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        坐標(biāo)在小學(xué)編程課中的運(yùn)用

        2020-11-18 01:57:22何廣林
        電腦報(bào) 2020年43期
        關(guān)鍵詞:游戲學(xué)生

        何廣林

        編程中為了準(zhǔn)確確定角色的位置和實(shí)現(xiàn)角色迅速地移動(dòng)到指定位置,通常會(huì)利用到坐標(biāo)。而小學(xué)生對(duì)于坐標(biāo)的概念、知識(shí)的應(yīng)用只停留在用行和列來確定物體的“位置”,并不清楚坐標(biāo)中值的意義和作用。

        在圖形化編程軟件中,坐標(biāo)如圖1。

        在圖中,橫著的稱為“X”軸,豎著的稱為“Y”軸,X軸和Y軸交叉的地方稱為“原點(diǎn)”。原點(diǎn)位置的坐標(biāo)是(0,0)。在X軸原點(diǎn)右邊的值為正值,左邊值為負(fù)值。Y軸原點(diǎn)上方值為正值,下方值為負(fù)值。

        小學(xué)四年級(jí)的學(xué)生在學(xué)習(xí)《確定位置》一課后理解和掌握了“用數(shù)對(duì)可以準(zhǔn)確而簡練地表示物體的位置”。為了幫助學(xué)生更進(jìn)一步理解坐標(biāo),培養(yǎng)空間觀念,現(xiàn)結(jié)合《小貓玩球》游戲教學(xué)案例,讓學(xué)生在已有的“確定位置”數(shù)學(xué)知識(shí)基礎(chǔ)上,順利地完成游戲的設(shè)計(jì)和編寫。

        一、《小貓玩球》游戲中的角色:背景、小貓、球。編程環(huán)境:編程貓。

        二、游戲玩法

        游戲開始后,小球隨機(jī)出現(xiàn)在“6行8列”的黑白方格中,小貓去追逐球,小貓碰到小球后小球消失,小貓每碰到小球一次,成績?cè)黾?分。

        三、《小貓玩球》游戲設(shè)計(jì)

        (一)小貓角色程序設(shè)計(jì)和搭建

        1.小貓位置的變化——移動(dòng)

        在本游戲中,學(xué)生首先要確定的是小貓如何移動(dòng),每次移動(dòng)多少步才能到達(dá)下一格的正中央,這就是小貓位置的變換。

        先以X軸為例,小貓往右移動(dòng),坐標(biāo)值是在增加,移動(dòng)的步數(shù)是“正數(shù)”,往左移動(dòng),坐標(biāo)值在減少,移動(dòng)的步數(shù)是“負(fù)數(shù)”。

        通過學(xué)生對(duì)小貓沿X軸左右移動(dòng)步數(shù)的認(rèn)識(shí)和理解,再引導(dǎo)學(xué)生理解小貓沿Y軸上下移動(dòng):小貓往上移動(dòng),坐標(biāo)值在增加,移動(dòng)的步數(shù)是“正數(shù)”,往下移動(dòng),坐標(biāo)值在減少,移動(dòng)的步數(shù)是“負(fù)數(shù)”??梢缘贸鋈缦滤季S導(dǎo)圖,如圖2。

        2.確定小貓的初始位置

        在編程時(shí)先要確定游戲開始時(shí)小貓(角色中心點(diǎn))出現(xiàn)在舞臺(tái)上最初(初始)的位置的坐標(biāo)(如圖3)。

        3.確定觸發(fā)小貓移動(dòng)的“事件”

        然后用“移動(dòng)(? ?)步”積木試出小貓移動(dòng)到右邊一格所需要的步數(shù)是“120”步。在此基礎(chǔ)上可以利用“事件”模塊中“放開右光標(biāo)鍵”和“放開左光標(biāo)鍵”編寫小貓的移動(dòng)程序。向右移動(dòng)的步數(shù)是正數(shù),反之往左移動(dòng)的步數(shù)是負(fù)數(shù)(圖4)。

        然后結(jié)合坐標(biāo)知識(shí),讓學(xué)生明白當(dāng)小貓位置變換后,其相應(yīng)的坐標(biāo)值也變化了。如圖5角色位置坐標(biāo)(角色中心點(diǎn))為X:-55 Y:-169(圖5)。

        同理,讓學(xué)生自己編寫小貓沿“Y”軸上下移動(dòng)的程序,通過放開“上、下”光標(biāo)鍵控制(如圖6)。

        (二)小球角色程序設(shè)計(jì)和搭建

        1.小球出現(xiàn)在格子中央的規(guī)律

        通過對(duì)小球出現(xiàn)在相鄰格的編程測試,得出每次沿X軸移動(dòng)120步就到達(dá)下一格的正中央。以圖7為例,當(dāng)小球從0格向右移動(dòng)一格時(shí),就增加120步,如移動(dòng)到2格,增加2個(gè)120步,以此類推,可以用下面算式表示,小球初始位置為-290。用同樣方法,可以推導(dǎo)出小球沿“Y”軸向上移動(dòng)的規(guī)律。

        2.小球隨機(jī)出現(xiàn)(一)

        在游戲中,小球會(huì)出現(xiàn)在不確定的某個(gè)黑白格中央。在編程中這種不確定性稱為“隨機(jī)”。在編寫球的程序時(shí),首先要確定球是向右移動(dòng)還是向左移動(dòng),也就是沿“X”軸左右移動(dòng)?,F(xiàn)以小球出現(xiàn)在“圖7”左下第一格位置為特例作說明。

        觀察上面的算式中, “0-7”代表的是移動(dòng)的“格數(shù)”。其中小球的“初始位置”和移動(dòng)的“步數(shù)”是不變的;變化的是移動(dòng)的“格數(shù)”,小球移動(dòng)到哪格是不確定的,也就是隨機(jī)的,所以在編寫程序的時(shí)候,要用到積木“運(yùn)算”類中的“在()到()間隨機(jī)選一個(gè)整數(shù)”。將數(shù)值改為“在0到7間隨機(jī)選一個(gè)整數(shù)”。根據(jù)上面的算式,還需要用到加法和乘法運(yùn)算積木。結(jié)合上面的編程要點(diǎn),綜合完成X軸坐標(biāo)的確定(如圖8)。

        圖8中的“-290”,是小球初始位置的X軸坐標(biāo)。因?yàn)槭窍蛴乙苿?dòng)位置,所以要用加法。如果從右往左移,就用X軸的初始坐標(biāo)去減移動(dòng)的步數(shù)。

        學(xué)生理解完成了小球在沿X軸隨機(jī)移動(dòng)的程序編寫后,再完成小球在沿Y軸往上隨機(jī)移動(dòng)的程序編寫就不難了(如圖9)。

        3.小球隨機(jī)出現(xiàn)(二)

        小球的初始位置在任意格子(如圖10)時(shí)的程序設(shè)計(jì)。

        (1)把小球起點(diǎn)格位置和坐標(biāo)原點(diǎn)聯(lián)系起來,把起點(diǎn)格確定為“0”格。

        (2)小球向右移動(dòng)一格是“1”,向左移動(dòng)一格是“-1”;向上移動(dòng)一格是“1”,向下移動(dòng)一格是“-1”。(這里移動(dòng)一格是120步)

        (3)在上述兩點(diǎn)知識(shí)的基礎(chǔ)上,讓學(xué)生明白小球沿X軸移動(dòng)時(shí),在下面的積木中(結(jié)合“圖10”)應(yīng)該填上“-5到2”(如圖11)。

        在此基礎(chǔ)上編寫“沿Y軸移動(dòng)”的程序(如圖12)。

        (三)得分統(tǒng)計(jì)程序設(shè)計(jì)

        1.加入變量“成績”

        2.給小球添加程序(如圖13)。

        在對(duì)小球移動(dòng)進(jìn)行編程時(shí),首先要讓學(xué)生從數(shù)學(xué)角度、數(shù)學(xué)思維上明白小球位置移動(dòng)的原理,能理解位置移動(dòng)各數(shù)值的變化,然后從編程角度思考該運(yùn)用哪些積木模塊。當(dāng)學(xué)生理解小球沿X軸移動(dòng)的道理后,再嘗試編寫沿Y軸移動(dòng)就沒有那么困難,然后再提出小球在不同格子位置時(shí)如何編寫程序。

        教師在編程教學(xué)過程中經(jīng)常提出符合實(shí)際的問題,引入生活中的計(jì)算思維實(shí)例,讓學(xué)生來建設(shè)流程。利用思維可視化工具培養(yǎng)學(xué)生計(jì)算思維能力,學(xué)生對(duì)問題的分析和解決,形成系統(tǒng)化的設(shè)計(jì)思想最終達(dá)成完整的解決方案,在潛移默化中培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維。

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