王旖旎
(浙江大學(xué)考古與文博系 浙江杭州 310028)
內(nèi)容提要:體驗式的學(xué)習(xí)方式在博物館實踐領(lǐng)域的認(rèn)可度不斷提高,為展覽展示方式和觀眾在博物館中的學(xué)習(xí)方式帶來了全新的可能性,增加了展覽所傳遞的信息。博物館開展體驗學(xué)習(xí)既是基于博物館與傳統(tǒng)學(xué)校教育學(xué)習(xí)方式不同的必然選擇,又能夠挖掘物背后隱藏的現(xiàn)象,彰顯物的意義與價值,提升展覽傳播效益。設(shè)計讓觀眾進入某一情境中的“沉浸式體驗”或讓觀眾動手的“操作式體驗”,以及引導(dǎo)觀眾將獲得的認(rèn)知與真實情境進行關(guān)聯(lián),均可以作為構(gòu)建博物館體驗學(xué)習(xí)的重要策略。
隨著社會觀念的改變,博物館的收藏與展覽工作也相應(yīng)地發(fā)生著深刻變化。一個突出的表現(xiàn)是,以審美和欣賞為主要目標(biāo)的精英化收藏的主流地位逐漸讓位給以社會記憶為主要價值的收藏。尤其是非物質(zhì)文化遺產(chǎn)運動的興起,讓一些在傳統(tǒng)觀念中不被認(rèn)可的物也進入了博物館。與此相應(yīng),為了幫助人們更好地理解與學(xué)習(xí),出現(xiàn)了各種為闡釋而專門制作的非實物展品。在另一些場合,博物館則借助于為物重新構(gòu)建原生語境來實現(xiàn)這一目標(biāo)。這種意義的可視化與生活情景的重構(gòu)通常是以現(xiàn)象的樣式呈現(xiàn)的。這些現(xiàn)象的還原需要邏輯關(guān)系組合和多維綜合表達。對還原后情境的學(xué)習(xí)也需要調(diào)動多種感官進行綜合感知,這就使得體驗性參觀行為與對物外在物質(zhì)形態(tài)的觀察拉開了界限。此時,傳統(tǒng)的知識學(xué)習(xí)方法變得“心有余而力不足”,這正是博物館界呼喚體驗學(xué)習(xí)的背景。
從20世紀(jì)20年代開始,經(jīng)由約翰·杜威(John Dewey)和此后的建構(gòu)主義而逐漸形成的體驗式學(xué)習(xí)方式在學(xué)校教育中已有開展,形成了一些經(jīng)驗與教訓(xùn)。近年來這一理論被引入博物館并出現(xiàn)了眾多實踐。理論界也逐漸認(rèn)識到,體驗學(xué)習(xí)在博物館領(lǐng)域是一種行之有效的學(xué)習(xí)方式。但有些基礎(chǔ)的理論問題尚未得到充分研究,包括它在博物館認(rèn)知過程中的意義及作用的機制等,影響這一學(xué)習(xí)方式發(fā)揮更好的效益。本文正是在這一背景下且出于這樣的目的而展開,并試圖針對現(xiàn)狀和存在的問題提出一些對策性建議。
雖然在教育界看來,體驗學(xué)習(xí)的成效及性價比有些不盡如人意,但這些問題在博物館學(xué)習(xí)中并不常見,歸根結(jié)底是因為兩者在教學(xué)目標(biāo)和學(xué)習(xí)過程上存在著諸多不同。
在我們看來,博物館學(xué)習(xí)在學(xué)習(xí)特點、學(xué)習(xí)方式上與其他媒介和傳統(tǒng)學(xué)校教育分野明顯。博物館的傳播方式比其他媒介更為多元,也比學(xué)校教育更為靈活。博物館的特色是以展品及場館環(huán)境作為學(xué)習(xí)媒介,是發(fā)現(xiàn)式學(xué)習(xí)的現(xiàn)成場所[1]。當(dāng)博物館把物品置于空間之中,是希望觀眾將其作為介質(zhì)來與歷史和環(huán)境進行溝通。但由于博物館學(xué)習(xí)場所的“空間”屬性和學(xué)習(xí)對象“物”的屬性,學(xué)習(xí)過程實際是在空間中站立、行走、觀察、操作和思考,這個溝通過程所涉及的認(rèn)知方式在各個方面都顯示出獨特性。
博物館可以“利用學(xué)習(xí)場所的空間性發(fā)揮多種媒體綜合作用的優(yōu)勢。這種空間性使我們得以引入其他各種媒體,實現(xiàn)多種媒體綜合作用,并共同作用于觀眾的多種感官”[2]。博物館能利用空間融合多種多樣的體驗形式,進行多元綜合表達,為觀眾提供從各個維度認(rèn)知的可能性。相比之下,紙媒、聲媒、影媒的表達方式均較為單一。
博物館學(xué)習(xí)在站立和行走中進行,是一種更為自由自在的學(xué)習(xí)方式,方便觀眾操作、沉浸,提供了具有親身參與效果的真實學(xué)習(xí)情境。體驗需要的恰恰是這種身體上的參與。相較之下,坐姿對學(xué)習(xí)者來說意味著一種約束和限制。
博物館學(xué)習(xí)是基于實物的學(xué)習(xí),比基于符號的學(xué)習(xí)更具備進行體驗的客觀條件。二者在學(xué)習(xí)對象上的不同帶來了學(xué)習(xí)方式的不同。在基于符號的學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)對象不包括知識的物質(zhì)載體,正如看書時獲取的知識并非關(guān)于紙張和油墨而是文字所承載的思想內(nèi)涵,所以采用閱讀的方式即可。相反,在基于實物的學(xué)習(xí)中,知識的物質(zhì)載體就是學(xué)習(xí)對象本身,但觀眾又無法通過閱讀對物自行解碼,這種矛盾為體驗提供了發(fā)揮空間。基于符號的學(xué)習(xí)強調(diào)間接經(jīng)驗,而基于實物的學(xué)習(xí)則通過親歷獲得直接經(jīng)驗。
此外,在博物館中學(xué)習(xí)是非強制的、非正式的教育,沒有明確的課業(yè)壓力和測評,允許采用更為多樣化的教育方式。相反,傳統(tǒng)學(xué)校教育的考試會帶來明確的指向性,單一的知識傳授通常占絕對主流。
博物館體驗學(xué)習(xí)可以在增長知識、技能和傳遞情感、態(tài)度、價值觀兩個維度為觀眾帶來多層次的收益。概言之是觀眾在認(rèn)知上發(fā)生改變,其中包括信息接收數(shù)量(陳述性知識)的增長,對知識運用和實踐能力(程序性知識)的增長,以及邏輯思維、批判性思維、創(chuàng)造力等思維能力的提升或情緒、興趣、觀念、感受的變化。
體驗可呈現(xiàn)文物背后更為豐富的信息。博物館物的信息具有多元化特征,且物背后還隱藏著現(xiàn)象。體驗既使觀眾感知現(xiàn)象成為可能,又促進現(xiàn)象的感知。
現(xiàn)實中的物通過博物館化的過程變成博物館物,這是一個去脈絡(luò)的過程,會將物與原生環(huán)境割離而變得不易理解。傳統(tǒng)的展覽形式局限于對“物的物質(zhì)基礎(chǔ)”的觀賞,但隨著博物館學(xué)習(xí)從知識灌輸向知識體驗方向發(fā)展,尋求博物館表達的社會維度也不斷拓展。展覽展出的不再是一個博物館化后孤立靜默的物,而是要透視物、超越物,由表及里看到物后面的世界,在對物的重新發(fā)現(xiàn)中為其添加專業(yè)性的知識附加值,連同該物所依存的環(huán)境和背景也同時再現(xiàn),使其以現(xiàn)象的方式呈現(xiàn)。
在實物旁輔以文字和圖像雖能傳遞部分信息,但這樣的展示方式與我們生活的多維真實世界相去甚遠。在多種闡釋現(xiàn)象的方式中,體驗學(xué)習(xí)是一個使被“去脈絡(luò)”的物在博物館化中“再脈絡(luò)”的過程,可以將它理解為一個獨特的博物館化方式,以“反博物館化”的形式呈現(xiàn),即博物館化的反動作。它超越二維信息,還原了真實世界(嚴(yán)格講是一個“擬真實”世界),用可視化的方式彰顯物的意義與價值。
體驗最核心的部分是對現(xiàn)象的體驗。如果是單純的物,例如歷史展覽中的玉器和瓷器、科技館中的儀器和公式,通常只涉及單一的觀察維度。但是,當(dāng)我們把物作為一個媒介去探索歷史類展覽背后過去人們生活的世界或探索科技館中的科學(xué)現(xiàn)象時,為了實現(xiàn)更為理想的傳播效益,就需要將過去的生活、科學(xué)的奧秘在理論層面上抽象和升華,以重構(gòu)的方式再現(xiàn),使最后呈現(xiàn)出來的效果超越物而成為現(xiàn)象。
我們還要注意到,這個在展覽中被重新創(chuàng)設(shè)的情境并不是將真實時空照搬過來,因為真實時空是自在的,并不具備闡釋能力。展覽中具備闡釋能力的情境是被思考過、被提煉過和被邏輯抽象過的,將物置于這個情境中要能最有利于其意義與價值的顯現(xiàn)。它在形式上既可以是具象的也可以是抽象的,既源于生存實踐又超越生存實踐。具象的形式以情景再現(xiàn)最為典型。抽象的形式可以是將孤立的物進行組合,使之產(chǎn)生邏輯關(guān)系,即使是概括的、簡易的組合,但物品因此有了脈絡(luò),所以仍超越了孤立的物件而成為現(xiàn)象。
這一展覽內(nèi)容維度的擴張帶來觀眾學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)方式的革新。對現(xiàn)象的學(xué)習(xí)綜合性很強,其復(fù)雜性遠勝于對物的學(xué)習(xí),“認(rèn)知不再僅僅局限在大腦,而是與全身多種器官發(fā)生關(guān)系”[3],體驗因而成為其中非常重要的環(huán)節(jié)。正因為博物館傳播維度的拓展,所表達的內(nèi)容更為豐富多元,體驗的意義才被凸顯。
展品的信息具有多元化特征,很多通過符號化系統(tǒng)難以傳達的信息,如紋理、光澤、聲音等都可以通過體驗來呈現(xiàn)。增強體驗來還原博物館物的信息完整性,使觀眾在探索中發(fā)現(xiàn)盡可能完整的信息,有助于將符號系統(tǒng)無法傳達或傳播效率低下的信息傳遞給觀眾。如中國絲綢博物館“榮歸錦上——1700年以來的法國絲綢特展”在展示法國傳統(tǒng)面料時采用讓觀眾觸摸天鵝絨、織錦等布料的體驗方式,不同的手感是觀眾對不同質(zhì)地紡織品的最直觀的感知,而耗費大量文字描繪布料觸感不如直接讓觀眾觸摸。
博物館中單件(套/組)物的敘述具有非連續(xù)性特點,呈現(xiàn)的是靜態(tài)瞬間的樣態(tài),難以表現(xiàn)動態(tài)的、過程性的現(xiàn)象。體驗則可以將時間維度融在空間維度之中。幻影成像等新媒體技術(shù)為展項增加了時間維度,將對單點物的觀察變成了耗時性表達,也可將多個單點的物串聯(lián)成線甚至是面和體。比如在展示古代玉雕制作工藝時,從原石到成品之間要經(jīng)歷開玉、琢磨、拋光等步驟,采用視頻影像、情景再現(xiàn)、全息投影、虛擬現(xiàn)實甚至活態(tài)展演等體驗形式可以將這些環(huán)節(jié)連接成為一個完整的動態(tài)過程。
博物館體驗學(xué)習(xí)的設(shè)計是對策展人能力的考驗,要求策展人把工作做在前面,而不是將理解與認(rèn)知的難題拋給觀眾。體驗學(xué)習(xí)能通過更有趣的方式為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造舒適的思維環(huán)境,降低學(xué)習(xí)者的認(rèn)知挫敗感,為其帶來更完整、更深入的理解,從而促進認(rèn)知。
法國巴黎科學(xué)城(Cite des Sciences et de L’lndustrie)曾設(shè)計“讓骨骼賽跑”展項來幫助觀眾了解身體如何運動。展品包括一輛固定在地面的自行車及其旁邊的“鏡子”。觀眾蹬自行車時,鏡中就會呈現(xiàn)其身體骨骼移動情況的圖像,顯著吸引了觀眾對下肢骨骼作用和結(jié)構(gòu)的關(guān)注。杰克·蓋查德(Jack Guichard)以6~7歲兒童為實驗對象研究了這一體驗性項目的效果[4]。通過蹬車體驗下肢運動,并結(jié)合骨骼運動圖示進行學(xué)習(xí)后,95%的兒童都能正確畫出骨骼與關(guān)節(jié)的連接形式,準(zhǔn)確理解骨骼的基本功能。與此形成鮮明對比的是先前對未參與這一體驗學(xué)習(xí)的同齡兒童進行的測試,樣本中僅有3%的兒童可以正確理解骨骼與人體。此外,后續(xù)測試也證明了體驗學(xué)習(xí)的長期成效。八個月后受試者被要求再次進行相同的測試,雖然這期間既沒有鞏固學(xué)習(xí)也沒有被告知將再次測試,仍有92%的兒童能夠?qū)@一知識作出準(zhǔn)確回答。類似的實驗結(jié)果也在另一個有關(guān)肌肉與骨骼關(guān)系的展項中被再次證明。
由此可見,體驗學(xué)習(xí)有助于觀眾的理解,并且由此獲得的認(rèn)知具有長期性和穩(wěn)固性。一方面,體驗學(xué)習(xí)通過對情緒的喚醒增強記憶,即知識記憶和情緒記憶被同時編碼在腦中,記憶既可以被知識激活又可以被情緒激活;另一方面,體驗學(xué)習(xí)中的記憶是情節(jié)記憶,具有一次性習(xí)得的優(yōu)勢。我們?nèi)粘I钪幸灿薪?jīng)歷一次情節(jié)就可以產(chǎn)生情節(jié)記憶的經(jīng)驗,而語義記憶則往往需要刻意進行多次反復(fù)。
寓教于樂一直是博物館為激發(fā)觀眾學(xué)習(xí)興趣而試圖攻克的難題。博物館學(xué)習(xí)的非強制性使其需要通過體驗調(diào)動觀眾參觀的積極性。
相較于課堂中的學(xué)生,博物館觀眾是“非優(yōu)質(zhì)注意力”,博物館學(xué)習(xí)依靠個人興趣,以個人主觀意愿為轉(zhuǎn)移,是偶發(fā)的、個性化的,可以將其概括為“有目的非線性”?!坝心康摹笔侵赣^眾有自己的參觀目的和動機,帶著自身的需求和興趣點進行學(xué)習(xí),隨機性很強,不一定與館方設(shè)定的傳播目的完全吻合;“非線性”是指觀眾多為隨意參觀,未必按照規(guī)劃的展示動線行進,通常也會優(yōu)先參觀感興趣的或已知的主題。館方在布展完成后便隱身幕后,對觀眾這樣一個具有自由意志的行為主體的控制力很弱,觀眾完全被自己的興趣和自身對于重要性的判斷所牽引。體驗學(xué)習(xí)則能將傳播目的融入吸引觀眾的活動中,調(diào)動觀眾參與其中,將被動灌輸變?yōu)橹鲃荧@取。
博物館學(xué)習(xí)在站立和行走中進行,是一個耗費體能的過程,會導(dǎo)致學(xué)習(xí)效率遞減。相比之下,學(xué)校教育、閱讀書籍、觀看電影和戲劇均以坐姿進行。因此,博物館需要通過體驗來轉(zhuǎn)移注意力,激發(fā)觀眾的自主意識和參與感,達到“心流體驗”(flow experience)的境界,即“全身心投入事物本身的一種美好體驗,時間也仿佛過得很快”[5],從而減輕或忽略博物館疲勞感。
體驗學(xué)習(xí)對認(rèn)知的獨特意義應(yīng)該被充分強調(diào),由此才能將博物館的體驗與休閑場所的體驗相區(qū)別,避免體驗學(xué)習(xí)在博物館中淪為純娛樂或炫技的工具,而沒有將博物館教育功能的實現(xiàn)放在突出地位。
在討論了博物館體驗學(xué)習(xí)的意義后,下文從更深入的層面對體驗學(xué)習(xí)的工作原理展開討論,希望能對學(xué)習(xí)效益作出理論層面的說明。
圖一// 博物館體驗學(xué)習(xí)的原理(圖片來源:作者自制)
博物館體驗學(xué)習(xí)在認(rèn)知過程中的工作原理可以用圖示的方式表達(圖一)。通過體驗在博物館中獲得認(rèn)知經(jīng)由兩次主客體互動過程來實現(xiàn),分別是“主體與外界互動”和“主體與自我互動”。兩次互動過程的主體均為觀眾。第一次互動的客體為展項——觀眾是積極的,因而是邏輯上的主體;展項是被動的,因而是邏輯上的客體。第二次互動的客體變?yōu)橛^眾自身,強調(diào)觀眾在心理和意識層面的反思,將第一次互動所獲得的感性體驗串聯(lián)進個體認(rèn)知體系,是一個主體客體化的過程。主體與外界互動是一個進行感性體驗也就是感知的過程,指觀眾運用感官進行的確實的參觀行為,所獲得的是生理層面的參觀經(jīng)歷。獲得的經(jīng)歷在經(jīng)過主體與自我互動所進行的心理與意識層面的加工后,被組織進個體認(rèn)知體系,形成認(rèn)知,這部分稱為理性認(rèn)知或領(lǐng)悟過程。將這兩部分的過程結(jié)合,便完成了一個周期的博物館學(xué)習(xí)。但博物館學(xué)習(xí)又是一個螺旋上升的循環(huán)過程,本次學(xué)習(xí)獲得的認(rèn)知能夠影響新情境中的事實判斷和價值判斷,并對原有認(rèn)知進行檢驗。由此,博物館體驗學(xué)習(xí)成為一個良性循環(huán)。
作為博物館體驗學(xué)習(xí)的兩大組成部分,主體與外界互動和主體與自我互動有先后順序,且在對象、方式等諸多方面有所區(qū)別,通過表一可以進行逐一比較。
博物館體驗學(xué)習(xí)中感性體驗(感知)與理性認(rèn)知(領(lǐng)悟)缺一不可。伊曼努爾·康德(Immanuel Kant)的原則為理解二者關(guān)系提供了描述性工具:“任何脫離了直覺的概念都是空洞的”,“任何脫離了概念的直覺都是盲目的”[6]。在此框架基礎(chǔ)上,將感知和領(lǐng)悟組織在一個系統(tǒng)之中加以協(xié)商,由此獲得發(fā)展。
1.感性體驗(感知)
體驗作為主體的感性認(rèn)識活動,是具體情境中觀眾的感覺、知覺和表象的能動反饋活動。理解博物館體驗時可以將其視為“一種圖景思維活動,不是以單純語言文字符號的邏輯轉(zhuǎn)換為主的邏輯思維活動,而是主要以圖景轉(zhuǎn)換為主的圖景思維活動”[7]。圖景信息在大腦中的轉(zhuǎn)換和創(chuàng)生作為一種情境認(rèn)知的方式對知識習(xí)得有著符號認(rèn)知無法取代的持久意義,在人的高級心理機能發(fā)展中具有突出作用。
感覺(sensation)是感覺器官接收環(huán)境中物理刺激的能量[8],是知覺(perception)的基礎(chǔ)。知覺是人腦對當(dāng)前客觀事物的整體反應(yīng)[9],是對感覺到的信息的識別和組織。例如在戰(zhàn)爭主題的展覽中聽到炮火聲,聽覺系統(tǒng)作為感受器感受到聲音,傳入大腦進行識別和解析,并意識到這是炮火聲。感覺與知覺通常難以分離,因為人們在接收感覺刺激的同時便開始整合,這一過程可統(tǒng)稱為感知。正因如此,心理學(xué)家將感覺和知覺視為統(tǒng)一的信息加工系統(tǒng)[10]。
2.理性認(rèn)知(領(lǐng)悟)
表一// 兩次互動過程比較
由經(jīng)歷形成經(jīng)驗的過程是知識的內(nèi)化,這一理性認(rèn)知的過程幫助觀眾在知識體系中完成過程轉(zhuǎn)換,是進入心理、意識層面的領(lǐng)悟和反思,是“使體驗深入內(nèi)心并有賴于概念解釋和符號描述的認(rèn)知過程”[11],體驗因此而獲得了整體性意義。
表二// 觀眾對沉浸式展覽的若干感受及案例
3.兩者的結(jié)合
博物館體驗學(xué)習(xí)是一個認(rèn)知過程,但是西方哲學(xué)認(rèn)識論中的經(jīng)驗主義與理性主義都難以成為全部認(rèn)識論基礎(chǔ)。讓·皮亞杰(Jean Piaget)的發(fā)生認(rèn)知論(genetic epistemology)將二者結(jié)合,認(rèn)為知識不單獨存在于外在客觀世界或人的思維意識中。但是對他來說,感知只是內(nèi)在反思的從屬[12]。我們認(rèn)同發(fā)生認(rèn)識論將經(jīng)驗主義與理性主義結(jié)合,但在感知與領(lǐng)悟的地位上則與其有本質(zhì)區(qū)別。具體而言,博物館體驗學(xué)習(xí)必須是感性體驗與理性認(rèn)知兩部分的結(jié)合,從地位上講,理性認(rèn)知必須以感性體驗為基礎(chǔ)。
博物館體驗學(xué)習(xí)是一個可以促進認(rèn)知螺旋上升的良性循環(huán)過程。一個周期結(jié)束后獲取的認(rèn)知將作為新周期的前理解(pre-understanding)[13]影響新情境中的迭代循環(huán)。博物館體驗學(xué)習(xí)視認(rèn)知為積累性的,學(xué)習(xí)者根據(jù)原有認(rèn)知從環(huán)境中選擇某些對象作為其交互作用的客體。原有認(rèn)知在與環(huán)境的互動中得到擴展,或與其他各類認(rèn)知聯(lián)結(jié)而成為新認(rèn)知,并對上一周期的認(rèn)知進行檢驗。每個認(rèn)知既受之前認(rèn)知的影響,又影響其后認(rèn)知的質(zhì)量。
在做出實踐與理論的分析后,我們再從方法與策略方面展開討論。
博物館作為現(xiàn)實的物理世界能為學(xué)習(xí)者提供真實的體驗,通過設(shè)計沉浸式和操作式兩種典型的體驗項目,能夠建立易于理解的觀察平臺,提供更為豐富和多元的學(xué)習(xí)場景。但在博物館中體驗只是完成體驗學(xué)習(xí)的重要基礎(chǔ),從體驗到體驗學(xué)習(xí)還需要理性認(rèn)知的過程。由此筆者提出了將感性體驗與理性認(rèn)知結(jié)合、適當(dāng)引導(dǎo)觀眾將獲得的認(rèn)知與真實情境關(guān)聯(lián)的策略。
主體與外界互動可以通過兩種具體的方式進行博物館體驗:一種是主體始終被動地暴露于某一情境之中“被情境化”(如沉浸式體驗),一種是主體主動發(fā)起并能動參與的主動體驗(如操作式體驗)。二者在博物館場域的體驗項目中幾乎不能被完全分割開,如操作式體驗項目作為沉浸式體驗的重要補充融合其中。
沉浸式體驗是一種情景浸入式的體驗形式,將展品還原到其原有的使用與存在環(huán)境,恢復(fù)其原真性。觀眾可以走入場景之中,打破觀眾與展項的隔離,提供多視角、全細(xì)節(jié),通過多種感官形成綜合印象,使現(xiàn)象的呈現(xiàn)更為豐滿。觀眾置身于展覽所設(shè)定的事件或環(huán)境中,感覺自己是其中的一部分,產(chǎn)生強烈的帶入感,從而幫助實現(xiàn)展覽傳播效益。沉浸式項目通過臨場感促進觀眾產(chǎn)生情境認(rèn)知和情境記憶的功能顯而易見。除此之外,它所帶來的時空上的穿越感、情感上的共鳴感和心理上的親近感,都契合了近年來博物館以人為本、人文關(guān)懷的核心議題(表二)。
在操作式體驗的過程中,來自客體各種物理屬性(形狀、顏色、體積、觸感、聲音、氣味等)所帶來的新奇刺激可以使觀眾的注意力高度集中和情緒興奮,觸動并改變主體的心理過程,從而幫助實現(xiàn)展覽傳播效益。觀眾作為自變量,對操作式體驗展項施加刺激,作為因變量的展項由此產(chǎn)生相應(yīng)變化。習(xí)得刺激與反應(yīng)之間的因果聯(lián)系,并將其固定為有組織的確定性變化的過程,就是通過操作式體驗進行博物館學(xué)習(xí)的發(fā)生方式。例如在新加坡科學(xué)中心(Science Centre Singapore)的橋梁受力模型操作裝置中,觀眾可以在不同的橋梁模型上從小到大施加壓力,模型因壓力和受力點的不同而產(chǎn)生相應(yīng)變化,觀眾從而了解到不同結(jié)構(gòu)的受力方式與受力范圍。操作式體驗以類似科學(xué)實驗的方式展開,觀眾不僅可以學(xué)習(xí)到作為結(jié)果的知識,更能學(xué)習(xí)知識背后的現(xiàn)象和通過實驗來推導(dǎo)、驗證理論的過程。
同樣為航空航天題材,兩種不同的體驗形式均呈現(xiàn)了較好的展示效果:澳大利亞動力博物館(Powerhouse Museum)的“失重空間”沉浸式體驗項目,觀眾可以走進高度還原的太空艙,太空艙旋轉(zhuǎn)后觀眾可以真切體驗失重的感覺,并在兩位虛擬專家的帶領(lǐng)下了解宇航員怎樣在失重狀態(tài)下工作;中國澳門科學(xué)館模擬火箭發(fā)射的操作式體驗項目,觀眾可通過操縱按鈕來觸發(fā)點火發(fā)射、箭船分離、進入軌道等步驟完成一次模擬發(fā)射,也可通過切換操縱桿角度來監(jiān)視大氣環(huán)境、飛行狀態(tài)等參數(shù)。
從前文分析可知,認(rèn)知是體驗的結(jié)果,但體驗并不一定能沉淀為認(rèn)知。若體驗只停留在感知層面,而沒有為感知到的信息賦予意義,得到的只是碎片化的經(jīng)歷。各類體驗被串聯(lián)進整體知識體系、情感體系,與原有認(rèn)知產(chǎn)生關(guān)聯(lián)后則形成新的認(rèn)知。認(rèn)知要能夠為意識所把握和再現(xiàn)。以上海科技館的“靜電金屬球”展項為例,觀眾將一只手放在帶電荷的金屬球上的動作不能被視為認(rèn)知,當(dāng)觀眾能將這一動作與因產(chǎn)生靜電而感受到輕微電擊且頭發(fā)散開聯(lián)系在一起,并將曾經(jīng)遇到的如脫掉毛衣后頭發(fā)散開的情況與這一場景同樣歸為靜電現(xiàn)象,才是形成了認(rèn)知。設(shè)計可觸摸的靜電球展項、吸引觀眾進行有趣實驗只是完成了體驗學(xué)習(xí)設(shè)計的基礎(chǔ)部分,接下來若能引導(dǎo)觀眾將其與生產(chǎn)生活中的靜電現(xiàn)象聯(lián)系在一起,則是對體驗效果的深化。
這一策略是應(yīng)用將感性體驗(感知)與理性認(rèn)知(領(lǐng)悟)相結(jié)合的理論來指導(dǎo)實踐。具體來說,博物館要在對體驗展項進行內(nèi)容設(shè)計和形式設(shè)計時,提供互動操作和模擬逼真場域,以反映知識在真實世界中的產(chǎn)生和應(yīng)用方式,且也要有意識地引導(dǎo)傳播目的與知識應(yīng)用的真實場景進行有效關(guān)聯(lián)。觀眾在理性認(rèn)知步驟所進行的心理意識層面的加工,看似已經(jīng)是觀眾在個體內(nèi)心進行的行為,但實際上并不能被設(shè)計者忽略,而應(yīng)加以適當(dāng)引導(dǎo)。如澳門科學(xué)館在展示“氣體、液體、固體密度”時,就將其與解釋百慕大三角沉船之謎的主流觀點進行了關(guān)聯(lián)。百慕大區(qū)域海底會釋放出甲烷氣體,當(dāng)其混雜在海水中時,會使海水密度降低,持續(xù)的甲烷釋放會使局部海水密度越來越低,直至不能提供航船所需的浮力。觀眾通過動手操作,從容器底部持續(xù)為水中注入氣體,隨著水中氣泡的不斷增加,原本漂浮在水面的泡沫船仿佛石頭般墜入水底。
如前文所述,體驗的核心是對現(xiàn)象的體驗,其最直接的方式就是創(chuàng)設(shè)情境。情境認(rèn)知理論認(rèn)為,人是在情境中通過對情境事物的直接參與發(fā)展出認(rèn)知。引導(dǎo)知識向真實情境轉(zhuǎn)化,提供有意義的學(xué)習(xí)是促進認(rèn)知的關(guān)鍵一環(huán)?;诖?,展覽要能夠按照真實的歷史情境、自然情境、社會情境進行博物館化改造,引導(dǎo)觀眾進入知識真實的產(chǎn)生和應(yīng)用場域,模擬學(xué)習(xí)過程中及后續(xù)運用知識和技能的情境,在認(rèn)知情境和應(yīng)用情境上提供必要的幫助。記憶不是一個脫離具體情境的過程,“環(huán)境的再現(xiàn)性特征可以提供再現(xiàn)的行動序列”[14],博物館引導(dǎo)知識、能力與真實情境關(guān)聯(lián),有助于知識的內(nèi)化,形成情景記憶,從而幫助后續(xù)進行知識遷移。
通過上述分析我們發(fā)現(xiàn),體驗學(xué)習(xí)使觀眾在參觀中通過對現(xiàn)象的親身感知進行學(xué)習(xí),從而獲得知識、技能的增長或情感、態(tài)度、價值觀的改變。在認(rèn)知過程中,通過主體與外界、主體與自我兩次互動過程的結(jié)合來實現(xiàn)體驗學(xué)習(xí),沉浸式和操作式體驗是在設(shè)計時可以應(yīng)用的具體解決方案。此外,有意識地引導(dǎo)觀眾將認(rèn)知與真實情境進行關(guān)聯(lián),可使觀眾的知識記憶和能力遷移順利進行。由此,博物館體驗學(xué)習(xí)成為一個起源于體驗且在體驗下不斷修正并獲得認(rèn)知的連續(xù)過程。博物館學(xué)習(xí)不再是被動的單向接受,而是讓觀眾通過感知和領(lǐng)悟成為主動發(fā)展的主體。
這樣的觀點為博物館傳達多維信息及其與觀眾達成有效溝通提供了新的可能,但也為博物館帶來了前所未有的挑戰(zhàn)。如何組織體驗空間、如何平衡文物體驗與文物保護的關(guān)系、如何避免大型影音設(shè)備喧賓奪主都成為值得博物館人深思的新問題。
[1]G.Black.The Engaging Museum:Developing Museum For Visitor Involvement.New York:Routledge,2005:56.
[2]嚴(yán)建強:《在博物館里學(xué)習(xí):博物館觀眾認(rèn)知特征及傳播策略初探》,《東南文化》2017年第4期。
[3]同[2]。
[4]Jack Guichard.Designing Tools to Develop the Conception of Learners.International Journal of Science Education,1995(17):250-252.
[5]Mihaly Csikszentmihalyi.Creativity:Flow and Psychology of Discovery and Invention.New York:Harper Collins,1996:2.
[6]文杜里:《西方藝術(shù)批評史》,江蘇教育出版社2005年,第5頁。
[7]劉驚鐸:《道德體驗論》,人民教育出版社2003年,第61頁。
[8]〔美〕韋恩·韋登著、高定國等譯:《心理學(xué)導(dǎo)論》,機械工業(yè)出版社2017年,第99頁。
[9]周愛保:《認(rèn)知心理學(xué)》,人民衛(wèi)生出版社2013年,第28頁。
[10]Goldstein E.Bruce.Sensation and Perception.Boston:Wadsworth Cengage Learning,2010:18.
[11]David A.Kolb.Experiential Learning:Experience as the Source of Learning and Development.London Pearson FT Press,2006:66.
[12]Jean Piaget.Genetic Epistemology.New York:Columbia University Press,1970:77.
[13]前理解是指在開始理解前就已經(jīng)存在于頭腦中的知識儲備和情感態(tài)度,是理解的基礎(chǔ)。最先由海德格爾提出,后來經(jīng)伽達默爾確定并詳加論述。
[14]J.S.Brown,A.Collins&P.Duguid.Situated Cognition and the Culture of Learning.Educational Researcher,1989,18(1):32-33.