趙峰輝 吉林動(dòng)畫學(xué)院
隨著社會(huì)科學(xué)技術(shù)的不段進(jìn)步,一切以前不敢想象的事情都逐漸變成了可能化,并且很多都已經(jīng)得以實(shí)現(xiàn)。游戲引擎中的實(shí)時(shí)特效渲染簡(jiǎn)單來說就是實(shí)現(xiàn)“同步化”,傳統(tǒng)的電影鏡頭的修改方式都是等到工作人員整理完畢,才能進(jìn)行統(tǒng)一的檢查和修改,這極大的增加了工作強(qiáng)度和工作量,影響了工作效率,增大了經(jīng)濟(jì)壓力。而游戲引擎中的實(shí)時(shí)特效渲染可以將整個(gè)工作過程實(shí)時(shí)呈現(xiàn),簡(jiǎn)化了中間的工作流程,這樣可以邊檢查邊修改。傳統(tǒng)修改方式需要花幾天的時(shí)間,通過實(shí)時(shí)特效渲染可能很短的時(shí)間就能完成,這對(duì)于工作人員的技能要求也很高,因此達(dá)到的社會(huì)效果和社會(huì)影響也較大。
首先應(yīng)用實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)可以讓每一個(gè)人都參與到其中,同時(shí)能夠加速整個(gè)電影進(jìn)城并且節(jié)省開支。這里以首先以《游俠索羅:星戰(zhàn)外傳》中千年隼號(hào)飛行的片段制作為例,當(dāng)時(shí)這部電影的演員是通過實(shí)時(shí)影響來參與表演的,一邊觀看著特效渲染下的外太空,一邊來模擬飛行升空的景象,很大程度上影響并提高了演員的表演質(zhì)量。假設(shè)當(dāng)時(shí)拍攝時(shí)沒有應(yīng)用實(shí)時(shí)特效技術(shù),那么演員就很難考抽象的想象來模擬飛行情境,缺少身臨其境的感受,這些都會(huì)影響最終的表演質(zhì)量,從而一遍遍重復(fù)的進(jìn)行拍攝。由此可見,游戲引擎中實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)的應(yīng)用可以有效縮短時(shí)間,節(jié)省開支,對(duì)于制作者來說,節(jié)省下來的時(shí)間可以更加精進(jìn)作品的質(zhì)量,既能夠降低成本,又能夠提高影片觀賞度。
其次應(yīng)用實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)的好處遠(yuǎn)不止于此,它還能幫助影片更加高效的呈現(xiàn)一些危險(xiǎn)的場(chǎng)景和動(dòng)作,也就是說勾畫出危險(xiǎn)的特技片段。其實(shí)很多科幻電影中的一些場(chǎng)景和動(dòng)作非人力所能完成,這個(gè)時(shí)候如果強(qiáng)求人力去完成,很容易引發(fā)危險(xiǎn)的情況,因此此時(shí)就可以應(yīng)用實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)來實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的構(gòu)建和動(dòng)作的呈現(xiàn),從而使某個(gè)片段和情境能夠符合導(dǎo)演的要求和構(gòu)想,共同來完善影片制作的過程和呈現(xiàn)的質(zhì)量。例如:在《瘋狂的麥克斯4 :狂暴之路》的制作中,很多場(chǎng)景都是虛構(gòu)的,但是導(dǎo)演需要給觀眾呈現(xiàn)出恢弘科幻的氣勢(shì),在這一制作過程中,基本一直在應(yīng)用實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù),幫助導(dǎo)演利用虛擬技術(shù)實(shí)現(xiàn)理想化的鏡頭,提高整個(gè)影片的藝術(shù)效果和商業(yè)價(jià)值。
當(dāng)然在社會(huì)不斷發(fā)展的時(shí)代背景下,有很多制作者也一直在提出疑問:利用游戲引擎中實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)制作出的作品質(zhì)量是否夠好?能否經(jīng)得起大眾和時(shí)代的檢驗(yàn)?那么針對(duì)這一問題,本文通過兩個(gè)具體加以說明:游戲引擎中實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)制作出的大多是精品,基本能夠達(dá)到相機(jī)級(jí)的逼真程度,能夠滿足大眾所認(rèn)可的美學(xué)風(fēng)格。
例如:在《星球大戰(zhàn)外傳:俠盜一號(hào)》中,關(guān)于其中機(jī)器人這一形象的呈現(xiàn),就是應(yīng)用了虛擬引擎實(shí)時(shí)特效渲染的技術(shù),從而將本身不存在的機(jī)器人呈現(xiàn)在影片中,給大眾帶來逼真的視覺享受。
另外,早在2014 年,就有相關(guān)研究人員提出游戲已經(jīng)與電影相融合,我們幾乎是在應(yīng)用游戲引擎來完成電影的制作,當(dāng)時(shí)關(guān)于游戲引擎中實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)的研究還不夠完善,有一些難題尚未解決。然而隨著技術(shù)的進(jìn)步,到了2019 年游戲引擎發(fā)布了最新的版本,并且解決了很多難題,新一代圖形處理器(GPU)解決了很多終極難題。
例如:2019 年通過游戲引擎制作并上映了一部短片《倒影》,這部影片雖然時(shí)間很短,但是其中呈現(xiàn)的技術(shù)卻極大的說明了游戲引擎中實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)的進(jìn)一步提升和優(yōu)化,打破了過去完不成的一些技術(shù)難題和局限,這也進(jìn)一步說明了努西引擎制作的影片質(zhì)量能夠得到保障。相關(guān)研究人員也承認(rèn),簡(jiǎn)單的表面渲染我們的技術(shù)能夠完美的完成,但是涉及到內(nèi)部結(jié)構(gòu)和著色技術(shù),我們依然要不斷深入的研究,為游戲引擎中實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)的發(fā)展和進(jìn)步作出源源不斷的努力。
綜上所述,隨著社會(huì)的發(fā)展和社會(huì)的進(jìn)步,游戲引擎的發(fā)展和應(yīng)用必將成為社會(huì)研究的重要課題,并且在社會(huì)市場(chǎng)上引起較大的反響,也會(huì)給游戲機(jī)上的影響造成一定的沖擊。從技術(shù)層面看,游戲和電影已經(jīng)在制作和技術(shù)方向上進(jìn)行了較為深入的融合,游戲引擎中包括實(shí)時(shí)特效渲染技術(shù)在內(nèi),其中很多的技術(shù)都可以應(yīng)用于影片中,從而實(shí)現(xiàn)將復(fù)雜抽象的行為及生產(chǎn)鏈變得簡(jiǎn)單形象的目的,改變影片創(chuàng)作和完成的復(fù)雜程度,縮短時(shí)間,節(jié)省成本,創(chuàng)造更高的價(jià)值。