蘇升
摘 要:電子游戲網(wǎng)絡(luò)直播畫面的著作權(quán)屬性不應(yīng)當(dāng)被籠統(tǒng)討論。不同游戲畫面的價(jià)值取向決定了電子游戲畫面可區(qū)分為實(shí)用性游戲畫面和藝術(shù)性游戲畫面。游戲畫面本身的差異決定了游戲直播畫面也可分為實(shí)用性和藝術(shù)性兩種類別,而兩種直播畫面的不同屬性決定了網(wǎng)絡(luò)直播對(duì)實(shí)用性游戲畫面的使用可認(rèn)定為合理使用,對(duì)藝術(shù)性游戲畫面的使用不構(gòu)成合理使用。
關(guān)鍵詞:游戲直播;轉(zhuǎn)換性使用;合理使用;實(shí)用性游戲畫面;藝術(shù)性游戲畫面
一、引言
電子游戲畫面是玩家玩游戲時(shí)在電子屏幕上呈現(xiàn)的游戲畫面。游戲直播畫面分為實(shí)用性游戲畫面和藝術(shù)性游戲畫面。實(shí)用性游戲側(cè)重于競(jìng)技性或?qū)剐裕非笸婕以趯?duì)抗中獲得的娛樂性;藝術(shù)性游戲具有較強(qiáng)的劇情色彩,注重在游戲情節(jié)走向中獲得滿足與愉悅。二者的作品屬性不同,其是否在網(wǎng)絡(luò)直播中被合理使用還要依據(jù)其內(nèi)容和目的具體分析。
二、實(shí)用性游戲畫面直播構(gòu)成合理使用
實(shí)用性游戲畫面指游戲玩家運(yùn)用游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)的各種畫面元素進(jìn)行競(jìng)技和其他實(shí)用性操作所產(chǎn)生的游戲畫面。實(shí)用性游戲畫面以玩家對(duì)戰(zhàn)和完成游戲任務(wù)畫面為主,整體缺乏劇情編排和個(gè)性化選擇,并不能被認(rèn)定為以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品(以下簡(jiǎn)稱“類電影作品”)。網(wǎng)絡(luò)主播的直播對(duì)實(shí)用性游戲畫面的價(jià)值進(jìn)行了轉(zhuǎn)換,屬于合理使用游戲畫面的范疇。
(一)實(shí)用性游戲畫面直播構(gòu)成錄像制品
從電影作品的構(gòu)成要件來(lái)看,游戲主播直播的游戲畫面滿足了可固定性要件,沒有滿足獨(dú)創(chuàng)性要件。從編排的角度來(lái)看,游戲主播在直播時(shí),主要是為了展示其游戲技巧,游戲畫面一般屬于為了游戲勝利而競(jìng)技的實(shí)用性畫面,沒有經(jīng)過編排。從拍攝方法來(lái)看,游戲主播并沒有以個(gè)性化的方式對(duì)游戲畫面進(jìn)行拍攝。從攝制畫面的選擇來(lái)看,直播畫面僅是對(duì)游戲全程的直觀表達(dá),并沒有展現(xiàn)出主播的個(gè)性化選擇。
可見,實(shí)用性游戲畫面直播缺乏獨(dú)創(chuàng)性,在著作權(quán)體系中不構(gòu)成作品。為保護(hù)作品傳播者的利益,《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》(以下簡(jiǎn)稱“《著作權(quán)法》”)除了規(guī)定著作權(quán)體系,還規(guī)定了與著作權(quán)相關(guān)的鄰接權(quán)體系。根據(jù)《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法實(shí)施條例》第5條第3項(xiàng),錄像制品指電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品以外的任何有伴音或者無(wú)伴音的連續(xù)相關(guān)形象、圖像的錄制品。從具體構(gòu)成要件上看,實(shí)用性游戲畫面直播具備構(gòu)成鄰接權(quán)客體“無(wú)獨(dú)創(chuàng)性”“與作品或作品相近信息相關(guān)”“傳播功能”和“非創(chuàng)作性投入”四要件[1],這表明把實(shí)用性游戲畫面直播納入鄰接權(quán)體系中的錄像制品保護(hù)范圍是可取的。
結(jié)合上文可知,實(shí)用性游戲畫面直播無(wú)獨(dú)創(chuàng)性。要件“與作品或作品相近信息相關(guān)”可以從兩方面展開分析。第一,游戲直播畫面與游戲畫面在物理上有相關(guān)性。游戲主播利用電腦軟件將游戲畫面整體作為其直播內(nèi)容,雖然對(duì)游戲畫面的拍攝不屬于傳統(tǒng)意義上的運(yùn)用攝像機(jī)等設(shè)備的拍攝,但本質(zhì)沒有差別,并不能因?yàn)榕臄z技術(shù)的變化和拍攝內(nèi)容載體的不同而否定游戲直播畫面和游戲畫面在物理上的相關(guān)性。第二,游戲直播畫面與游戲畫面具有利益上的相關(guān)性。在玩游戲的過程中,玩家可能需要支付一定的金錢才能享受游戲的特定權(quán)利,也就是說(shuō),游戲可以盈利。游戲主播作為游戲的傳播者,雖然不能直接提升游戲的用戶數(shù)量和收益,但是其對(duì)游戲起到了很好的宣傳效果,而這種宣傳效果間接地影響了游戲開發(fā)者的收益。同時(shí),游戲主播為了直播游戲,需要采購(gòu)計(jì)算機(jī)、麥克風(fēng)、耳機(jī)等設(shè)備,這種物質(zhì)投入也是游戲主播對(duì)游戲直播畫面享有一定受法律保護(hù)的權(quán)益的原因。
網(wǎng)絡(luò)直播對(duì)游戲?qū)嵱眯援嬅娴膫鞑ゾ哂兄苯有?。在傳播過程中,游戲主播投入了自己的智力勞動(dòng),增加了游戲的潛在用戶??梢?,其滿足“傳播功能”要件。
游戲雖然是游戲開發(fā)者制作的,但是游戲主播為其作出的非創(chuàng)造性貢獻(xiàn)也不可忽視。首先,游戲畫面是在玩家的操作中產(chǎn)生的,同一款游戲由不同玩家操作,呈現(xiàn)的游戲畫面會(huì)有差別。其次,游戲主播在直播游戲時(shí),會(huì)介紹、評(píng)價(jià)游戲內(nèi)容,并與直播觀眾互動(dòng)。再次,直播設(shè)備、軟件以及直播畫面效果的調(diào)試等都屬于游戲主播的非創(chuàng)造性貢獻(xiàn)。
綜合來(lái)看,實(shí)用性游戲畫面的直播畫面可以作為錄像制品。
(二)實(shí)用性游戲畫面直播構(gòu)成合理使用
實(shí)用性游戲畫面直播并不能在整體上構(gòu)成類電影作品,但畫面中的各種構(gòu)成元素可以構(gòu)成文字作品或美術(shù)作品。因此,實(shí)用性游戲畫面直播的合理使用與否,并不在于直播畫面對(duì)游戲畫面整體的使用是否構(gòu)成合理使用,而在于游戲直播畫面對(duì)游戲畫面各構(gòu)成元素的使用是否屬于合理使用。
游戲開發(fā)者在實(shí)用性游戲畫面中預(yù)設(shè)的游戲地圖、角色形象、技能圖標(biāo)、視頻和動(dòng)畫特效可構(gòu)成美術(shù)作品,說(shuō)明游戲規(guī)則、介紹虛擬角色技能、介紹虛擬角色的文字可構(gòu)成文字作品。根據(jù)我國(guó)《著作權(quán)法》第22條,游戲直播對(duì)游戲畫面元素的使用難以被認(rèn)定為合理使用,但就直播行為而言,也無(wú)法確認(rèn)游戲直播侵犯了游戲開發(fā)者的某種權(quán)利。即便是在將游戲畫面認(rèn)定為類電影作品的判決中,法院也無(wú)法用《著作權(quán)法》的某一具體權(quán)利去對(duì)應(yīng)直播行為所侵犯的權(quán)利,而是以“應(yīng)當(dāng)由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利”來(lái)說(shuō)明直播行為的侵權(quán)性質(zhì)[2]。
在沒有明確法律依據(jù)的情況下,我國(guó)的司法實(shí)踐認(rèn)定游戲開發(fā)者對(duì)游戲畫面享有“其他權(quán)利”,并以此阻止直播平臺(tái)或主播直播游戲畫面的行為。法院的主要判決理由在于:即使游戲畫面的價(jià)值對(duì)主播和直播觀眾而言,已經(jīng)由藝術(shù)審美價(jià)值轉(zhuǎn)換為實(shí)用價(jià)值,但這種實(shí)用價(jià)值的追求是在藝術(shù)審美追求基礎(chǔ)上的遞進(jìn)追求,體現(xiàn)的是電子游戲畫面價(jià)值的多元性,這種多元價(jià)值在游戲畫面上的共同存在并不導(dǎo)致畫面藝術(shù)審美價(jià)值的喪失。
上述法院判決針對(duì)的是《夢(mèng)幻西游》這類比較注重游戲劇情的角色扮演類游戲,而在以競(jìng)技和特定游戲目的為主的實(shí)用性游戲畫面中,無(wú)論玩家是與其他玩家還是與游戲內(nèi)的人工智能競(jìng)技或互動(dòng),游戲畫面表達(dá)的都是玩家利用計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行的競(jìng)技活動(dòng)和有特定目的的互動(dòng),體現(xiàn)的是游戲畫面的實(shí)用性,而不是藝術(shù)欣賞價(jià)值。雖然游戲的藝術(shù)性與實(shí)用性在物理上是不可分割的,但是游戲玩家對(duì)游戲的價(jià)值追求十分明確。與上文法院的判決相反的是,在實(shí)用性游戲畫面中,游戲畫面的藝術(shù)價(jià)值要讓位于實(shí)用價(jià)值,畫面構(gòu)成元素存在的目的已經(jīng)由藝術(shù)欣賞轉(zhuǎn)化為電子競(jìng)技的競(jìng)爭(zhēng)工具。
從網(wǎng)絡(luò)直播使用游戲畫面元素的目的和性質(zhì)來(lái)看,游戲用戶在操作游戲中的角色形象或某種可操作的因素(如卡牌游戲中的各種卡牌)時(shí),其在意的其實(shí)不是該角色形象或該可操作因素在外觀上給人帶來(lái)的美感,而是在意該角色形象或該可操作因素在游戲中發(fā)揮的功能。例如,以DOTA2為代表的多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,選擇某位英雄時(shí),游戲用戶不是根據(jù)其外形的美觀程度,而是英雄的功能。實(shí)用性游戲畫面的直播對(duì)游戲畫面本身具備的藝術(shù)審美價(jià)值并沒有任何損害,反而給游戲畫面增加了其他具有實(shí)用性、技巧性的審美價(jià)值。因此,實(shí)用性游戲畫面中各種構(gòu)成元素的藝術(shù)審美價(jià)值在直播過程中已經(jīng)轉(zhuǎn)換成了競(jìng)技體育領(lǐng)域的審美價(jià)值。這種審美價(jià)值體現(xiàn)的是游戲用戶的游戲技巧和競(jìng)技精神,是游戲用戶賦予游戲的價(jià)值,所以其價(jià)值收益的享有者應(yīng)該是游戲用戶,而不是游戲開發(fā)者。
從游戲直播對(duì)游戲市場(chǎng)的影響來(lái)看,游戲主播是通過展示游戲技巧吸引觀眾,獲取收益,游戲開發(fā)者是通過出售游戲內(nèi)容獲取利益。可見,游戲直播并不能代替游戲本身,也不會(huì)對(duì)游戲的市場(chǎng)占有率產(chǎn)生負(fù)面影響。實(shí)用性游戲直播的觀眾并不會(huì)因?yàn)橛^看了游戲直播而不去購(gòu)買游戲或者停止玩游戲;相反,游戲直播會(huì)激發(fā)觀眾玩游戲的熱情。實(shí)踐證明,游戲直播已是各大游戲廠商宣傳自家游戲的重要渠道[3]。
綜合來(lái)看,實(shí)用性游戲的直播畫面構(gòu)成錄像制品。我國(guó)的合理使用制度在一定程度上限制了著作權(quán)人的權(quán)利,允許其作品在一定范圍內(nèi)未經(jīng)授權(quán)而被合理使用,這是為了在其作品的基礎(chǔ)上促進(jìn)社會(huì)整體的文明發(fā)展。實(shí)用性游戲畫面的直播將游戲畫面元素的價(jià)值轉(zhuǎn)換為體育領(lǐng)域的實(shí)用性價(jià)值,從目的和性質(zhì)上來(lái)看,屬于“轉(zhuǎn)換性使用”[4],這種“轉(zhuǎn)換性使用”同合理使用制度的目的相符。
三、藝術(shù)性游戲畫面直播不構(gòu)成合理使用
藝術(shù)性游戲畫面指游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)一定情節(jié)的游戲畫面。從編排角度來(lái)看,這類游戲的開發(fā)者在游戲中設(shè)計(jì)了劇情;從攝制方法來(lái)看,游戲開發(fā)者為了表達(dá)一定的思想情感,從遠(yuǎn)景、中景、特寫等角度攝制場(chǎng)景,攝制方法上存在個(gè)性化選擇;從攝制畫面的選擇來(lái)看,藝術(shù)性游戲畫面不只是游戲場(chǎng)景全程且直觀的表達(dá),其體現(xiàn)了開發(fā)者的個(gè)性化選擇。因此,藝術(shù)性游戲畫面構(gòu)成類電影作品。在藝術(shù)性游戲畫面直播中,主播沒有編排直播畫面,攝制方法和攝制畫面的選擇同實(shí)用性游戲畫面的直播也沒有區(qū)別,雖然其直播內(nèi)容為屬于類電影作品的藝術(shù)性游戲畫面,但是這并不影響直播畫面的屬性。因此,基于和上述實(shí)用性游戲畫面的直播畫面同樣的理由,藝術(shù)性游戲畫面的直播也不能被作為類電影作品保護(hù),而應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為錄像制品,納入鄰接權(quán)的保護(hù)范圍。
根據(jù)我國(guó)的合理使用制度,藝術(shù)性游戲畫面直播顯然不屬于任何一種法定的合理使用情形,而且直播藝術(shù)性游戲畫面的行為并不會(huì)為直播畫面增加“轉(zhuǎn)換性利益”,這與合理使用制度增加社會(huì)整體利益的目的相悖。此外,此類游戲畫面較為固定,直播行為會(huì)透露出游戲的劇情設(shè)計(jì)、畫面內(nèi)容,進(jìn)而可能造成潛在用戶的流失。這類游戲本身的樂趣在于通過不斷探索,了解故事劇情的發(fā)展方向。當(dāng)直播觀眾對(duì)游戲的劇情發(fā)展方向和玩家的選擇有一定了解后,游戲樂趣自然會(huì)大大降低,也就沒有動(dòng)力去購(gòu)買或下載游戲。藝術(shù)性游戲畫面的直播可能構(gòu)成對(duì)游戲本身的替代,進(jìn)而對(duì)游戲本身的市場(chǎng)造成負(fù)面影響。綜合來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)直播對(duì)藝術(shù)性游戲畫面的使用既不屬于法定的合理使用情形,也沒有構(gòu)成“轉(zhuǎn)換性使用”,不宜將其認(rèn)定為合理使用。
四、結(jié)語(yǔ)
實(shí)用性游戲和藝術(shù)性游戲的直播畫面都屬于錄像制品。實(shí)用性游戲畫面的直播并不會(huì)影響游戲開發(fā)者的原有利益,而且在游戲畫面中增加了新的價(jià)值,構(gòu)成了對(duì)畫面元素的“轉(zhuǎn)換性使用”,所以可以依據(jù)合理使用制度的設(shè)立目的來(lái)確認(rèn)直播實(shí)用性游戲畫面的行為屬于合理使用。而藝術(shù)性游戲的直播畫面屬于類電影作品,直播者未能在游戲畫面上增加新的價(jià)值,而且其直播行為極可能損害游戲開發(fā)者的原有利益,所以不應(yīng)當(dāng)被認(rèn)定為合理使用。
參考文獻(xiàn):
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[3]騰訊網(wǎng).Twitch分析師:游戲直播可以帶來(lái)25%銷量[EB/OL].(2016-07-19)[2019-06-20].https://games.qq.com/a/20160719/031766.htm.
[4]王國(guó)柱.鄰接權(quán)客體判斷標(biāo)準(zhǔn)論[J].法律科學(xué)(西北政法大學(xué)學(xué)報(bào)),2018(5):163-172.