范曳杉
前段時(shí)間,北師大將19-35歲的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶定義為新青年,同時(shí)基于國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、QuestMobile數(shù)據(jù)庫(kù)數(shù)據(jù),通過案例調(diào)研等方式,總結(jié)了新青年網(wǎng)購(gòu)的主要特征,發(fā)布了《新青年新消費(fèi)觀察研究報(bào)告》。
可支配收入和消費(fèi)支出雙增長(zhǎng)
新時(shí)代下的我國(guó)經(jīng)濟(jì)基本面持續(xù)改善,為消費(fèi)增長(zhǎng)提供驅(qū)動(dòng)力。中國(guó)居民收入增長(zhǎng)持續(xù)跑贏GDP增速,在2019年人均可支配收入超過3萬元大關(guān)。與此同時(shí),人均消費(fèi)支出也隨之超過2萬元,不斷強(qiáng)勁地反哺經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。
新青年規(guī)模不斷擴(kuò)大
作為互聯(lián)網(wǎng)原住民,截至2020年3月,新青年已超6.57億,正當(dāng)線上主流人群,占比54.9%,接近6成。未來,隨著更多未成年用戶的成長(zhǎng),新青年的比例也將隨之?dāng)U大,同時(shí)進(jìn)一步提升群體價(jià)值。
購(gòu)物決策流程受影響
電商重塑了居民的消費(fèi)方式,目前已有近10億網(wǎng)民活躍在移動(dòng)購(gòu)物類平臺(tái)。與此同時(shí),隨著新媒體形式的影響,新青年的購(gòu)物方式也不再是傳統(tǒng)電商時(shí)代的購(gòu)物流程,而是受到社交、短視頻、直播等因素的影響。
新青年群體熱衷于游戲氪金
新青年群體是手機(jī)游戲行業(yè)中的核心群體,囊括行業(yè)內(nèi)的時(shí)間貢獻(xiàn)者和收益貢獻(xiàn)者,后者作為核心付費(fèi)用戶,有較強(qiáng)的意愿通過氪金變得更強(qiáng),占比約為12%。