楊俊坤
(四川師范大學,四川成都 610066)
隨著信息技術的不斷發(fā)展, 以及各類電子產(chǎn)品的層出不窮,電子出版物也以其輕巧、便于攜帶、承載信息量大、 便于查找與閱讀等壓倒性的優(yōu)勢對傳統(tǒng)紙質(zhì)閱讀方式發(fā)起了挑戰(zhàn), 成了未來閱讀的發(fā)展方向。特別是對于兒童市場來說,比傳統(tǒng)紙質(zhì)媒體更具優(yōu)勢的聲音、動效以及互動體驗,為電子出版物的發(fā)展迎來了廣闊的市場。根據(jù)近日來,京東圖書與艾瑞咨詢聯(lián)合發(fā)布的《2019 中國圖書市場報告》中顯示,2019年中國線上圖書用戶不同閱讀形式中,電子書占94.1%,紙書占77.0%,聽書占64.1%。 同時,從不同閱讀形式的時間比重來看, 用戶看電子書的時間占比已達到47.9%,紙質(zhì)閱讀為24.1%,聽書時間占17.5%。 由此可見,國民閱讀習慣的改變,推動了整個圖書市場向線上化、數(shù)字化、智能化轉變,數(shù)字閱讀已成為主流閱讀方式[1]。 基于此背景,該文將對數(shù)字閱讀模式下的兒童繪本電子出版物作為主要對象進行闡述。
根據(jù)《電子出版物出版管理規(guī)定》中第一章第二條所述:電子出版物,是指以數(shù)字代碼方式,將有知識性、 思想性內(nèi)容的信息編輯加工后存儲在固定物理形態(tài)的磁、光、電等介質(zhì)上,通過電子閱讀、顯示、播放設備讀取使用的大眾傳播媒體, 包括只讀光盤(CD—ROM、DVD—ROM 等)、 一次寫入光盤(CD—R、DVD—R 等)、 可擦寫光盤(CD—RW、DVD—RW等)、軟磁盤、硬磁盤、集成電路卡等,以及新聞出版總署認定的其他媒體形態(tài)[2]。
繪本,英文稱Picture Book,顧名思義就是“畫出來的書”,而“繪本”一詞,源自日文的習慣,指一類以繪畫為主,并附有少量文字的書籍。但是繪本不等于“有畫的書”,它是一種獨立的圖書形式,一般用于較為嚴格意義的圖畫故事書,特別強調(diào)文與圖的關系,圖畫在此不僅起輔助和詮釋文字的作用, 而是要和文字共同擔當講故事的角色, 甚至一些著名的繪本只有圖,而完全沒有文字,也可以述說一個完整的故事。 而兒童繪本,則是為兒童創(chuàng)作的圖畫故事書[3]。
綜上所述,兒童繪本電子出版物,則是指有別于傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍、以數(shù)字代碼的方式寫入,并通過電子閱讀、顯示、播放設備讀取使用的大眾傳播媒體來呈現(xiàn)的兒童繪畫故事書。而一切在數(shù)字閱讀過程中所展示出的動效特征都可以稱之為電子出版物的動態(tài)表現(xiàn)。
美國唐納德·A·諾曼在 《設計心理學——情感化設計》一書中提出,趣味化設計包含了“本能的、行為的、反思的”3 種層次。 文中有提到,人類的大腦活動分為3 個層次:先天的部分,被稱為本能層次;控制身體日常行為的運作部分,被稱為行為層次;還有大腦的思考部分,被稱為反思層次。 其中,本能層次的設計更多強調(diào)產(chǎn)品給人的初步印象, 著重于產(chǎn)品的外觀、觸感等,主要基于人體本能的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺來觸發(fā);行為層次則與產(chǎn)品的使用及體驗相關,而其中,體驗本身包含了很多方面:功能、性能及可用性。而只有在反思層次,才存在意識和更高級的感覺、情緒和知覺,如詮釋、理解和推理則來自反思層次。
基于上述理論,筆者經(jīng)過比較法、歸納法、觀察法以及前期調(diào)查問卷的結果,現(xiàn)將兒童繪本電子出版物在這3 種層次上的動態(tài)趣味體驗總結和歸納如下。
如前文所述, 本能層次的趣味化設計主要基于人體五感對外在事物出于本能體驗的生理感應,且主要表現(xiàn)在外觀設計上。眾所周知,在大眾普及的讀物中, 不論是傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物還是電子出版物在表現(xiàn)五感中的味覺和嗅覺時,都有其局限性,在此,該文不將其列為討論的關注點。 而是重點闡述電子出版物在視覺、聽覺和觸覺上的表現(xiàn)形式[4]。
(1)表現(xiàn)在主體人物上,一般來說,兒童繪本的封面上,都會繪有主體人物,那么直接給封面上的主體人物增加表情或者肢體語言的動態(tài)效果——比如,性格內(nèi)向的主人翁,可以害羞的低頭莞爾一笑,性格開朗的主人翁,則配以俏皮的眨眼、甚至在封面上翩翩起舞的動效, 讓主體人物在第一時間就能表現(xiàn)出自己的性格特征,以抓住兒童的好奇心、提高了解主體故事的興趣,就是一個很好的動態(tài)表現(xiàn)方式。
如圖1 所示, 在國外一款學英文的電子出版物中,當你進入應用程序時,就會出現(xiàn)兩個動畫人物,其中左邊的主人翁除了有表情之外, 還會用肢體語言, 同時聲畫同一地詢問使用者:“What would you doing like now? ”,退出程序的時候,該動畫人物也會揮手致意說:“See you later! ”而它旁邊的動畫人物也會眨眼、點頭等表情動作來做相互的呼應。不但增加了使用者的興趣,同時還提高了電子書的代入感。
(2)表現(xiàn)在字體上,不管是紙質(zhì)兒童繪本還是電子兒童繪本的封面標題一般都是根據(jù)兒童的喜好經(jīng)過精心設計的,但是在封面文字上,電子書籍還可以增加一些動態(tài)的光效或者大小變化的跳躍性, 抑或是淡入的動態(tài)效果,來增加書籍的趣味性體驗。
圖1 電子出版物APP 截圖
(3)表現(xiàn)在色彩上,色彩也是視覺要素中一個重要的元素,例如,在傳達四季時,就經(jīng)常會用粉、綠、黃、白4 種顏色來分別代表春夏秋冬,但是傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍在繪制上,一頁只能表現(xiàn)一種顏色的情境,或者就是分成4 個板塊的拼圖,然而在電子書籍中,則可以很好地利用動畫轉換,在同一幅畫面中,完成4 種顏色的交替。 首先,色彩的動態(tài)不僅局限于此,在表現(xiàn)人物不同的情緒, 或者暗示故事情節(jié)將發(fā)生轉換時, 都可以用同一畫面中色彩的轉換來達到推進故事情節(jié)的情感化渲染。
其次,在聽覺表現(xiàn)上,當電子兒童書籍中的視覺要素發(fā)生動態(tài)變化時,聽覺上的配套與轉換一定也是相輔相成的,它主要表現(xiàn)在與之相對應的音效、配音或者背景音樂上,這也是動態(tài)趣味體驗不可分割的一部分。 并且,電子出版物中的音效還能夠根據(jù)使用者的觸摸或點擊,通過人機互動,而實現(xiàn)實時轉換;在配音上,除了接收電子出版物內(nèi)固定的配音之外,還可以通過錄音等方式,讓讀者自行配音,以增強讀書的體驗感和趣味性,另外根據(jù)讀者的喜好不同,在電子出版物中, 背景音樂也是可以自主選擇和轉換的;這些特征,都是傳統(tǒng)紙質(zhì)書籍所不能實現(xiàn)的趣味點[5]。
最后,在觸覺體驗上,傳統(tǒng)的紙質(zhì)書籍,其觸覺體驗主要是體現(xiàn)在制作書籍的材質(zhì)上, 不同的紙張和封面材質(zhì)會有不一樣的觸覺感知, 而電子書籍的觸感體驗則有所不同, 除了手在接觸不同電子媒介的觸感以外,根據(jù)部分電子媒介的特性,還可以在技術上做到進行動態(tài)交互時,出現(xiàn)振動等觸感體驗,這種觸覺上的交互體驗, 雖然在目前的市場上還沒有普遍使用,但是,也正是我們在將來的動態(tài)電子書籍對趣味體驗設計時,可以深入發(fā)掘的方向。
兒童繪本電子出版物在行為層次的趣味表現(xiàn),主要體現(xiàn)在使用的過程中, 集中反映在人機互動的體驗上, 而兒童電子書籍中的交互設計正好滿足了這一層次的需求。
兒童時期正是充滿好奇心和探索欲的時期,大部分對外界新事物的試探渴望得到有效的回應,通過筆者前期問卷調(diào)查研究的結果可得知, 比起單純地觀看電子書籍中動畫效果, 他們更希望在觸摸或者點擊電子屏幕時得到相應的動態(tài)呼應[6]。
例如,在《年獸來了》這篇電子兒童繪本中,除了有自動播放的動畫,比如,一打開畫面就會一直持續(xù)飛舞的漫天雪花,還有黃色的觸摸點,來提示用戶點擊畫面中不同的位置, 會有不同的交互動態(tài)和聲效回應,比如,當用戶的手指觸摸到“年”時,畫面中的“年”就會張牙舞爪、并伴有怪獸的嘶吼聲,而點擊畫面下方的小動物時, 則會出現(xiàn)小動物們的叫聲和四處逃竄的動態(tài)(見圖2)。 這種互動體驗極大地滿足了兒童的獵奇心理,且大大提高了書籍的趣味性,據(jù)實際觀察,大多數(shù)兒童都會在畫面中持續(xù)點擊,以獲得到因在嘗試中得到回應而帶來的滿足感。
圖2 《年獸來了》繪本插畫
除了上述在動態(tài)和聲效的交互中獲得行為層的趣味體驗之外, 電子書籍還可以根據(jù)繪本的故事內(nèi)容,設置小寶藏或者百科小貼士等方式,增加讀者的動態(tài)互動體驗,在獲得更多橫向知識的同時,激發(fā)兒童的閱讀興趣。
反思層的趣味,主要體現(xiàn)在使用者的自我認同、自我形象、 以及由產(chǎn)品所帶來的對過去的記憶和對未來的思考。
在這個層面上, 兒童電子繪本的設計則不能僅僅局限于外觀的吸引力和行為上的互動體驗了,而應該進一步深入到故事內(nèi)容中去, 架構一些與故事相關聯(lián),能提升兒童認知和思考、以及在看完電子繪本故事以后還能進一步提高自我形象的設置。例如,在觀看繪本的同時或者故事結束以后, 設置一些拓展性的互動小游戲或者知識搶答題等環(huán)節(jié), 這不但能激發(fā)兒童的學習興趣,還能在觀看故事以后,再次回憶故事內(nèi)容,提高思維能力。
如圖3 所示, 這是一款關于數(shù)學計算的兒童電子APP 教育類書籍,在內(nèi)容的設置中,有別于傳統(tǒng)呆板的數(shù)字計算,而是以迷宮游戲的方式,讓使用者在游玩的過程中,學習數(shù)學的加減法。這種電子書籍內(nèi)容的設置,既增加了教育過程的趣味性,同時在游戲結束后,還可以進一步引發(fā)使用者的反思,以促進在下一輪數(shù)學游戲中的進步和提高。
圖3 數(shù)學計算APP 截圖
此外,在提升兒童自我認同和自我形象上,還可以在電子出版物中以設置動態(tài)獎勵的方式來實現(xiàn),例如, 當用戶完整地看完一個故事或者做完一個知識小游戲以后,屏幕中就會出現(xiàn)一顆閃亮的星星,或者虛擬的人物的一個贊或歡呼聲……兒童電子書籍中常見的動態(tài)虛擬獎勵,有以下幾種:(1)獲得實時動態(tài)排名;(2)獲得虛擬動畫人物的稱贊或鼓掌歡呼聲;(3)獲得可積累的虛擬物品的獎勵——如小星星、水果、金幣等;(4)獲得解鎖電子書籍中某些特定功能的權利。這些都能在提高兒童閱讀興趣的同時,大大提升兒童對自我的認同和肯定。
例如,下面(見圖4)這款兒童教育類電子出版物在使用者完成了相應的任務以后, 電子書籍的程序就會啟動獎勵機制,來點亮一顆小星星,同時在畫面中會出現(xiàn)一個動畫人物,為使用者點贊歡呼,這無疑提升了使用者的自信心和自我認同感, 也正是電子出版物趣味化設計在反思層面重要的表現(xiàn)方式。
圖4 數(shù)學計算APP 截圖
電子出版物的出現(xiàn)和發(fā)展雖然時間還不算太久遠,但是已經(jīng)在實際市場中占有壓倒性的優(yōu)勢,特別是電子出版物的聲畫一體,動態(tài)展示、以及可人機互動的優(yōu)勢, 為未來的兒童電子出版市場提供了廣闊的創(chuàng)作空間和全新的設計方向, 也讓孩子們的閱讀體驗增加了更多的趣味性。以上只是該文在唐納德·A·諾曼針對趣味化設計所提出的“本能的、行為的、反思的”3 層次的基礎上,總結的一些關于兒童繪本電子出版物在動態(tài)上的趣味表現(xiàn)研究, 希望能對未來兒童繪本電子出版物的發(fā)展起到一定的借鑒作用,也期待在未來會有更多的研究結果,能讓這一新興閱讀方式更優(yōu)質(zhì)地為使用者服務。