一特質(zhì),即構(gòu)成該游戲的核心設(shè)計(jì)理念,可以是以“打怪升級(jí)”的操作性為主的,可以是將戰(zhàn)略部署為主要玩法的,也可以是收集要素為主的。

        當(dāng)下的游戲類型往往是多種元素綜合在一起的,敘事解密兼具流暢帥氣動(dòng)作設(shè)計(jì),策略戰(zhàn)棋搭配收集養(yǎng)成要素,而開放世界更是幾乎成為3A大作的標(biāo)配。并且隨著游戲體系的成熟,隨著游戲作為藝術(shù)與其他藝術(shù)形式相互融合滲透,玩家開始注重游戲本身的魅力,通過游戲獨(dú)有的,能夠帶來強(qiáng)參與感的方式,產(chǎn)生審美經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而享受游戲本身。游戲在發(fā)展過程中,盡可能給予玩家更多的操控度,從而在玩家和游戲的交互、對(duì)話過程中體驗(yàn)游戲,從開始的對(duì)于角色、裝備的選擇,到分支劇情走向的選擇,再到支線任務(wù)和開放世界的探索收集,游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)在不斷地拓展關(guān)于自由的邊界。

        玩家在操控游戲過程中,游戲角色成為玩家在賽博空間的化身。在普通媒體環(huán)境里,用戶群體和媒體中的角色之間是彼此獨(dú)立的,而在游戲中,兩者的界限是被漸漸模糊的?;恚╝vatars)認(rèn)同是個(gè)體在使用和體驗(yàn)游戲角色(玩家化身)的過程中,“自我知覺發(fā)生暫時(shí)性改變,并與化身在情緒和認(rèn)知上的聯(lián)系暫時(shí)加強(qiáng)的心理現(xiàn)象?!盵6]賽博空間的游戲世界,因?yàn)槠聊坏难b置,游戲世界是流動(dòng)的,眼睛能夠跟得上對(duì)于屏幕的洞察力,而思想出現(xiàn)在屏幕上與涌現(xiàn)在心靈的念頭之間幾乎相差無幾[7],縮短了時(shí)間上的間隔,游戲元素在屏幕上瞬間呈現(xiàn)。在游戲交互的過程中,玩家同游戲化身建立了緊密的聯(lián)系,在短時(shí)間內(nèi)發(fā)生了心理上對(duì)化身的認(rèn)同以致融合。在游戲中,游戲主角作為第一敘述者呈現(xiàn)第一視角,如在《戰(zhàn)神4》中玩家尾隨于主角身后,是一種意圖將角色視角同玩家視角融合的設(shè)計(jì)。而玩家作為角色的操控者,會(huì)獲取角色第一視角之外的其他視角,也成為非預(yù)設(shè)主線敘事的其他部分的內(nèi)容創(chuàng)造者。玩家從游戲程序預(yù)先設(shè)計(jì)好的數(shù)據(jù)庫百寶箱中,挑選能夠引起自身興趣和化身認(rèn)同的元素序列,來生成新的敘事文本,玩家同角色雙重身份的結(jié)合在非主線敘事的部分發(fā)生作用,以完成可選擇的任務(wù)。伽達(dá)默爾認(rèn)為游戲任務(wù)的自我交付實(shí)際上就是一種自我表現(xiàn),游戲的自我表現(xiàn)導(dǎo)致游戲者仿佛通過他游戲某物、表現(xiàn)某物而達(dá)到特有的自我表現(xiàn)[8]。在開放世界電子游戲中,可多項(xiàng)選擇的內(nèi)容設(shè)計(jì)和開放性文本成為吸引玩家的關(guān)鍵。玩家在操控游戲角色的同時(shí),能動(dòng)地介入游戲世界中成為“表面的造物主”,并且主機(jī)游戲或者單機(jī)游戲所帶來的高度沉浸感和絕對(duì)“主角光環(huán)”,能夠讓玩家沉浸于閉合而又具有大敘事背景設(shè)定的游戲賽博空間中,感受該游戲世界觀帶來的情感滲透,同游戲制作方的對(duì)話交流,在游戲過程中產(chǎn)生審美體驗(yàn)。

        玩家在游戲過程中,沉浸式的全情投入,情緒和思維高度集中于游戲本身,在一段時(shí)間內(nèi)過濾掉無關(guān)信息,并使用游戲數(shù)據(jù)庫提供的內(nèi)容,進(jìn)行二度創(chuàng)作即生成建構(gòu)帶有個(gè)人特點(diǎn)的游戲內(nèi)容。Brown and Paul Cairns從玩家參與角度,將游戲沉浸感的形成分為三個(gè)過程:參與(engagement)、專注(engrossment)、完全沉浸(total immersion)[9]。歐內(nèi)斯亞當(dāng)斯從游戲沉浸體驗(yàn)設(shè)計(jì)角度來講,將沉浸分為三種,分別是戰(zhàn)術(shù)型沉浸(Tacticalimmersion)、戰(zhàn)略性沉浸(Strategic immersion)、敘事性沉浸(Narrativeimmersion)[10],戰(zhàn)術(shù)型沉浸強(qiáng)調(diào)游戲的操作性針對(duì)玩家的及時(shí)反映力,打斗場(chǎng)景的絢麗和打斗動(dòng)作的流暢表演感,從而吸引玩家不斷練習(xí)操作從而通過游戲難度關(guān)卡以達(dá)成任務(wù),例如以高難度而聞名的宮崎英高制作的“魂系列”游戲。戰(zhàn)略型沉浸通過游戲中統(tǒng)籌戰(zhàn)略的關(guān)卡來吸引玩家,例如《三國志》系列和《火焰紋章》系列游戲。而敘事型沉浸游戲則通過精妙的游戲劇情來吸引玩家,例如CAPCOM工作室出的《逆轉(zhuǎn)裁判》系列,《巫師3:狂獵》《荒野大鏢客:救贖2》,并且敘事型游戲同文學(xué)、影視作品有著天然親近性。不過現(xiàn)在的游戲設(shè)計(jì)多是復(fù)合型的,各方面元素的加入來豐富其游戲性,如今年的《火焰紋章之風(fēng)花雪月》就在基礎(chǔ)戰(zhàn)棋游戲之上加入了養(yǎng)成和收集要素,并分設(shè)了四中不一樣的線路和結(jié)局。

        在以敘事為主的游戲中,多為玩家向游戲角色的認(rèn)同進(jìn)而沉浸于角色戰(zhàn)斗或角色相關(guān)敘事。而在開放世界游戲里,則呈現(xiàn)一種反方向,即玩家通過操控游戲角色,借由角色作為自己的替身,在開放世界里探索,對(duì)收集、地圖布局進(jìn)行戰(zhàn)略性沉浸,而對(duì)隨機(jī)生成的分支劇情則進(jìn)行敘事方面的體驗(yàn)。在開放世界的數(shù)據(jù)庫敘事里,玩家對(duì)于角色的扮演表現(xiàn)出一種復(fù)雜性,對(duì)于游戲世界和游戲設(shè)定產(chǎn)生一種認(rèn)同,而化身的角色則與角色本身的核心設(shè)定剝離,而是作為普通的存在于開放世界里的角色而認(rèn)同,更純粹的享受游戲世界觀所帶來的樂趣,將自身作為生活于該游戲世界的“原住民”角色進(jìn)行代入和沉浸。

        3 設(shè)計(jì):開放世界游戲需張弛有度

        電子游戲中不同角色,不同裝扮,不同戰(zhàn)斗游戲方式,不同元素,形成各個(gè)玩家風(fēng)格迥異的個(gè)人主體要素。例如古早游戲《大航海時(shí)代》系列中就出現(xiàn)了玩家可以通過選擇不同角色而選擇在不同的國家開始航線。到今年的《火焰紋章之風(fēng)花雪月》中,則存在四種不同視角的平行空間敘事線,根據(jù)玩家選角不同立場(chǎng)也不同,而想要得知主角身世秘密,則需要進(jìn)行4周目玩法才能拼湊出最終答案。因此,即使是在同一個(gè)游戲中,玩家個(gè)人也可以得到獨(dú)屬于自己的游戲經(jīng)歷,可形成個(gè)人獨(dú)特的審美經(jīng)驗(yàn)與游戲體驗(yàn)。游戲中的要素越多,則玩家能夠得到的獨(dú)特體驗(yàn)則會(huì)愈加豐富。然而,隨著主機(jī)游戲體量越來越大,開放世界游戲也由于其開放性給玩家?guī)砹祟愃朴凇肮ぷ魅蝿?wù)”的負(fù)累感。

        Jim·Trinca認(rèn)為開放世界游戲太過宏大,在一些3A大作游戲中可能會(huì)面對(duì)多如繁星的收集要素和生成品,甚至是做不完的分支任務(wù),令玩家不可避免感到疲勞。以至于購買一款開放世界游戲有種花錢找了份打卡工作的感覺[11]。自由的藝術(shù)是“好像只作為游戲、即一種本能就使人快適的事情而做的合乎目的的結(jié)果”,而“勞動(dòng),即一種本身并不快適而只是通過其結(jié)果吸引人的事情、因而強(qiáng)制性的加之于人?!盵12]當(dāng)本應(yīng)作為娛樂的游戲中,出現(xiàn)了令人無法享受而產(chǎn)生疲憊感的元素,那么該種類型則需進(jìn)行整合和改良。

        2017年獲得TGA④年度最佳游戲的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》,則可作為近年來開放世界同冒險(xiǎn)動(dòng)作解密結(jié)合很好的游戲范例。該游戲?qū)㈤_放世界的探索元素與主線敘事冒險(xiǎn)元素進(jìn)行了一個(gè)平衡。

        《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》游戲難度較低,玩法也簡(jiǎn)潔輕松易懂,依托于Switch掌機(jī)平臺(tái)操作輕松而頻繁,可以利用碎片時(shí)間進(jìn)行娛樂,也可以進(jìn)行長(zhǎng)達(dá)數(shù)小時(shí)的沉浸。《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》在傳統(tǒng)主線劇情之外,其開放世界地圖起到了很強(qiáng)但卻不易被覺察的引導(dǎo)力量,相關(guān)設(shè)計(jì)理念也被“塞爾達(dá)傳說:荒野之息開發(fā)團(tuán)隊(duì)”在幕后花絮部分做了大方的公開。游戲中的開放世界設(shè)計(jì)中,環(huán)境物理空間作為大的可見性的引導(dǎo),將預(yù)設(shè)的敘事物化為物理線路,起到一定的引導(dǎo)作用。其實(shí),是互動(dòng)過程中,玩家被指引向分支劇情與多種結(jié)局,而這主要為敘事和劇情的牽引。最后,則是游戲要素在玩家的自主排列組合中形成的,自主性強(qiáng)帶有玩家個(gè)人色彩的游戲體驗(yàn)過程的生成。

        《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的開放世界高自由的動(dòng)作與解密玩法,配合隱形引導(dǎo)力的地圖,使得角色與敘事串聯(lián)起來。

        首先是“燈塔式引力點(diǎn)”,游戲區(qū)域中塊狀物體排列形成引力,設(shè)置醒目的強(qiáng)引力物體,從而在吸引玩家視線的基礎(chǔ)上,通過這種醒目的突兀感,引導(dǎo)規(guī)劃出線性路徑。每個(gè)引力點(diǎn)的分布設(shè)計(jì)均衡,在到達(dá)一個(gè)引力點(diǎn)處可以輕易地發(fā)現(xiàn)下一個(gè)引力點(diǎn),作為持續(xù)性引力無形中推動(dòng)玩家探索。同樣的吸引力點(diǎn)設(shè)計(jì)也在其他開放世界游戲地圖中可以看到,《刺客信條》系列中的首領(lǐng)坐標(biāo)也是采用了“引力”概念;《地平線》中也出現(xiàn)了類似塔的高聳物體;《我的世界》系列中為了收集生存素材,也會(huì)不斷被接連出現(xiàn)的素材“引力”吸引。

        其次是“三角設(shè)計(jì)原則”,在《塞爾達(dá)》中把場(chǎng)景中大多數(shù)物件模型的輪廓都設(shè)計(jì)成了三角形,并且層次分明?!按笕恰敝T如山脈、山丘,用來作為“強(qiáng)目的性”這樣大方向的引導(dǎo);“中型三角”例如山峰、山巔,作為遠(yuǎn)處風(fēng)景的遮蔽,通過把物件模型放在兩個(gè)引力點(diǎn)——大三角山脈的中間做阻擋,另一方面,由于這些物體會(huì)對(duì)玩家的視野產(chǎn)生阻擋,玩家的探索欲就會(huì)被進(jìn)一步激發(fā),是將滿足感延遲積累,從而產(chǎn)生更大的喜悅來沖淡探索過程中的疲勞。

        最后是“塊狀時(shí)間的預(yù)設(shè)”,在《塞爾達(dá)》游戲中塔有12個(gè),其中小迷宮過關(guān)預(yù)計(jì)10分鐘,大迷宮過關(guān)時(shí)間為20~40分鐘,支線任務(wù)為20分鐘,通過主線任務(wù)預(yù)計(jì)為100分鐘左右。對(duì)各個(gè)階段性解密關(guān)卡進(jìn)行時(shí)間的把關(guān),從而把握估算玩家游戲的節(jié)奏感?!翱床灰姷囊龑?dǎo)”,也是玩家在游戲中感受到的“自由度”,是看不到邊沿的“五指山”,盡管有了很大的可探索度和收集要素,然而依舊逃不出游戲開發(fā)方的手掌心。

        在玩法設(shè)計(jì)上,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》中本身給出了簡(jiǎn)單的元素,諸如風(fēng)、冰、雷、磁力。而環(huán)境物理空間的變化,加之天氣的變化,這兩種變量的交織下,簡(jiǎn)單的元素則發(fā)揮了多樣的組合,也使得游戲交互過程中并沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn)答案,讓玩家有足夠的選擇性可以運(yùn)用多種解題思路。開放世界提供了有限的元素、有限的規(guī)則、排列組合之下產(chǎn)生了多樣的選擇,但也是覆蓋于看似無限實(shí)則有限的設(shè)計(jì)之中,而玩家出于時(shí)間成本,沉浸于多樣選擇的喜悅之中,從中挑選出帶有自身認(rèn)同感的選項(xiàng),這邊足以享受到開放世界帶來的自由感。由此可見,開放世界游戲設(shè)計(jì)指向的核心目的是為了增加游戲的“可玩性”,豐富玩家與游戲互動(dòng)的部分。吸引玩家對(duì)開放世界進(jìn)行探索,其重點(diǎn)在于對(duì)玩家“好奇心”的控制,這邊對(duì)開放世界設(shè)計(jì)其本身的有趣性或者其背景設(shè)定的豐富性有所要求。

        4 結(jié)語

        本文試圖討論了開放世界游戲中的控制度與自由度,并通過對(duì)《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》這一飽含游戲性的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲進(jìn)行分析。而開放世界游戲性的作用機(jī)制是基于對(duì)玩家操縱角色與游戲互動(dòng)產(chǎn)生的化身認(rèn)同的樂趣,在對(duì)開放世界進(jìn)行探索的時(shí)刻短暫地跳出線性敘事或主線任務(wù)的控制,享受多重選擇中的自由,通過的路徑也不再是唯一解。開放世界最為可貴的是提供了一個(gè)趨于完整的有體系的世界,場(chǎng)景設(shè)計(jì)復(fù)雜、NPC故事需要——編寫完善甚至有所關(guān)聯(lián),甚至于在提供的多種玩法上也需要保證質(zhì)量?jī)?yōu)秀且平均,具有其獨(dú)特性和趣味性。

        開放世界游戲的自由度處于角色扮演游戲和開放沙盒游戲之間,由主線劇情串聯(lián)起一個(gè)個(gè)布滿驚喜的數(shù)據(jù)庫之盒,而“開放世界”更成了意味游戲高自由度的符號(hào)。然而如何將開放世界設(shè)計(jì)更好地融入游戲大敘事框架之中,不突兀、不冗余,這仍是游戲開發(fā)方有待多方考慮的。

        注釋

        ①主機(jī)游戲(consolegame)包含了家用機(jī)游戲和掌機(jī)游戲,是本文主要探討的游戲類型。大衛(wèi)·白金漢在《電腦游戲:文本、敘事與游戲》一書中界定,無論是在個(gè)人電腦上還是在專用游戲機(jī)器上運(yùn)行,都被統(tǒng)稱為“電腦游戲”(ComputerGames)。而費(fèi)恩斯坦則對(duì)電腦游戲(ComputerGames)和電子游戲(VideoGames也有翻譯為視頻游戲)做了區(qū)分,認(rèn)為電子游戲更偏向于街機(jī)游戲的大型電玩(Areade game)。

        ②Cyberspace一詞,由加拿大美籍科幻作家吉布森在《神經(jīng)浪有者》中首次使用,柔和了控制論(Cybernetics)和空間兩詞的含義?;萏乜苏J(rèn)為賽博空間就是信息通過數(shù)字網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)換的空間,諾瓦克則認(rèn)為是信息處理空間化的視覺顯現(xiàn)環(huán)境。

        ③北岡誠司在《巴赫金對(duì)話與狂歡》中,將“狂歡世界感受“概括為四點(diǎn):脫離體制;脫離常規(guī);充滿對(duì)立的關(guān)系;充滿粗俗化的降格。均在主機(jī)游戲世界中有所體現(xiàn)。因網(wǎng)游、手游中涉及到金錢充值問題,故不在討論游戲類型之內(nèi)。

        ④TGA,即The Game Awards,由索尼、微軟、任天堂以及維爾福贊助的頒獎(jiǎng)活動(dòng),取代了以往的VGA以及VGX,被喻為游戲界的奧斯卡。TGA首屆舉辦于2014年。

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