淡 洵
(武漢大學(xué)藝術(shù)學(xué)院,湖北武漢430000)
自電影誕生以來就被視作 “技術(shù)的產(chǎn)物”,從傳統(tǒng)默片到生動的有聲片、黑白電影到高清的彩色電影、寬銀幕到巨幕(環(huán)幕、穹幕),再到如今的CG(Computer Graphics)設(shè)計、3D(Three-dimensional)特效、VR(Virtual Reality)技術(shù),每一次技術(shù)上的突破都伴隨著電影美學(xué)翻天覆地的變化。顯然,一種因數(shù)字技術(shù)發(fā)展而逐步興起的全新形態(tài)—— “數(shù)字化美學(xué)”悄然出現(xiàn)。這類新興的美學(xué)形態(tài)對傳統(tǒng)電影美學(xué)的影響既包括顛覆與反叛,同時也包含延伸與發(fā)展,需辯證分析。同時,數(shù)字化美學(xué)即虛擬美學(xué),受眾在享受它帶來視覺奇觀時,也應(yīng)當(dāng)在 “虛擬”和 “真實”之間找到平衡點,注重電影藝術(shù)精神內(nèi)核的呈現(xiàn)。
1895年 《工廠大門》面世就已奠定了電影藝術(shù)的寫實主義傳統(tǒng),以現(xiàn)實生活為背景進行拍攝,突出紀(jì)實功能;30年代初法國 “詩意現(xiàn)實主義”也以真實為底色,充滿詩意且富有生活氣息;40年代中后期意大利 “新現(xiàn)實主義”流派更是將紀(jì)實美學(xué)推向了頂峰,與一切 “虛假”為敵;巴贊的 “電影是現(xiàn)實的漸近線”、克拉考爾的 “物質(zhì)現(xiàn)實復(fù)原論”,都強調(diào)電影的本質(zhì)為逼真性和照相性。不難看出,經(jīng)典電影理論中的 “真實”“現(xiàn)實”“逼真”實際上都是 “影像的真實”,有真實的場景、人物表演、對白與音響以及空間的真實統(tǒng)一和時間的真實延續(xù)。如巴贊在 《攝影影像的本體論》中寫道:“攝影的客觀性令人信服,必須相信被摹寫的原物是確實存在且被重現(xiàn)的,即被再現(xiàn)于時空之中。”然而,數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展在很大程度上沖淡了電影藝術(shù)的逼真性和紀(jì)實作用,取而代之的是合成性或生成性,它營造的是一種 “假定的真實”的氛圍。也許沒有實景或?qū)嶓w,演員只在攝影綠幕前做劇本中需要的動作,后期工作人員則依靠高超的CG技術(shù)做出一幅幅史詩場景、人物的服飾與妝效,并配上合成的音效,讓觀眾從心理上認(rèn)可故事情節(jié)在這一假定的情境中發(fā)展,由此使觀眾產(chǎn)生一種實為假象的真實體驗,這也被稱作 “真實的虛構(gòu)”,它大大淡化了現(xiàn)實存在與意識想象之間的關(guān)系,讓虛構(gòu)出的情境比真實場景更顯真實。
斯皮爾伯格擅長于用高科技武裝電影,其 《侏羅紀(jì)公園》(1993)中特效由工業(yè)光魔(Industrial Light&Magic)傾力打造,運用了卓越的CG技術(shù)營造出早已滅絕的恐龍的逼真造型,它們能呼吸且有接近真實的皮膚,如同 “重生”一般奔跑打鬧,讓觀眾體驗到 “真實的虛構(gòu)”。此外,伊納里圖執(zhí)導(dǎo)的 《荒野獵人》(2015)運用了數(shù)字化手段來演繹代表著巴贊真實觀念的長鏡頭,主角Hugh與CG特效合成的熊打斗的過程用一個完整的長鏡頭完成,加上IMAX(Image Maximum)的精彩呈現(xiàn),雖不是記錄真實現(xiàn)實的長鏡頭,但確給觀眾帶來了無法替代的全新感受。李安在近作 《比利·林恩的中場戰(zhàn)事》(2016)和 《雙子殺手》(2019)中將電影技術(shù)又提高到新的高度——以120幀、3D、4K等技術(shù)進行整合創(chuàng)作,意味著銀幕上每秒流動著120幅靜止的畫面,相比普通電影里的每秒24幀更能夠凸顯微小的細(xì)節(jié)(見圖1);4K超高清分辨率為2160P,橫向的像素值約4096個,這些技術(shù)手段都使觀眾具有前所未有的真實體驗,無論是泛著血絲的面頰與眼睛,還是射擊時掉落的子彈殼,都締造了一場盛大的視覺革命。
圖1 《雙子殺手》
若以王國維的美學(xué)思想 “寫境”與 “造境”作比,傳統(tǒng)電影美學(xué)中的寫實主義偏向于 “寫境”,技術(shù)美學(xué)則更類似于 “造境”。誠然,技術(shù)手段使影片帶給我們視聽上的真實感都是極具震撼性的,甚至比現(xiàn)實真實更加 “真實”。與此同時,也要清醒地意識到技術(shù)所營造的 “虛擬真實”容易讓人們忽略現(xiàn)實的真實并沉浸其中,它雖盡可能地趨近真實,但實質(zhì)上 “仿真”技術(shù)更加背離真實的美學(xué)原則。《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》(2019)中全虛擬人物 “阿麗塔”的體態(tài)、五官、表情、膚質(zhì)非常接近自然人,卻始終無法相等同(見圖2)。數(shù)字技術(shù)它終歸是一種表達形式,無法定義它究竟為 “第一性”或 “第二性”,只是 “虛擬真實”與真實美學(xué)的互悖性仍時刻警惕著人們兩者之間無法僭越。
圖2 《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》
傳統(tǒng)的觀影模式需要到電影院等公共場所,充滿了 “黑暗洞穴式”神秘感和儀式感,觀眾及其眼睛都無法移動,影片的內(nèi)容強制性地灌輸給觀眾,這種單向度的傳輸方式迫使觀眾被動接受,參與程度大大降低。而現(xiàn)今觀影可以通過手機、電腦、電視和家用投影儀等新型設(shè)備進行,觀眾可以自由地快進、放慢、反復(fù)播放和跳過廣告。尼葛洛龐帝在《數(shù)字化生存》中提出的 “互動式多媒體”(Interactive Multimedia)認(rèn)為數(shù)字技術(shù)更具有實時互動性、多媒體性、虛擬沉浸性等特性,使觀眾能自由表達審美愉悅、按照自己的審美訴求參與影片的 “改寫”。在觀影過程中他們盡可能地發(fā)揮自身的主觀能動性,真正地參與到影片中去,從被動觀看轉(zhuǎn)變?yōu)榱酥鲃荧@取,根據(jù)自己的節(jié)奏來掌握電影,成為電影的主人?;右馕吨^眾會對電影給予的刺激作出相應(yīng)反饋,主要分為 “可視反饋”與 “可感反饋”。“可視反饋”是指觀眾通過觀看到影片畫面內(nèi)容能夠感知到自己的存在,并與畫面主體進行一定程度上的交流;“可感反饋”則是指觀眾能實實在在感受到畫面內(nèi)容帶來的身體上的觸感,比如眩暈感、清涼感、失重感等,兩類反饋是互動式電影必須具備的,相較于傳統(tǒng)電影的觀看模式,數(shù)字技術(shù)電影帶來的審美體驗是有 “互”也有 “動”的。
近年來,國內(nèi)電影市場呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的姿態(tài),一大批東方新魔幻電影、科幻電影應(yīng)運而生,如《西游降魔篇》(2013)、《捉妖記》(2015)、《流浪地球》(2019)、《人體快遞》(2019)等,無一例外地追奇觀式的鏡像表達。它們運用3D、CG效果創(chuàng)造出一個個架空異境,使觀眾看到碎片飛來本能地躲開、看到重拳揮來有意識地避讓,這都是獲得沉浸感的表現(xiàn)。當(dāng)然這種只能進行 “可視反饋”的沉浸并不完整,觀眾仍只是旁觀者的角色,屬于半沉浸式的影片。同時,另一類全沉浸式的影片也在逐步地成長與完善,也就是讓觀眾具備 “可感反饋”的VR影片。第74屆威尼斯電影節(jié)上放映的 《分離的寂靜》(2017),就加入了可以實際觸碰到的互動元素,影片中醫(yī)生在搖動病人的臂膀時,現(xiàn)場特意安排工作人員去晃動觀眾的臂膀,真正將 “看見”轉(zhuǎn)化為了感受,使觀眾在心理上認(rèn)同自己的角色——病人,并參與到敘事中去了。國內(nèi)VR短片 《無主之城VR》(2018)也帶來了全新的觀影體驗,在躲避障礙與激烈戰(zhàn)斗的情境下,座椅配合影片內(nèi)容而轉(zhuǎn)動,強烈的失重感盡顯驚險震撼(見圖3)。
圖3 《無主之城VR》
沉浸式影片成為了觀眾精神消費、釋放壓力的重要方式,無須再進行工序繁雜的精神轉(zhuǎn)化,而是直接成為主體進行互動交流,在現(xiàn)實與虛擬交互的世界中盡情放松,觀眾審美獲得了極大的自由,形成了影像與心靈之間的碰撞。但是,在生理暈眩、敘事趣味、制作模式、放映場所、像素細(xì)度等一系列技術(shù)問題上仍不能解決。實質(zhì)上更值得思考的是,雖然互動體驗極強的影片使人們擁有酣暢的感官刺激和超越現(xiàn)實的想象力,但過后留給觀眾的是什么?也許記憶只關(guān)乎當(dāng)下的感受。導(dǎo)演風(fēng)格與鏡頭語言表達的個性化悄然被磨滅,電影藝術(shù)本身的美學(xué)韻味逐步被消解,趣味性和刺激感的追尋成為了首要任務(wù)。因此,辯證地把握技術(shù)手段對于電影藝術(shù)產(chǎn)生的影響是極為必要的。
電影敘事學(xué)推進了敘事技巧的發(fā)展,影響了攝影機位、燈光音響、景深景別等具體技術(shù)手段的變化。經(jīng)典好萊塢敘事模式注重連貫性與流暢性的體現(xiàn),以便于觀眾理解情節(jié)內(nèi)容的線性因果關(guān)系,“縫合”電影中產(chǎn)生的心理上與想象上的縫隙。與之不同的是,技術(shù)敘事豐富了電影原本的鏡頭敘事,諸如數(shù)碼特技、虛擬現(xiàn)實等為電影帶來的特殊視聽效果,也使得它擁有了鏡頭敘事所不具備的敘事功能。如今大多數(shù)運用了高科技手段的電影雖沿襲了經(jīng)典好萊塢的敘事模式的內(nèi)核,但它的表現(xiàn)形式已經(jīng)打破了傳統(tǒng)電影里的敘事節(jié)奏,甚至創(chuàng)造出了更具有連續(xù)性的風(fēng)格。大致有兩個方面加強了其內(nèi)在連貫性:一是敘事空間上更為廣闊,“空間 ”已不單單為故事發(fā)生的場所,而是打開感知體驗的一把全新鑰匙。3D影像技術(shù)相較于傳統(tǒng)的2D電影信息量更廣,不斷增強觀眾身臨其境之感,而VR電影更是將傳統(tǒng)幕布替換為360度無死角的空間,接收的信息量更是達到了傳統(tǒng)電影的4到6倍,各種細(xì)節(jié)都展現(xiàn)在觀眾眼前。信息量的增多迫使他們接收的更多,從而使情節(jié)的發(fā)展在觀眾的腦海里更快速地完善,將 “斷裂”的部分進行自主拼接,由此敘事的內(nèi)在連貫性就隨之加強了。二是敘事時間上有意放大,相較于傳統(tǒng)電影,高技術(shù)影片往往用較長的時間來展示場景,讓觀眾高度沉浸,為 “進入情境”做好鋪墊??赡茉O(shè)置在影片開場,也可能設(shè)置在場景發(fā)生轉(zhuǎn)換時,留下足夠的時間去挖掘超時空的視覺震撼。敘事時間上放大的設(shè)計使故事情節(jié)發(fā)展和觀眾高度沉浸得以平衡,并且讓敘事節(jié)奏更加張弛有致、前情介紹和后續(xù)故事發(fā)展的連貫性更為緊密。
斯皮爾伯格的 《頭號玩家》(2018)通過VR、CG、3D技術(shù)創(chuàng)造出一個完全的虛擬世界—— “綠洲”,將觀眾帶入到 “游戲式的幻境”中,在虛擬與現(xiàn)實空間之間來回穿梭(見圖4)。導(dǎo)演將大量經(jīng)典游戲、電影素材進行游戲式地 “拼貼”,形成了一個巨大的信息庫,觀眾能在影片中接收到各種各樣的內(nèi)容,通過 “大腦整合信息”找尋到前因后果。這便是通過技術(shù)手段增強了觀眾自由程度和整合能力,從而擴大了敘事空間,使情節(jié)仍然保持高度連貫,同時也保持了敘事的張力。故事工作室(Oculus Story Studio)的第一部虛擬現(xiàn)實影片 《Lost》(2015)講述的是一個巨型的機器人手掌在黑暗的叢林中發(fā)射信號召喚自己身體的故事(見圖5)。影片一開始就將觀眾帶入到一個有著意想不到的生物居住的奇幻森林里,這個片頭的場景介紹足足有一分鐘,使觀眾擁有充足的時間熟悉故事發(fā)展的背景,甚至可以停留下來看仔細(xì)再選擇繼續(xù)往下前進。這樣敘事時間的放大既為情節(jié)的推進作了鋪陳,又大大加深了其內(nèi)在邏輯的連貫性。
圖4 《頭號玩家》
圖5 《Lost》
數(shù)字技術(shù)的不斷變化發(fā)展將電影藝術(shù)引領(lǐng)到了一個新紀(jì)元,融入高科技手段的電影在時空變換和題材選擇上更加自由,甚至觀眾還能自主把握電影節(jié)奏。但終究這些改變只限于形式上,過度的技術(shù)堆砌也會使觀眾缺乏獨立思考的能力并占據(jù)觀眾的想象力空間,能震撼眼球卻難以觸及到電影藝術(shù)最為核心的部位。電影是一種展示思維或者表達情感的重要途徑,若將新技術(shù)與敘事完美結(jié)合,再添以高水平藝術(shù)氣質(zhì)與深刻哲理內(nèi)蘊潤色,其后繼發(fā)展動力必定源源不絕。
技術(shù)與藝術(shù)密不可分,數(shù)字技術(shù)的發(fā)展讓現(xiàn)實中不可能實現(xiàn)的事物在電影世界里一一實現(xiàn),激發(fā)了電影這門百年藝術(shù)更多新鮮的活力。作為工業(yè)革命晚期誕生的一門現(xiàn)代藝術(shù),技術(shù)和美學(xué)是電影的雙重本質(zhì)屬性,作為技術(shù)手段的電影和作為藝術(shù)想象的電影從來都無法真正區(qū)隔,兩者始終相互滲透、相互影響。技術(shù)是藝術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ),藝術(shù)是技術(shù)手段的升華,無法相互取締。要思考的是,虛擬美學(xué)所營造的 “以假亂真”會使真正的現(xiàn)實面臨著消解的難題,它所帶來的全互動式的體驗也會逐步減少像傳統(tǒng)經(jīng)典電影中的美學(xué)內(nèi)蘊,增強數(shù)字影像的連貫性的形式終有一天會使觀眾出現(xiàn)審美疲勞。所以,我們需要在技術(shù)和藝術(shù)、虛擬與真實、形式與內(nèi)涵、震驚與韻味之間找到一個平衡點,以優(yōu)秀電影價值觀念、精神內(nèi)涵之美、新穎題材為奮斗方向,加以新奇的數(shù)字技術(shù)手段,合力促進電影藝術(shù)不斷發(fā)展與進步。