何威
《王者榮耀》是中國(guó)乃至全球近年來最流行、收入最高的手機(jī)游戲之一,自2015年推出至今,擁有數(shù)以億計(jì)的玩家。這款手游包含近百名英雄角色,其中超過六成直接以史書中記載的人物命名。這為該游戲的推廣營(yíng)銷帶來了文化接近性的優(yōu)勢(shì),也引發(fā)了持續(xù)的爭(zhēng)論:許多角色的設(shè)計(jì)和其原型差異較大,并不完全遵循史實(shí),這是否會(huì)影響玩家(尤其是中小學(xué)生玩家)對(duì)歷史的認(rèn)知?
近日,騰訊公司宣布,復(fù)旦大學(xué)歷史學(xué)者葛劍雄教授應(yīng)邀擔(dān)任公司旗下手機(jī)游戲《王者榮耀》的學(xué)術(shù)顧問。葛劍雄稱,自己擔(dān)任顧問“主要是對(duì)游戲的歷史價(jià)值觀提出意見”。他認(rèn)為,以歷史為題材的文學(xué)、戲劇、民間藝術(shù)等作品,只要價(jià)值觀正確、具有文藝價(jià)值、對(duì)民眾有吸引力,就可以與真實(shí)歷史并行不悖;如果價(jià)值觀不正確,就會(huì)潛移默化地給玩家?guī)淼満Α?/p>
媒介影響認(rèn)知
當(dāng)聽到“諸葛亮”的時(shí)候,人們心里首先想到的是什么?中老年人腦海中浮現(xiàn)的,可能是電視劇《三國(guó)演義》中唐國(guó)強(qiáng)扮演的那個(gè)羽扇綸巾、鞠躬盡瘁的諸葛丞相。一些青少年腦海里蹦出來的,或許是《王者榮耀》里年輕英俊、藍(lán)發(fā)碧眼的諸葛法師。嚴(yán)格說來,誰(shuí)都沒親眼見過活著的諸葛亮,哪一個(gè)都不是他的真實(shí)模樣。
按葛劍雄的觀點(diǎn),“游戲里的諸葛亮被塑造成很萌很帥的年輕人,這個(gè)沒有錯(cuò),做得好。”因?yàn)殛悏墼凇度龂?guó)志·諸葛亮傳》中寫道,“亮少有逸群之才,英霸之氣。身長(zhǎng)八尺,容貌甚偉。”
不論是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖穼W(xué)著述、文藝的戲說創(chuàng)作、日常的口口相傳,終究都是由人所創(chuàng)造的種種敘事。這些敘事以不同媒介形態(tài)保存與傳播,影響著人們對(duì)“諸葛亮”的認(rèn)知?!锻跽邩s耀》的年輕玩家們,也認(rèn)同諸葛亮的智慧、勤勉、忠誠(chéng)、功業(yè)。區(qū)別僅在于,他們比沒玩過這款手游的人,多了另外一層來自數(shù)字游戲媒介的信息建構(gòu)。
數(shù)字游戲是一種具備強(qiáng)大敘事能力和視聽表現(xiàn)力的媒介。有些數(shù)字游戲包含大量預(yù)先制作完成的歷史相關(guān)內(nèi)容,通過游戲敘事,展現(xiàn)豐富精美的歷史場(chǎng)景,塑造生動(dòng)鮮活的歷史人物,或者讓玩家置身歷史事件之中。
以育碧公司出品的《刺客信條》系列游戲?yàn)槔?。從文藝?fù)興時(shí)期的威尼斯、工業(yè)革命時(shí)期的倫敦或巴黎,到充滿神秘色彩的古埃及或古希臘,《刺客信條》讓玩家沉浸在某段特定的歷史情境里,徜徉在高度擬真的空間中,因而被玩家戲稱為“旅游模擬器”。
由于數(shù)字游戲建構(gòu)了與現(xiàn)實(shí)相對(duì)隔離的“魔圈”,帶來高度沉浸感,其歷史敘事往往富有感染力,歷史信息傳播效果突出?!洞炭托艞l》的創(chuàng)意總監(jiān)哈欽森說,有學(xué)生寫信告訴他,自己憑借在游戲里學(xué)到的歷史知識(shí),高分通過了考試。
無(wú)獨(dú)有偶,2017年美國(guó)探索頻道的一部紀(jì)錄片提到,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《天涯明月刀》的一個(gè)玩家寫信感謝游戲制作者,表示自己在高考語(yǔ)文古文部分拿了滿分,就得益于這款游戲。
為了更好地幫助玩家了解歷史,最近幾代《刺客信條》還提供了免費(fèi)的獨(dú)立玩法——“發(fā)現(xiàn)之旅”。這種玩法去除了所有的打斗、沖突、劇情,基于游戲已有的建模和美術(shù)資源,融入豐富的圖文史料,玩家化身為游戲中的人物,可以選擇由歷史學(xué)家和考古學(xué)家們規(guī)劃的不同主題,進(jìn)行“引導(dǎo)式的體驗(yàn)”。這種全景式、沉浸式、交互式的歷史信息傳播方式,是其他媒介形態(tài)難以實(shí)現(xiàn)的,在保證信息專業(yè)性和正確性的前提下,能有效且積極地影響玩家對(duì)歷史的認(rèn)知。
數(shù)字游戲讓玩家進(jìn)入“心流”
玩數(shù)字游戲跟讀小說、看電影最大的不同,在于玩家不再只是一個(gè)“安靜的讀者”或“投入的觀眾”,他是使得游戲敘事得以展開的那個(gè)人,是讓游戲過程獨(dú)一無(wú)二的那個(gè)人。一千萬(wàn)個(gè)觀眾觀看電影《生化危機(jī)》,敘事發(fā)生(電影播放)的過程是一樣的;但一千萬(wàn)個(gè)玩家玩游戲《生化危機(jī)》,如果全程錄制下來,大概會(huì)是一千萬(wàn)個(gè)不盡相同的敘事文本。玩家要行動(dòng)、要選擇,而數(shù)字游戲即時(shí)給予反饋。這正是數(shù)字游戲玩家經(jīng)常進(jìn)入奇妙“心流”狀態(tài)的原因。
“心流”這一概念由心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊在20世紀(jì)80年代提出。他寫道:“當(dāng)人們自愿嘗試去完成某個(gè)困難而有價(jià)值的任務(wù),且把個(gè)人的身體和心智發(fā)揮到極限時(shí),那些最佳時(shí)刻常常會(huì)翩然而至。因此,最佳體驗(yàn)這種東西,是我們使得它們發(fā)生的。”他發(fā)現(xiàn),美國(guó)人平均每周要看大約34小時(shí)的電視,但幾乎不會(huì)導(dǎo)致“心流”。
數(shù)字游戲的另一大特點(diǎn),是它允許失敗,甚至鼓勵(lì)失敗。熟練的玩家早已習(xí)慣通過反復(fù)讀檔重來的方式不斷提高技巧,從失敗走向成功,或是探索開放世界的多種可能走向。因此,好的數(shù)字游戲鼓勵(lì)玩家變得敢于實(shí)踐、保持好奇。
所以,當(dāng)數(shù)字游戲中融入歷史相關(guān)信息,玩家不再是被動(dòng)地接觸信息、形成印象,而是主動(dòng)地參與和演繹“替代歷史”。盡管與真實(shí)歷史進(jìn)程不同,但游戲過程實(shí)際變成了一種歷史實(shí)驗(yàn)。玩家在獲得快樂的同時(shí),也經(jīng)常要去預(yù)測(cè)及驗(yàn)證具體情境中不同選擇的后果。這幫助他們理解貿(mào)易、外交、軍事、文化、內(nèi)政等各方面因素在歷史進(jìn)程中的作用,甚至觸發(fā)他們深入思考?xì)v史、探索歷史規(guī)律。
“戲假情真”效應(yīng)
數(shù)字游戲的類型非常多元,可能會(huì)以人們意想不到的方式影響玩家的認(rèn)知。
作為典型的多人戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類數(shù)字游戲,《王者榮耀》從文本到玩法都并不注重歷史敘事,僅僅借用了多個(gè)歷史人物的姓名及部分背景來設(shè)計(jì)英雄角色。玩家的游戲體驗(yàn),聚焦于緊張刺激的對(duì)戰(zhàn)、與其他玩家的合作和競(jìng)爭(zhēng),而并非劇情或者人物塑造。
《王者榮耀》是一個(gè)多人對(duì)戰(zhàn)手游,社交成分貫穿游戲體驗(yàn)始終。在曠日持久的緊張對(duì)戰(zhàn)中,玩家們仿佛在飾演一幕幕即興戲劇。在王者峽谷這個(gè)“魔圈”里,“游戲化身”就是“我”,“我”總被他人以化身的姓名稱呼。常人對(duì)與自己相關(guān)的事物會(huì)“愛屋及烏”、對(duì)自己擁有的事物會(huì)“敝帚自珍”,玩家也因此下意識(shí)地產(chǎn)生了對(duì)同名真實(shí)歷史人物的認(rèn)同和喜愛。
這種“戲假情真”效應(yīng),是數(shù)字游戲有別于其他媒介的特性。
把游戲用作歷史學(xué)習(xí)的工具
著名語(yǔ)言學(xué)家詹姆斯·保羅·吉在其經(jīng)典之作《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》中,令人信服地證明了設(shè)計(jì)精良的游戲可以用來促進(jìn)學(xué)習(xí),而且游戲設(shè)計(jì)之道與現(xiàn)代學(xué)習(xí)科學(xué)極為契合——優(yōu)質(zhì)的深度學(xué)習(xí)旨在解決問題而非死記硬背一些知識(shí)。
資深記者格雷格·托波在《游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明》一書中,觀察和討論了數(shù)字游戲作為一種新體驗(yàn)和新機(jī)制,如何被引入美國(guó)教育改革的領(lǐng)域:美國(guó)教育考試服務(wù)中心與數(shù)字游戲巨頭美國(guó)藝電公司合作創(chuàng)辦“游戲、學(xué)習(xí)與評(píng)估實(shí)驗(yàn)室”;美國(guó)教育部、國(guó)家科學(xué)基金會(huì)以及一些慈善基金會(huì)投入了上億美元來資助教育類數(shù)字游戲的實(shí)驗(yàn);一些學(xué)校借鑒數(shù)字游戲機(jī)制來設(shè)計(jì)課程和學(xué)科競(jìng)賽,甚至把整所學(xué)校都游戲化地重新定義……
北京師范大學(xué)教師劉夢(mèng)霏曾在課堂上進(jìn)行過一次歷史游戲化教學(xué)實(shí)踐。她讓選修世界史課程的本科生在45分鐘內(nèi),利用史料找出真實(shí)航線經(jīng)過的港口,并在數(shù)字游戲《大航海時(shí)代4》中走出哥倫布與達(dá)伽馬的航線,最后進(jìn)行反思,教學(xué)效果與課堂氣氛都非常好。而學(xué)生的課堂分享尤為令人振奮,“因?yàn)樗睋魝鹘y(tǒng)歷史教育的阿喀琉斯之踵——對(duì)學(xué)生歷史感的培養(yǎng)”。
種種實(shí)例表明,數(shù)字游戲可以被用作歷史學(xué)習(xí)的工具,也有能力影響人們對(duì)現(xiàn)實(shí)和歷史的認(rèn)知。但究竟是澄清還是扭曲,是批判性思考還是消極式麻醉,數(shù)字游戲開發(fā)者和廠商當(dāng)然責(zé)任重大,而從家庭、學(xué)校、社會(huì)到玩家自身,如何鑒別、如何善用數(shù)字游戲也至關(guān)重要。
(作者系北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系副教授)
(摘自《環(huán)球》2020年第16期,有刪節(jié))