孫云
摘要:VR是現(xiàn)代信息技術(shù)的一種,也被稱作虛擬現(xiàn)實技術(shù),它是通過計算機建構(gòu)一個模擬環(huán)境,使用戶沉浸其中,獲得與現(xiàn)實世界相同的感受。將VR技術(shù)應(yīng)用于教育教學(xué)領(lǐng)域是現(xiàn)今教育信息化的一項重要內(nèi)容。本文將對VR技術(shù)的內(nèi)涵進行簡要的介紹,探討其在高校體育課堂中的應(yīng)用,并指出幾項技術(shù)應(yīng)用要點,促進體育教學(xué)水平的提升。
關(guān)鍵詞:計算機VR技術(shù);體育;優(yōu)勢;教學(xué)方式
前言
在互聯(lián)網(wǎng)時代下,教育教學(xué)和信息技術(shù)的融合不斷深入。慕課、翻轉(zhuǎn)課堂等形式均已經(jīng)在體育課堂教學(xué)中有所應(yīng)用,促進了體育教學(xué)方式方法的創(chuàng)新。在結(jié)合現(xiàn)今高職體育教學(xué)來看,場地、設(shè)施、資源短缺的問題并未獲得根本性的解決,導(dǎo)致學(xué)生運動鍛煉的數(shù)量和質(zhì)量無法得到保障。因此有必要將VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入其中,滿足學(xué)生運動技術(shù)練習(xí)的需求。
1 計算機VR技術(shù)簡介
計算機VR(Virtual Reality)技術(shù)一般是指虛擬現(xiàn)實技術(shù),虛擬現(xiàn)實則是指計算機生成的模擬人類的感知世界的實時表示,也被稱作虛擬環(huán)境。計算機環(huán)境模擬主要是通過強化視覺、聽覺、觸覺等方面的作用使人形成有效感知,進而沉浸到虛擬的環(huán)境中。在教育領(lǐng)域,計算機VR技術(shù)可用于虛擬學(xué)習(xí)情境的建構(gòu),具有豐富學(xué)習(xí)內(nèi)容、增強學(xué)習(xí)趣味性,強化訓(xùn)練效果的作用,將其應(yīng)用于體育教學(xué)中一方面可以降低運動訓(xùn)練對場地設(shè)施資源的需求,實現(xiàn)成本的縮減。另一方面則可以降低運動鍛煉的風(fēng)險因素,提高安全,因而表現(xiàn)出了良好的發(fā)展前景。
計算機VR技術(shù)實際上是模擬、仿真以及計算機圖形學(xué)等多種技術(shù)的結(jié)合體,到目前為止,VR技術(shù)已經(jīng)有60多年的發(fā)展歷程,在近幾年中才真正成為電子產(chǎn)業(yè)的研究熱點。由于其在教學(xué)輔助方面所表現(xiàn)出的顯著優(yōu)勢,現(xiàn)今很多高校都已經(jīng)著手進行虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究,部分高校還建立了系統(tǒng)仿真實驗室,極大的促進了技術(shù)的應(yīng)用轉(zhuǎn)化。目前,我國在VR研究方面處于前列的高校已經(jīng)具備獨立承擔(dān)大型VR項目的實力,為教學(xué)工作的開展提供了極大的助力。
2 計算機VR技術(shù)在高職體育教學(xué)中的應(yīng)用分析
2.1計算機VR技術(shù)在我國教育教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
隨著我國社會的快速發(fā)展,我國教育理念也在不斷更新,現(xiàn)代化信息技術(shù)與教育教學(xué)的融合已經(jīng)成為教育事業(yè)發(fā)展的重要方向,在體育教學(xué)培訓(xùn)方面,計算機技術(shù)發(fā)揮出了顯著的效益。而VR技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用則起始于北京微酷科技公司在2016年自主研發(fā)并推出的“IES”沉浸式課程體系。在此之后,教育領(lǐng)域的VR項目開始呈現(xiàn)出井噴的趨勢,如百度2017年在貧困山區(qū)學(xué)校建設(shè)的VR教室,廈門創(chuàng)壹軟件所研發(fā)的虛擬現(xiàn)實3D互動在線教育云平臺等都是其中的典型代表??梢灶A(yù)見到,未來計算機VR技術(shù)和教育領(lǐng)域的合作空間將變得越來越廣闊。
2.2計算機VR技術(shù)應(yīng)用體育教學(xué)的優(yōu)勢分析
相較于傳統(tǒng)的體育教學(xué)模式,基于VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的體育教學(xué)可以提高教學(xué)的針對性,VR技術(shù)的輔助可以使教師為學(xué)生提供更加精準的指導(dǎo)。VR技術(shù)所具有的重播以及動作捕捉功能可以幫助教師對學(xué)生的動作進行更加細致的分析,判斷其規(guī)范性和準確性,指導(dǎo)其針對性的做出改進,提高教學(xué)效果。同時還可以緩解教師短缺的壓力。計算機VR技術(shù)還可以和互聯(lián)網(wǎng)以及大數(shù)據(jù)進行綜合員應(yīng)用,學(xué)生在使用VR進行運動鍛煉的過程中其身體素質(zhì)、運動類型、鍛煉時間等數(shù)據(jù)將會被同步記錄,反饋給學(xué)生自己以及老師,教師可以據(jù)此對學(xué)生的訓(xùn)練進行調(diào)控。從學(xué)生的角度來講,VR技術(shù)的應(yīng)用可以為學(xué)生帶來更加新奇的體驗,激發(fā)其參與運動鍛煉的積極性,而且在虛擬環(huán)境下的運動鍛煉無無疑更加便捷,有助于學(xué)生對運動技能的熟練掌握。在技術(shù)層面上,VR打破了場地、設(shè)施、器材以及時間空間對運動鍛煉的限制,也使得運動鍛煉的安全性獲得了大幅度的提升。此外,VR技術(shù)推動了體育教學(xué)方式的創(chuàng)新,教學(xué)環(huán)境的變動必然會對體育教學(xué)方法、內(nèi)容產(chǎn)生影響,傳統(tǒng)的教學(xué)方式將被淘汰。隨著VR技術(shù)和體育領(lǐng)域的深入人融合,我國傳統(tǒng)體育教育理念和模式將逐步發(fā)生變動,這會給我國體育教育事業(yè)帶來長足的進步,未來高校體育教學(xué)也將呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展。
2.3計算機VR技術(shù)應(yīng)用于體育教學(xué)的不足之處
通過前文內(nèi)容可知,VR技術(shù)在體育教學(xué)中表現(xiàn)出了多方面的應(yīng)用優(yōu)勢,而結(jié)合教學(xué)實踐來看,同樣存在一定的不足,具體表現(xiàn)為以下三個方面:首先,技術(shù)造價高且存在局限性。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展十分緩慢,且研發(fā)成本極高,因此很多學(xué)校都不具備引入的資本。同時,不同學(xué)校的體育教學(xué)情況不同,對VR技術(shù)的要求也表現(xiàn)出差異性,如何實現(xiàn)VR技術(shù)和體育教學(xué)的良好融合是一個關(guān)鍵性問題。其次,VR技術(shù)的硬件和軟件開發(fā)尚不成熟。目前,VR技術(shù)尚存在一些問題未能解決,使其應(yīng)用于體育教學(xué)中時表現(xiàn)出一定的局限性,如長期佩戴VR設(shè)備后會產(chǎn)生暈動癥,同時以當前的技術(shù),VR技術(shù)設(shè)備還比重笨重,不利于使用佩戴,而且其現(xiàn)實還原能力還有待提高。再次,VR技術(shù)不利于學(xué)生彼此之間的交流。合作是學(xué)習(xí)過程的一個重要要素,學(xué)生之間的交流溝通有利于取長補短,共同提升。依托VR技術(shù)的體育教學(xué)則全程處于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境之下,一切環(huán)境都是預(yù)先設(shè)置的,所有學(xué)生獨立開展運動鍛煉,起初的新奇感在經(jīng)過長期的訓(xùn)練之后會化為懈怠感和消極感。而且長期處于虛擬環(huán)境之下會使學(xué)生無法有效適應(yīng)現(xiàn)實世界中體育運動的隨機性。因此,一些需要協(xié)同的運動項目非常不適合采用計算機VR技術(shù)。
3 計算機VR技術(shù)應(yīng)用于體育教學(xué)的要點
首先,VR技術(shù)在高校體育教學(xué)中的應(yīng)用必須符合客觀要求。想要將計算機VR技術(shù)的優(yōu)勢與價值全部發(fā)揮出來,一定要結(jié)合學(xué)校體育教學(xué)的實際情況進行適應(yīng)性設(shè)計,具體內(nèi)容包括校園環(huán)境模擬、體育課堂模擬、實際教學(xué)環(huán)境模擬以及交互課件設(shè)計四個方面。在校園環(huán)境模擬方面可以通過數(shù)碼相機進行圖像捕捉,之后上傳后并進行技術(shù)處理,使其呈現(xiàn)出立體化的效果,為學(xué)生提供更加強大的感官體驗。課堂模擬則需要進行適當?shù)目臻g拓展,配合交互式的教學(xué)方法取得更加優(yōu)越的教學(xué)效果。實際教學(xué)環(huán)境模擬方面需要對學(xué)校所擁有的各類體育設(shè)施、器材的數(shù)據(jù)進行錄入,盡可能的將學(xué)校真實情況反映出來,實現(xiàn)教學(xué)經(jīng)費的借閱以及學(xué)習(xí)資源的最大化利用。
其次,計算機VR技術(shù)和具體教學(xué)項目的融合。針對不同的體育項目,在應(yīng)用計算機VR技術(shù)的過程中,也需要做出針對性的調(diào)整。以健美操項目為例,在進行虛擬現(xiàn)實場景呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,最好構(gòu)建一個虛擬真人化的教學(xué)示范NPC,基于學(xué)生的學(xué)習(xí)進度將具體的內(nèi)容呈現(xiàn)出來,幫助學(xué)生更好的掌握各類動作。而在進行排球、籃球之類運動的教學(xué)中,則應(yīng)融入教師的講解,使學(xué)生們感受標準化的發(fā)球技巧。而且以當前的技術(shù)水平,可以實現(xiàn)多個學(xué)生之間的網(wǎng)絡(luò)互連,開展合作學(xué)習(xí)。
4 結(jié)語
綜上所述,在現(xiàn)今高校體育教學(xué)中,通過計算機VR技術(shù)的應(yīng)用可以有效解決教學(xué)資源不足的問題,并推動教育教學(xué)改革的深入,本文深度分析了VR技術(shù)應(yīng)用于體育教學(xué)的優(yōu)勢和不足,可以為VR技術(shù)的推廣應(yīng)用提供一定的參考,助力現(xiàn)代高校體育教學(xué)的健康發(fā)展。
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