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        影游融合演進(jìn)歷程及對(duì)策分析

        2020-11-14 13:55:17
        現(xiàn)代電影技術(shù) 2020年10期
        關(guān)鍵詞:受眾融合游戲

        張 路

        (中國海洋大學(xué)文學(xué)與新聞傳播學(xué)院,山東青島266100)

        影視和游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,兩者存在共通之處。作為以畫面、語言和聲音等為主要構(gòu)成元素的媒介娛樂活動(dòng),影視和游戲皆以生動(dòng)有趣的故事吸引、娛樂觀眾 (玩家),是當(dāng)下最流行的娛樂消費(fèi)品。影視行業(yè)和游戲行業(yè)密切相聯(lián),游戲本質(zhì)上是影視發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物。本文通過研究影游融合的演進(jìn)歷程,分析其融合基礎(chǔ)、融合形式、融合趨勢(shì)及融合中存在的問題,從而為促進(jìn)兩者更好融合提出針對(duì)性建議,以期為影視和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供理論支撐。

        1 影游融合基礎(chǔ)

        1.1 內(nèi)容相通

        影視和游戲在本質(zhì)上都隸屬于內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其核心競(jìng)爭(zhēng)力即通過精彩的故事情節(jié)來吸引受眾的注意力。首先,兩者皆具敘事性。對(duì)于影視而言,劇本是圍繞主線故事加以戲劇化處理而形成的敘事文本,具有明確的開頭、高潮和結(jié)尾,是影視作品的創(chuàng)作根基。對(duì)于游戲而言,絕大多數(shù)的游戲類型為角色扮演類,每一個(gè)游戲角色的背后基本都擁有屬于自己的故事,玩家通過控制自己的游戲人物在與游戲世界中的眾多角色進(jìn)行互動(dòng)的過程中完成任務(wù),這與影視中主角歷經(jīng)磨難實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)異曲同工。其次,兩者皆通過畫面和聲音呈現(xiàn)。影視從黑白到彩色、從無聲到有聲,經(jīng)過100多年的發(fā)展已建立成熟完備的體系,其風(fēng)格多樣的聲音和多姿多彩的畫面已成為輔助其內(nèi)容呈現(xiàn)的必要手段。游戲也是如此。無論是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲、單人游戲還是多人游戲,皆通過畫面和音效來吸引玩家。最后,兩者以IP為橋梁。優(yōu)秀的影視作品和游戲本身就是一個(gè)好的IP,通過適當(dāng)?shù)母木幒罂梢詫?shí)現(xiàn)身份的轉(zhuǎn)換,如由游戲 《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》改編而成的系列影視作品。此外,由熱門網(wǎng)絡(luò)小說改編而成的影視作品大獲成功后通常會(huì)推出同名游戲,其內(nèi)容情節(jié)的相近性使其擁有較為穩(wěn)定的市場(chǎng),影視和游戲已通過IP實(shí)現(xiàn)了連接。

        1.2 受眾需求

        通常,影視作為敘事式媒介是通過人與人的交互使觀眾在情感共鳴中獲得滿足感,游戲作為互動(dòng)式媒介則是通過人機(jī)交互使觀眾在虛擬世界中獲得滿足感。然而,社會(huì)發(fā)展使得人們尤其是以90后、00后為主的受眾人群的知識(shí)素養(yǎng)大幅提升,其對(duì)于新鮮事物的好奇心、探索欲遠(yuǎn)甚從前,追求個(gè)性化、多樣化和新奇化。游戲影視化和影視游戲化形式的出現(xiàn)使得受眾可以兼得游戲的娛樂性和影視的藝術(shù)性,在雙向互動(dòng)中獲得參與感和滿足感。此外,90后、00后崇尚自由和解放,可支配時(shí)間較多,影視和游戲已經(jīng)成為其必要的生活方式。他們借助貼吧、論壇、群、社區(qū)等渠道和平臺(tái)進(jìn)行交流和交友,而兼具影視和游戲特性的作品無疑會(huì)吸引更多人群的熱議,促使志趣相投的群體圍繞同一主題迸發(fā)出更多智慧的火花,從而提高受眾粘度。

        1.3 技術(shù)驅(qū)動(dòng)

        影視和游戲從誕生之初就與技術(shù)結(jié)下了不解之緣。技術(shù)的不斷更新和應(yīng)用推動(dòng)影視和游戲的表現(xiàn)形式不斷更新,其藝術(shù)性和娛樂性得到了前所未有的彰顯,影視產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)正在以前所未有的速度發(fā)展,并已成為文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的重要組成部分。

        藝術(shù)的本質(zhì)在于不斷創(chuàng)新和超越。當(dāng)影視和游戲發(fā)展到一定階段后必然會(huì)走向融合,而技術(shù)正是兩者融合的助推器。在技術(shù)的支持下,影視可以呈現(xiàn)多線程、互動(dòng)性、代入性等游戲的表現(xiàn)形式,游戲可以更好地借鑒影視主題的表達(dá)方式,從而實(shí)現(xiàn)藝術(shù)性和娛樂性的結(jié)合??傊?,技術(shù)賦予了影視虛擬性、游戲真實(shí)性,兩者的邊界變得模糊起來,兩者在相互借鑒、相互補(bǔ)充的基礎(chǔ)上呈螺旋式上升。

        1.4 利益驅(qū)動(dòng)

        互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來使得以網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視、音樂、游戲、演出等為核心的泛娛樂產(chǎn)業(yè)形成,處于中下游的影游產(chǎn)業(yè)因?qū)儆趦r(jià)值放大層和價(jià)值變現(xiàn)層而有著豐厚的利潤(rùn)回報(bào),且隨著IP熱的盛行,由擁有龐大粉絲基礎(chǔ)的IP改編而成的影游作品通常會(huì)取得不錯(cuò)的市場(chǎng)反響。此外,就規(guī)模和產(chǎn)值而言,我國電視劇的受眾人群涉及老中青三代,在我國龐大人口基數(shù)的支持下?lián)碛兄鴱V泛的國內(nèi)市場(chǎng);我國電影票房則實(shí)現(xiàn)了從1999年的8億元人民幣到2019年的642.66億元人民幣的跨越式增長(zhǎng),城市院線觀影人數(shù)達(dá)17.27億,已成為全球第二大電影市場(chǎng),且有望在2020年超過美國成為全球第一大電影市場(chǎng)。在此背景下,游族網(wǎng)絡(luò)、昆侖萬維、慈文傳媒等紛紛跨界延伸,騰訊、百度等打造全產(chǎn)業(yè)鏈模式。不難發(fā)現(xiàn),影游融合帶來的超額利潤(rùn)已經(jīng)受到了各大公司和資本市場(chǎng)的重點(diǎn)關(guān)注,想要在該領(lǐng)域建立起強(qiáng)大且持久的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),影游行業(yè)必須走向深度融合。

        2 影游融合形式

        2.1 影視游戲化

        影視游戲化是指影視作品借鑒游戲元素來表達(dá)自身,可分為整體借鑒和部分借鑒兩種形式。整體借鑒是指影視作品直接由游戲改編而來,基本保留了游戲中的人物和世界架構(gòu),僅做了簡(jiǎn)單的藝術(shù)處理。該形式在20世紀(jì)80年代就已出現(xiàn),如 《匕首:刺殺游戲》《雙截龍》等。該類作品過分強(qiáng)調(diào)游戲特色而忽略了影視特色,重游戲體驗(yàn)而忽視藝術(shù)表達(dá),改編較為失敗。90年代末期后,特效技術(shù)的使用使其取得了較小突破,《古墓麗影》《生化危機(jī)》等作品初具影視特色,但仍著重于對(duì)游戲的模仿,未獲得主流市場(chǎng)的認(rèn)同。進(jìn)入21世紀(jì)后,改編不再拘泥于游戲原有架構(gòu),而是在保留游戲基本世界觀的基礎(chǔ)上合理延伸,實(shí)現(xiàn)了游戲體驗(yàn)和影視藝術(shù)的兼得,逐漸得到了市場(chǎng)的重視。

        部分借鑒是指影視作品中融入了非線性敘事結(jié)構(gòu)、互動(dòng)性等游戲特征,使其更具張力和表現(xiàn)力,以期獲得觀眾的喜愛。早期影視作品如 《羅拉快跑》《暴雨將至》等將非線性敘事簡(jiǎn)單地融入其中,劇情在導(dǎo)演的刻意安排下僅是簡(jiǎn)單的循環(huán)往復(fù),雖在表現(xiàn)形式上實(shí)現(xiàn)了與觀眾的互動(dòng),但劇情本身缺乏新意,難以獲得市場(chǎng)的青睞。之后,影視行業(yè)汲取教訓(xùn),將非線性敘事進(jìn)行藝術(shù)化處理,雖最終結(jié)局已經(jīng)確定,但打破了常規(guī)的思維邏輯,觀眾的代入感得到加強(qiáng),能更好地體會(huì)影視所要表達(dá)的主題思想。

        2.2 游戲影視化

        游戲影視化是指游戲作品在情節(jié)設(shè)置、人物塑造和背景建構(gòu)等方面借鑒影視作品,使得游戲更顯真實(shí)性和情感性,并在提高其藝術(shù)性的同時(shí),結(jié)合游戲本身所具備的互動(dòng)性,從而使玩家在身體上和心理上獲得體驗(yàn)感和沉浸感。

        就情節(jié)設(shè)置而言,影視作品擅于營(yíng)造沖突。作為戲劇創(chuàng)作的基礎(chǔ),沖突是劇情發(fā)展走向的轉(zhuǎn)折點(diǎn),是每段情節(jié)發(fā)展中的高潮點(diǎn),是吸引觀眾注意力的精彩點(diǎn),其存在和構(gòu)建的巧妙性是優(yōu)秀影視作品的必備元素。沖突可分為外部沖突和內(nèi)部沖突。外部沖突可以借助外部條件來營(yíng)造。在游戲中,營(yíng)造外部沖突這一手段已經(jīng)非常成熟,但這種沖突只能給玩家?guī)硪曈X上的沖擊,無法形成心靈上的共鳴,故內(nèi)部沖突的營(yíng)造對(duì)于有藝術(shù)追求的優(yōu)秀游戲作品而言是不可或缺的。內(nèi)部沖突來自于人物的性格特征,主要體現(xiàn)為因人物心理活動(dòng)所產(chǎn)生的障礙,但其在游戲中的運(yùn)用仍有較高的提升空間。

        就人物塑造而言,影視作品通過塑造人物豐富劇情。作為故事的靈魂,人物即個(gè)性,人物即觀點(diǎn),人物即行為。通過對(duì)個(gè)性、觀點(diǎn)和行為的靈活運(yùn)用,影視作品可以呈現(xiàn)出形形色色的人物形象,而不同人物之間的碰撞則推動(dòng)著劇情的發(fā)展。對(duì)于大多數(shù)游戲而言,人物分為玩家控制的角色 (主角)和NPC兩種,游戲進(jìn)程正是在主角和NPC的互動(dòng)過程中向前推進(jìn)的。

        就背景建構(gòu)而言,影視作品通過設(shè)置環(huán)境奠定劇情基調(diào)。環(huán)境的設(shè)置是為了交代故事發(fā)生的緣由、時(shí)間、地點(diǎn)及風(fēng)格,以為后續(xù)劇情的發(fā)展增添真實(shí)度和可信度。在游戲中,特別是在以神話和歷史題材為主的作品當(dāng)中,該方法的運(yùn)用已經(jīng)十分成熟。以神話題材為主的游戲作品多以人族、仙族、妖族、魔族等為故事世界的勢(shì)力架構(gòu);以歷史題材為主的游戲作品主要著眼于戰(zhàn)爭(zhēng)和古代文化,通過該背景,玩家可從中獲得與任務(wù)相關(guān)的提示,并在熟悉感中追求體驗(yàn)感和滿足感。

        2.3 引擎電影

        新興技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用促使各種媒介趨于融合,其表現(xiàn)形式之一為游戲和影視融合產(chǎn)生了新的藝術(shù)形式,即引擎電影和游戲電影。引擎電影又名機(jī)械電影、引擎動(dòng)畫,起源于電子游戲中的游戲錄像和過場(chǎng)動(dòng)畫,是結(jié)合游戲引擎的實(shí)時(shí)圖形生成能力和影視的藝術(shù)語言制作而成的視頻作品。早期的引擎電影是游戲粉絲文化的產(chǎn)物,是玩家出于對(duì)游戲的熱愛而自主創(chuàng)作的,缺乏藝術(shù)水準(zhǔn)或藝術(shù)性較低。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,出現(xiàn)了Unreal引擎、WOW引擎、Fox引擎、Opensim平臺(tái)、Moviestorm軟件等功能強(qiáng)大的支持系統(tǒng),創(chuàng)作者們利用其進(jìn)行角色建模,為角色設(shè)計(jì)動(dòng)作和撰寫劇本,并將大量的影視表現(xiàn)手法應(yīng)用其中,產(chǎn)出的作品因風(fēng)格新穎而兼具藝術(shù)性,逐漸獲得了市場(chǎng)的青睞。此時(shí),引擎電影可稱為游戲電影,其是在原有基礎(chǔ)上將游戲、動(dòng)畫和視頻融于一體的新事物。目前,國際上已有多個(gè)引擎電影節(jié),其中影響力較大的有引擎互動(dòng)電影節(jié)、引擎電影博覽會(huì)等,其展示的 《呼吸》《死亡之后》等作品皆具備較高的藝術(shù)水準(zhǔn)。在未來,隨著媒介的深度融合和技術(shù)的成熟,引擎電影必會(huì)走入主流影視市場(chǎng)。

        3 影游融合趨勢(shì)及存在問題

        3.1 影游融合趨勢(shì)

        隨著移動(dòng)智能終端的普及和技術(shù)的不斷成熟,影游行業(yè)開始將目光轉(zhuǎn)移到互動(dòng)視頻、真人影視類游戲等領(lǐng)域,其新穎性和互動(dòng)性極大地引起了人們的興趣,精湛的制作水平和較高的藝術(shù)水準(zhǔn)使其獲得了良好的口碑和效益。

        互動(dòng)視頻最早出現(xiàn)在國外,如Netflix于2018年12月推出的 《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》,盡管其制作公司投入了大量精力,但最終的觀眾反響并不理想,互動(dòng)視頻仍處于探索階段。在國內(nèi),作為互動(dòng)視頻的先河者,嗶哩嗶哩上線了一系列由用戶創(chuàng)作的作品,但質(zhì)量良莠不齊,精品較少。之后,騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷等多家平臺(tái)均開始嘗試互動(dòng)視頻,在互動(dòng)電影、互動(dòng)電視劇和互動(dòng)綜藝等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了多點(diǎn)開花,同時(shí)設(shè)立創(chuàng)作基金,鼓勵(lì)優(yōu)秀內(nèi)容創(chuàng)作,推動(dòng)更多互動(dòng)內(nèi)容走向大眾視野。《忘憂酒館叁》《他的微笑》《最后的搬山道人》《創(chuàng)造營(yíng)2020-奇幻夜》等標(biāo)志著互動(dòng)視頻的探索步伐正在加快,其已經(jīng)成為行業(yè)熱點(diǎn)。

        此外,真人游戲作品的出現(xiàn)打破了玩家對(duì)于傳統(tǒng)游戲的認(rèn)知,可看作互動(dòng)視頻在游戲領(lǐng)域的延伸。以2019年1月New One Studio發(fā)行的角色扮演類冒險(xiǎn)游戲 《隱形守護(hù)者》為例,該游戲場(chǎng)景全部由真人實(shí)景拍攝而成,以四條主線為主共設(shè)計(jì)了一百個(gè)分支結(jié)局,主角 (肖途)的命運(yùn)掌控在玩家的手中,其完全影視劇的敘事手法為玩家?guī)砹藗鹘y(tǒng)游戲所無法具備的沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn),受到了玩家和市場(chǎng)的好評(píng)??梢灶A(yù)見,互動(dòng)視頻的未來在真人游戲,而真人游戲與VR、AI等技術(shù)的結(jié)合將會(huì)變革游戲領(lǐng)域,發(fā)展前景大好。

        3.2 影游融合問題

        3.2.1 內(nèi)容質(zhì)量有待提高

        隨著技術(shù)的不斷成熟,盡管愛奇藝、騰訊、嗶哩嗶哩等視頻平臺(tái)為創(chuàng)造者進(jìn)行創(chuàng)作提供了素材、數(shù)據(jù)及技術(shù)等方面的支持,在一定程度上降低了準(zhǔn)入門檻;但一部?jī)?yōu)秀的互動(dòng)視頻或真人游戲作品的創(chuàng)作需要極高的專業(yè)素養(yǎng)作為支撐,且制作成本高,故準(zhǔn)入門檻相對(duì)而言仍然較高。目前,市場(chǎng)上存在的作品總體內(nèi)容質(zhì)量堪憂,主要來自于UGC,以鬼畜、惡搞、低俗、庸俗為主;精品則由實(shí)力雄厚的專業(yè)公司制作而成,數(shù)量較少??梢园l(fā)現(xiàn),互動(dòng)視頻或真人游戲作品的靈魂在于內(nèi)容、在于引人入勝的情節(jié),游戲形式只是輔助手段。只有在講好故事的前提下,依靠游戲形式和新的技術(shù)才能產(chǎn)出精品,否則將會(huì)為其貼上劣質(zhì)的標(biāo)簽,在短時(shí)間內(nèi)被受眾所拋棄。

        3.2.2 版權(quán)糾紛仍然存在

        作為文化產(chǎn)業(yè)的核心部分,版權(quán)的重要性不言而喻,故文化產(chǎn)業(yè)亦稱版權(quán)產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,由知名IP改編而成的影游作品均獲得了豐厚的利潤(rùn)回報(bào)和良好的受眾反響,故IP成為各大公司競(jìng)相爭(zhēng)奪的重要資源。然而,大量IP之間存在極高的相似性,在我國版權(quán)法律體系不夠健全的背景下,其侵權(quán)方及侵權(quán)行為難以界定。此外,影游作品帶來的高額利潤(rùn)使得抄襲、模仿行為屢禁不止,這嚴(yán)重影響了創(chuàng)作者的創(chuàng)作積極性,不利于影游產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

        3.2.3 受眾身份較難轉(zhuǎn)變

        影視和游戲在本質(zhì)上是創(chuàng)作者與受眾進(jìn)行思想交流的媒介。不同的是,受眾在影視作品面前為被動(dòng)接受者,只能作為客體與創(chuàng)作者進(jìn)行單向交流。在游戲作品面前受眾則作為主動(dòng)接受者,可與創(chuàng)作者以主體的身份開展雙向交流。然而,受眾在觀看影視作品時(shí)只需有一個(gè)能夠承載作品播放的載體即可,條件較為寬松;而受眾在體驗(yàn)游戲產(chǎn)品時(shí)則需具備一定的操作技能和邏輯思維,條件相對(duì)嚴(yán)苛。因此,游戲玩家容易成為由游戲改編而成的影視作品的觀眾,而影視觀眾不一定能成為游戲的玩家。目前,真人游戲作品的出現(xiàn)使得部分影視觀眾為體驗(yàn)多種劇情而成為游戲玩家,雖然在一定程度上打破了這一障礙,但該類游戲仍處于初始階段,并未占據(jù)主流市場(chǎng),故影視觀眾成為游戲玩家的障礙依然存在。

        4 影游融合建議

        4.1 堅(jiān)持內(nèi)容為王

        時(shí)代的發(fā)展使得技術(shù)具備了無所不能的潛力,形式多樣、體驗(yàn)性強(qiáng)的影游產(chǎn)品通過百度、阿里巴巴、騰訊、湖南廣電等平臺(tái)以線上線下的方式成功進(jìn)入了受眾市場(chǎng),因此學(xué)者們提出了內(nèi)容為王、技術(shù)為王、渠道為王、平臺(tái)為王和體驗(yàn)為王等多種制勝之道。然而,文化產(chǎn)業(yè)的本質(zhì)為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),版權(quán)實(shí)質(zhì)上也屬于內(nèi)容,故影游產(chǎn)品的制勝之道最終要回歸于內(nèi)容本身,技術(shù)、平臺(tái)等只是輔助手段。

        影游產(chǎn)品的核心在于其要有一個(gè)好的故事,而擁有一個(gè)能夠容納眾多好故事的世界是其價(jià)值實(shí)現(xiàn)延伸和增值的必備條件,所以要講好故事、講系列故事。如漫威影業(yè)基于漫畫構(gòu)建了一個(gè)規(guī)模宏大、想象豐富的宇宙世界,并借此創(chuàng)作出了鋼鐵俠、蜘蛛俠、雷神、美國隊(duì)長(zhǎng)、神奇女俠等經(jīng)典角色,故由此改編或創(chuàng)作而成的互動(dòng)視頻、游戲產(chǎn)品將有很大的機(jī)率獲得豐富的市場(chǎng)利潤(rùn)。作為四大文明古國之一,我國在漫長(zhǎng)的歷史長(zhǎng)河中孕育了諸如創(chuàng)世神話、封神傳說、三國紛爭(zhēng)、隋唐演義、西行取經(jīng)等眾多家喻戶曉的傳說及歷史演義,這些皆可作為故事世界的極好素材,只需用心合理地改編就能獲得應(yīng)有的回報(bào)。如2019年上映的 《哪吒之魔童降世》和2020年預(yù)上映的 《姜子牙》皆取材于封神傳說,在獲得積極的市場(chǎng)反響后其制作方透露將進(jìn)一步進(jìn)行創(chuàng)作,打造封神宇宙,以期建立可與漫威宇宙分庭抗禮的文化品牌。此外,影游行業(yè)可以打造西游宇宙、三國宇宙、水滸宇宙、紅樓宇宙和聊齋宇宙等故事世界,從而為其長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

        4.2 實(shí)行強(qiáng)強(qiáng)合作

        影視和游戲從屬于文化產(chǎn)業(yè)的不同部分,其制作通常由各自領(lǐng)域的專業(yè)團(tuán)隊(duì)所完成,故在影視和游戲融合過程中不可避免地會(huì)出現(xiàn)雙方不協(xié)調(diào)、執(zhí)行脫節(jié)等問題,嚴(yán)重制約影游融合進(jìn)程。對(duì)此,業(yè)界采取了不同的措施以應(yīng)對(duì)該問題。一是以游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界等為代表的游戲公司進(jìn)軍影視產(chǎn)業(yè),打造影游聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)布局,用影視擴(kuò)大其游戲的知名度和影響力,從而起到反哺游戲的作用。二是以慈文傳媒為代表的影視公司收購游戲公司,開發(fā)其影視作品的同名游戲,延長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈。三是以騰訊、百度、阿里巴巴等為代表的互聯(lián)網(wǎng)公司,憑借其雄厚的實(shí)力構(gòu)建泛娛樂生態(tài)體系。就目前來看,前兩種形式僅取得了短期的成就,其競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)仍局限于原有領(lǐng)域,未實(shí)現(xiàn)真正的影游融合;第三種形式則匯聚了影視和游戲行業(yè)的尖端人才,實(shí)現(xiàn)了不同領(lǐng)域間的專業(yè)合作,有力地推動(dòng)了影視和游戲的融合。因此,影視公司或游戲公司可以選擇與騰訊、百度等擁有泛娛樂生態(tài)系統(tǒng)的公司進(jìn)行項(xiàng)目合作,也可以互相之間派遣專業(yè)人員單獨(dú)成立統(tǒng)一的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,從而發(fā)揮各自所長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)資源和利益的共享。

        4.3 完善法律體系

        抄襲、模仿、盜版等侵權(quán)行為屢禁不止的原因是因?yàn)橐环矫嬖撔袨榭梢詾榍謾?quán)者帶來高額的利潤(rùn);另一方面則是相關(guān)法律體系不健全,使得侵權(quán)者可以鉆取法律的漏洞進(jìn)行牟利。因此,我國應(yīng)在結(jié)合具體國情的基礎(chǔ)上,借鑒美國、英國等文化產(chǎn)業(yè)強(qiáng)國有關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的法律法規(guī),加大對(duì)于法律體系建設(shè)的支持力度,實(shí)現(xiàn)有法可依、違法嚴(yán)懲、執(zhí)法及時(shí),以應(yīng)對(duì)復(fù)雜多變的市場(chǎng)環(huán)境,從而為影游行業(yè)從業(yè)者提供堅(jiān)實(shí)的法律后盾,鼓勵(lì)其更好地進(jìn)行知識(shí)生產(chǎn)和創(chuàng)作。

        4.4 培育受眾市場(chǎng)

        產(chǎn)品必須得到受眾的認(rèn)可才能實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值,故引導(dǎo)受眾接受并喜愛產(chǎn)品至關(guān)重要。對(duì)于影視而言,游戲玩家容易成為由游戲改編而成的影視作品的觀眾,所以在游改影時(shí)應(yīng)盡量保留游戲世界原本的世界觀,并在此基礎(chǔ)上提高其藝術(shù)渲染力和感染力,以確保游戲玩家在向影視觀眾轉(zhuǎn)變的過程中不會(huì)流失。對(duì)于游戲而言,由影視改編而成的游戲作品大多與影視同步上線,且游戲任務(wù)伴隨影視劇情的更新而解鎖,實(shí)時(shí)性較強(qiáng),但并未實(shí)現(xiàn)拓展影視劇情的效果,無法維持長(zhǎng)久、穩(wěn)定的用戶流量。此外,大多數(shù)游戲制作粗糙,缺乏文化感染力,故無法吸引影視觀眾。因此,游戲作品應(yīng)在堅(jiān)持高制作水準(zhǔn)的前提下,設(shè)計(jì)多線程的劇情走向,補(bǔ)充、拓展影視作品中未出現(xiàn)的劇情,以滿足不同影視觀眾對(duì)于人物結(jié)局的期待,從而吸引其成為游戲玩家。游戲制作者也可借鑒以 《隱形守護(hù)者》為代表的真人游戲作品,通過完全影視化的敘事手法和簡(jiǎn)易的操作度促使玩家可以全身心地沉浸在主角的世界中,使其不僅是在玩游戲,更是在體驗(yàn)多種人生,從而吸引影視觀眾轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛲婕摇?/p>

        5 結(jié)語

        作為日常生活中最主要的娛樂消費(fèi)品,影視和游戲已具備完善和成熟的產(chǎn)業(yè)體系,擁有廣泛的受眾和龐大的產(chǎn)值。影視產(chǎn)品所具備的線性敘事性、情感性同游戲產(chǎn)品所具備的多線程的敘事方式、互動(dòng)性彼此滲透,促使影視中有游戲元素,游戲中有影視元素,并催生了新的藝術(shù)形式——引擎電影。近年來,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,影游融合向更深層次發(fā)展,互動(dòng)視頻、真人游戲作品開始出現(xiàn),且探索步伐加快,逐漸成為行業(yè)焦點(diǎn),取得了良好的市場(chǎng)反響。然而,新事物的發(fā)展從來就不是一帆風(fēng)順的,其面臨著受眾和市場(chǎng)的嚴(yán)峻考驗(yàn);但其成長(zhǎng)的步伐不會(huì)被困難所阻礙,會(huì)在克服困難中不斷前行。影視和游戲?qū)?huì)在政府、市場(chǎng)、企業(yè)和受眾的共同關(guān)注下實(shí)現(xiàn)更好、更深層次的融合。

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