王笑涵 吉林藝術(shù)學(xué)院
對(duì)于VR而言,主要是稱之為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也是為用戶營(yíng)造虛擬空間真實(shí)體驗(yàn),這項(xiàng)技術(shù)核心基礎(chǔ)便是合理的應(yīng)用計(jì)算機(jī)技術(shù),通過(guò)借助信息化和數(shù)字化的技術(shù),營(yíng)造出虛擬的三維環(huán)境,提高用戶對(duì)游戲真實(shí)體驗(yàn)。在實(shí)際進(jìn)行應(yīng)用中,VR游戲的制作依然是處于在不斷完善階段,通過(guò)提高設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)過(guò)程的研究,提高對(duì)VR游戲的發(fā)展程度。
在游戲進(jìn)行制作時(shí),最初所制作的游戲是二維游戲,特點(diǎn)便是創(chuàng)建的人物形象是比較抽象和畫質(zhì)較差,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)持續(xù)發(fā)展,三維游戲已經(jīng)是占據(jù)了市場(chǎng)的主導(dǎo)地位,游戲畫面制作更加精良,同時(shí)人物具有著較強(qiáng)帶入感,能夠充分調(diào)動(dòng)用戶自身的娛樂(lè)興趣。但是不管是二維或者是三維游戲,用戶自始至終都是隔著屏幕來(lái)體驗(yàn)游戲,在VR游戲出現(xiàn)之后,可以為用戶提供出更加逼真的“第一視角”,用戶是可以在游戲中進(jìn)行視角切換,讓人們?cè)谔摂M世界中獲得和真實(shí)世界感知,享受虛擬世界所帶來(lái)的真實(shí)感。
對(duì)于傳統(tǒng)游戲應(yīng)用模式而言,不管是二維或者是三維游戲,用戶在下達(dá)游戲人物指令時(shí),通常都是借助于鍵盤上的相關(guān)按鍵來(lái)進(jìn)行,這種操作具有較強(qiáng)的機(jī)械性,但是用戶并不知道這種操作所帶來(lái)的結(jié)果是什么,對(duì)于用戶自身體驗(yàn)度帶來(lái)了降低。然而VR游戲應(yīng)用設(shè)備具有硬件頭盔和手柄等,用戶是可以根據(jù)頭盔顯示的虛擬場(chǎng)景,采用手柄去模擬任務(wù)在場(chǎng)景中的操作,這樣可以為用戶帶來(lái)更好的服務(wù)體驗(yàn),同時(shí)也是可以全面去提高用戶和機(jī)器之間的交互程度,使整個(gè)游戲在體驗(yàn)過(guò)程中變得更加有趣,也是具有一定的真實(shí)感。
對(duì)于所有的游戲而言,要想成功研發(fā)是需要經(jīng)過(guò)策劃以及設(shè)計(jì)和模型構(gòu)建等,現(xiàn)如今在三維游戲盛行時(shí),劇情的有序性也是會(huì)對(duì)用戶體驗(yàn)度帶來(lái)影響,和三維游戲或者是二維游戲進(jìn)行對(duì)比,VR游戲則是重視用戶體驗(yàn)度,并不需要前期設(shè)置大量引導(dǎo)流程幫助用戶去了解游戲內(nèi)容,前期設(shè)計(jì)劇情內(nèi)容需要盡可能簡(jiǎn)單,用戶和投資者能夠明確游戲突出點(diǎn),一般情況下,游戲設(shè)計(jì)是離不開團(tuán)隊(duì)制作,在制作時(shí),需要提高人員間溝通,及時(shí)去反饋?zhàn)约嚎捶?,在綜合考慮后確定出游戲價(jià)值,這樣可以對(duì)游戲項(xiàng)目設(shè)計(jì)進(jìn)行優(yōu)化。
在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,游戲場(chǎng)景是一個(gè)重要內(nèi)容,然而對(duì)于VR游戲而言,虛擬場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要求是比較高,在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)人員需要對(duì)原圖做好相應(yīng)參考,最初設(shè)計(jì)時(shí),根據(jù)原圖作為設(shè)計(jì)參看,減少后期修改所浪費(fèi)的時(shí)間成本以及經(jīng)濟(jì)成本,所以在對(duì)游戲場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),設(shè)計(jì)人員需要做好相應(yīng)溝通,對(duì)投資者自身實(shí)際愿意進(jìn)行明確,將其作為基礎(chǔ)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),對(duì)設(shè)計(jì)內(nèi)容的綜合價(jià)值進(jìn)行提升。
在完成設(shè)計(jì)后整體設(shè)計(jì)內(nèi)容也是進(jìn)入到了基礎(chǔ)模型制作階段,這個(gè)階段可以更加直觀幫助設(shè)計(jì)人員對(duì)設(shè)計(jì)效果進(jìn)行了解,現(xiàn)如今應(yīng)用較多的模型制作軟件便是3Ds Max的軟件,在這個(gè)軟件中設(shè)計(jì)人員可以初步完成模型制作,將完成模型直接導(dǎo)入Zbrush中進(jìn)行細(xì)節(jié)方面優(yōu)化,現(xiàn)如今在游戲制作中這個(gè)軟件的應(yīng)用較為廣泛,同時(shí)這個(gè)軟件存在較強(qiáng)兼容性,可以提高游戲的制作效率以及提高游戲設(shè)計(jì)中的準(zhǔn)確性。此外軟件實(shí)際應(yīng)用中,也會(huì)引進(jìn)Photshop軟件來(lái)對(duì)繪圖進(jìn)行一定的優(yōu)化,讓圖紙看起更加美觀和具有吸引力。
3.4.1 對(duì)模型進(jìn)行導(dǎo)入
對(duì)于VR游戲的交互而言,是需要在Unity 3D軟件中完成,可以將之前所完成的場(chǎng)景以及模型導(dǎo)入到軟件中,該軟件支持多種導(dǎo)入的格式,可以各級(jí)三維建模軟件不同來(lái)導(dǎo)出不同的格式。
3.4.2 分析 VR 游戲?qū)崿F(xiàn)
對(duì)于Steam VR軟件來(lái)說(shuō),主要是包括了三個(gè)載體,一是相機(jī)預(yù)制體;二是狀態(tài)信息預(yù)制體;三是繪制預(yù)制體。然而對(duì)于VRTK插件而言,是作為Steam VR的擴(kuò)展,因此在實(shí)際使用時(shí),需要使用插件中相機(jī)預(yù)制體。
通過(guò)上述分析,VR技術(shù)主要是作為新時(shí)代的產(chǎn)物,發(fā)展時(shí)間相對(duì)較短,但是根據(jù)信息化和互聯(lián)網(wǎng)以及三維制作技術(shù)等,現(xiàn)如今已經(jīng)是形成了一套較為基礎(chǔ)的應(yīng)用。但是該系統(tǒng)依然是處于初步發(fā)展階段,距離完善需要一段時(shí)間,所以企業(yè)需要組建優(yōu)秀的隊(duì)伍,培養(yǎng)出更多復(fù)合型的人才,這樣才可以全面的提高VR游戲設(shè)計(jì)內(nèi)容的務(wù)實(shí)性,對(duì)用戶的整體實(shí)際體驗(yàn)進(jìn)行提高。