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        逆風(fēng)防御戰(zhàn)下玩家情緒產(chǎn)生及轉(zhuǎn)化的內(nèi)在心理機(jī)制的研究

        2020-09-22 10:20:20黃志美劉振威楊曉瓏
        商情 2020年39期

        黃志美 劉振威 楊曉瓏

        【摘要】在虛擬的游戲世界中,玩家的情緒走向往往是影響關(guān)鍵戰(zhàn)局的重要因素。本篇文章筆者以游戲《率土之濱》為例,進(jìn)行了四個(gè)月的游戲?qū)嵉卣{(diào)查與體驗(yàn),試圖探究在游戲“逆風(fēng)”防御戰(zhàn)的局勢(shì)下,玩家消極情緒產(chǎn)生的原因,并引入情緒評(píng)價(jià)理論,著重分析隨著外部環(huán)境變化,玩家參戰(zhàn)情緒轉(zhuǎn)變的過(guò)程及內(nèi)在機(jī)制。由此提出在緊急情境下,游戲設(shè)計(jì)者、玩家管理者及普通玩家積極破除“旁觀者效應(yīng)”的具體舉措,要求人為的機(jī)制提前響應(yīng),發(fā)揮個(gè)人微小力量,提升積極情緒,反敗為勝。

        【關(guān)鍵詞】防御戰(zhàn)? 玩家情緒? 情緒評(píng)價(jià)理論? 率土之濱

        一、研究背景

        (一)關(guān)于逆風(fēng)戰(zhàn)役玩家情緒及轉(zhuǎn)換機(jī)制現(xiàn)象

        作為一款SLG(Simulation Game,策略類(lèi)游戲)手游,《率土之濱》將多人策略為核心的玩法設(shè)計(jì)與高自由度的玩家博弈相結(jié)合,圍繞MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)的游戲特性,在這種單局輪回制模式下,使游戲生態(tài)具有DAU持續(xù)積累的能力,受到眾多玩家的關(guān)注和喜愛(ài)。

        值得注意的是,《率土之濱》是一款以三國(guó)時(shí)代為游戲背景的網(wǎng)易手游,在該背景下,我們不僅能夠在游戲中看到州與州之間的爭(zhēng)霸戰(zhàn)爭(zhēng),更能夠看到州內(nèi)不同同盟間的對(duì)抗與統(tǒng)一,甚至小到個(gè)人與個(gè)人間的領(lǐng)地之爭(zhēng)?!捌仗熘?,莫非王土。率土之濱,莫非王臣。”三國(guó)群雄割據(jù)的局面,使得該時(shí)期的進(jìn)攻與防守戰(zhàn)役成為一大時(shí)代特色。

        三國(guó)歷史上許多著名的戰(zhàn)役,如赤壁之戰(zhàn)、官渡之戰(zhàn)、漢中之戰(zhàn)、荊州之戰(zhàn)等等多為進(jìn)攻戰(zhàn),除卻眾多著名的進(jìn)攻戰(zhàn)役,三國(guó)時(shí)期有場(chǎng)戰(zhàn)役,以積極的防御姿態(tài),成為了歷史上著名的戰(zhàn)役——夷陵之戰(zhàn)。

        在三國(guó)中,大多數(shù)的防御戰(zhàn)多以失敗告終。“軍事上有‘攻強(qiáng)守弱的說(shuō)法,戰(zhàn)爭(zhēng)本身特有的邏輯形態(tài)‘黑箱博弈導(dǎo)致了進(jìn)攻方能夠自主選擇進(jìn)攻的時(shí)間、地點(diǎn),而防御戰(zhàn)下,防御方往往只能被動(dòng)接招,并且在這種‘逆風(fēng)戰(zhàn)局下,軍隊(duì)的低迷情緒更會(huì)促使戰(zhàn)況利好向著攻擊方,使得防御戰(zhàn)往往難以取得成功?!?/p>

        筆者在《率土之濱》游戲中就曾遭遇過(guò)一場(chǎng)荊州與揚(yáng)州兩大州之間的同盟關(guān)口之戰(zhàn)。不僅如此,由于筆者出生地極其靠近揚(yáng)州關(guān)口,且筆者作為揚(yáng)州主要同盟的成員之一,身處兩軍交戰(zhàn)風(fēng)暴口的“第一現(xiàn)場(chǎng)”,在這場(chǎng)戰(zhàn)役中就顯得尤為特殊和重要,同時(shí)也意味著將面臨首當(dāng)其沖的威脅。戰(zhàn)役打響,果不其然,敵軍進(jìn)攻方來(lái)勢(shì)洶洶,出其不意。由于敵軍在時(shí)間上的提前部署,更使得我軍被動(dòng)應(yīng)戰(zhàn),處于下風(fēng)。處于這場(chǎng)防御戰(zhàn)風(fēng)口浪尖處的筆者,在同盟指揮官的指導(dǎo)下,以“時(shí)間換空間”的策略在深夜進(jìn)行鋪路,為同盟內(nèi)的玩家爭(zhēng)取盡可能靠近關(guān)口位置的土地,幫助同盟內(nèi)的成員能夠飛地到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)前線。但不幸的是,由于敵軍準(zhǔn)備充分,未等我軍在關(guān)口建立要塞,敵軍便攻破關(guān)口,瞬息涌入我州境地。在一片混亂中,我軍還在建設(shè)中的要塞被一個(gè)一個(gè)推翻,而距離關(guān)口初不遠(yuǎn)的筆者,也面臨著淪陷的危機(jī)。

        身處這樣一場(chǎng)防御戰(zhàn)的戰(zhàn)局中,筆者發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)爭(zhēng)初期同盟內(nèi)大部分玩家面對(duì)已然形成的“逆風(fēng)”局勢(shì),與歷史上大多數(shù)的防御戰(zhàn)一樣,大多數(shù)的盟友消極應(yīng)對(duì),士氣低迷,參戰(zhàn)意愿低。但在這場(chǎng)游戲戰(zhàn)役中,筆者同時(shí)發(fā)現(xiàn),存在小部分玩家即使?fàn)奚罅總€(gè)人資源與利益,仍然積極迎戰(zhàn),舍生忘死,參戰(zhàn)意愿高漲。而隨著戰(zhàn)況后期逐漸轉(zhuǎn)好,我軍參戰(zhàn)意愿不斷上升,士氣回轉(zhuǎn),越來(lái)越多的玩家投入到戰(zhàn)爭(zhēng)中。針對(duì)這一系列逆風(fēng)局勢(shì)下玩家不同的情緒反應(yīng)及其變化,筆者提出以下幾個(gè)研究問(wèn)題。

        (二)研究問(wèn)題

        逆風(fēng)局勢(shì)下,為什么玩家呈現(xiàn)出少數(shù)人積極應(yīng)戰(zhàn)與多數(shù)人消極被動(dòng)的不同戰(zhàn)時(shí)狀態(tài)?隨著戰(zhàn)況轉(zhuǎn)好,玩家們的參戰(zhàn)情緒由消極情緒轉(zhuǎn)向積極情緒的內(nèi)在原因及轉(zhuǎn)變過(guò)程又是如何?筆者試圖探究在客觀局勢(shì)發(fā)生顯著性向好前,是否能有一種人為的機(jī)制能夠提前響應(yīng),使得大部分玩家即使面臨戰(zhàn)爭(zhēng)中的逆風(fēng)局勢(shì),也能積極應(yīng)戰(zhàn),產(chǎn)生有效的參戰(zhàn)動(dòng)機(jī),反向推動(dòng)客觀戰(zhàn)況轉(zhuǎn)好。并最后明晰在情緒轉(zhuǎn)化過(guò)程中可以發(fā)揮作用的角色,給予相應(yīng)的建議及應(yīng)對(duì)舉措。

        二、研究正文

        (一)少數(shù)玩家積極應(yīng)戰(zhàn)的情緒要素

        為什么在游戲的防御戰(zhàn)中,有一小部分人能具備積極的應(yīng)戰(zhàn)動(dòng)機(jī)與行為呢?美國(guó)心理學(xué)家Deci Edward L.和Ryan Richard等人在20世紀(jì)80年代提出的自我決定理論認(rèn)為:“個(gè)體動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的三種基本心理需要是勝任感、歸屬感和自主性,通過(guò)滿足玩家的基本心理需要促進(jìn)參戰(zhàn)的內(nèi)部動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生及外部動(dòng)機(jī)的內(nèi)化,使自我決定成為人行為的決定性因素。”

        首先,《率土之濱》與其他類(lèi)型SLG手游不同的是,其更加注重個(gè)體的策略選擇,隨著玩家不同的策略技巧的選擇與操作,玩家的能力水平也隨游戲時(shí)間的變化而逐漸拉大,且該能力層級(jí)的形成,將使得玩家難以短時(shí)間跨越。該機(jī)制一方面可以說(shuō),《率土之濱》是一個(gè)強(qiáng)策略性的SLG手游,玩家在策略上需要謹(jǐn)慎選擇,對(duì)策略玩法的要求更大,而其中也增強(qiáng)了游戲當(dāng)中玩家的能力水平劃分,“高戰(zhàn)”、“低戰(zhàn)”的游戲身份會(huì)更加明顯;另一方面,這使得游戲與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的社會(huì)層級(jí)觀念吻合,類(lèi)“社會(huì)階層固化”的能力游戲機(jī)制讓游戲的體驗(yàn)感更加具有真實(shí)性。在這場(chǎng)戰(zhàn)役中,積極應(yīng)戰(zhàn)、沖鋒在前的玩家往往是勢(shì)力值高的“高戰(zhàn)”玩家,他們擁有更強(qiáng)的勝任感,相信自己能夠?yàn)橥素暙I(xiàn)自己的力量,在這一過(guò)程中獲得的成就感也讓個(gè)體行為的內(nèi)部動(dòng)機(jī)增強(qiáng)。

        米哈里·齊克森米哈里(Csikszentmihalyi)提出的心理理論四通道模型能為這種“高戰(zhàn)”玩家勝任感的產(chǎn)生提供依據(jù),該模型認(rèn)為:“玩家游戲技能和游戲難度或挑戰(zhàn)是否匹配十分關(guān)鍵,若挑戰(zhàn)過(guò)高,玩家對(duì)游戲環(huán)境缺乏控制力,則會(huì)產(chǎn)生焦慮或挫折;反之挑戰(zhàn)太低,玩家會(huì)覺(jué)得無(wú)聊而失去興趣?!币虼?,可以看到這部分積極應(yīng)戰(zhàn)的玩家在游戲機(jī)制的引導(dǎo)下,產(chǎn)生了勝任感從而影響其積極情緒的行為動(dòng)機(jī)。

        其次,《率土之濱》將數(shù)萬(wàn)玩家放置在一張地圖中,玩家通過(guò)自主組建勢(shì)力,相互協(xié)作,壯大同盟,通過(guò)情報(bào)、外交、鋪路、分兵、騷擾、“斯巴達(dá)”探路、拆遷等等戰(zhàn)術(shù)策略,同盟內(nèi)的成員能夠?qū)崿F(xiàn)高度的配合,在指揮下異步“攻城”。其中,不僅僅有高戰(zhàn)玩家,普通玩家也積極配合與操作,這是整個(gè)同盟的力量發(fā)揮到最大的關(guān)鍵。在這一過(guò)程中,一次又一次的多人同時(shí)參戰(zhàn)與交流下,同盟所給予的歸屬感讓玩家們能夠感受到周?chē)h(huán)境與他人的理解、支持,進(jìn)而表現(xiàn)出更多的內(nèi)部動(dòng)機(jī)行為。然而,《率土之濱》中玩家們的交流不僅僅局限在游戲內(nèi)的同盟機(jī)制和聊天頻道中,他們更是利用QQ群上傳戰(zhàn)術(shù)攻略、聯(lián)系方式、統(tǒng)計(jì)清單等,實(shí)現(xiàn)同盟內(nèi)的信息共享,促進(jìn)盟友們間的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,大家共同成長(zhǎng),漸漸產(chǎn)生對(duì)同盟的歸屬感。而也正是這種歸屬感,是令身處被動(dòng)防御戰(zhàn)的同盟玩家們積極應(yīng)戰(zhàn)的關(guān)鍵要素之一。

        不同于真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景下軍事化的管理,玩家即使在加入數(shù)百人的同盟并接收到戰(zhàn)爭(zhēng)指令后,仍有近乎自由的操作空間,是否完全服從指揮官的調(diào)度,全憑該玩家對(duì)游戲的新鮮度、同盟的歸屬感甚至是當(dāng)日玩游戲的心情。當(dāng)玩家面臨這種逆風(fēng)被動(dòng)的情境下時(shí),玩家有權(quán)利自主選擇是否應(yīng)戰(zhàn)、應(yīng)戰(zhàn)的程度、部署的策略等等,這樣的游戲機(jī)制滿足了玩家的自主需要,當(dāng)玩家體驗(yàn)到自主性,或者察覺(jué)到個(gè)體的自我決定程度較高時(shí),將產(chǎn)生一種內(nèi)部歸因,使得玩家認(rèn)為自己能夠主導(dǎo)正常,進(jìn)而產(chǎn)生較高的內(nèi)部動(dòng)機(jī),在被動(dòng)的局勢(shì)下也能保持較高的積極應(yīng)戰(zhàn)的情緒。

        結(jié)合上述情況可以發(fā)現(xiàn)的是,往往在面臨“逆風(fēng)”戰(zhàn)況的防御戰(zhàn)下,玩家所感受到的勝任感、歸屬感和自主性是驅(qū)使玩家產(chǎn)生積極情緒的重要原因,因此具備了主動(dòng)應(yīng)戰(zhàn)動(dòng)機(jī)的情感基礎(chǔ),而這三種基本的心理需要也是《率土之濱》手游讓玩家能夠感受到SLG高策略性的游戲魅力的體現(xiàn)。

        (二)多數(shù)玩家消極參戰(zhàn)的情緒機(jī)制

        那么,為什么在“逆風(fēng)"防御戰(zhàn)中,大多數(shù)玩家會(huì)不自覺(jué)產(chǎn)生消極情緒呢?其中的內(nèi)在原因及產(chǎn)生過(guò)程又是如何呢?本文試圖通過(guò)拉扎勒斯(lazarus)的情緒評(píng)價(jià)理論來(lái)解釋玩家參戰(zhàn)意愿的產(chǎn)生及其變化的內(nèi)在情緒機(jī)制,以期提供可操作性的建議舉措,達(dá)到“逆風(fēng)"戰(zhàn)役下緩解玩家的消極、低迷情緒的目的,提升士氣,反敗為勝。

        情緒評(píng)價(jià)理論認(rèn)為:“情緒受到外界環(huán)境的影響,是人和環(huán)境相互作用的產(chǎn)物,由個(gè)體對(duì)外部環(huán)境刺激的評(píng)價(jià)所產(chǎn)生, 這一過(guò)程受情境與個(gè)體心理兩個(gè)因素的影響?!盵4]由于個(gè)體在游戲過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)的歸屬感與責(zé)任感,個(gè)人性格等方面的差異,玩家面對(duì)刺激事件時(shí)會(huì)產(chǎn)生較強(qiáng)的主觀性評(píng)價(jià)結(jié)果,而面對(duì)同一刺激事件,即面臨戰(zhàn)爭(zhēng)情境下處于下風(fēng)的緊急戰(zhàn)況時(shí),玩家卻呈現(xiàn)大多數(shù)消極應(yīng)對(duì),參戰(zhàn)意愿低的傾向。根據(jù)情緒評(píng)價(jià)理論,在情緒活動(dòng)中,具有特定的評(píng)價(jià)模式。“人們需要不斷地評(píng)價(jià)刺激事件與自身的關(guān)系,進(jìn)而產(chǎn)生相應(yīng)的情緒及行為活動(dòng)。具體來(lái)講,有三個(gè)層次的評(píng)價(jià):初評(píng)價(jià)、次評(píng)價(jià)和再評(píng)價(jià)。

        在初評(píng)價(jià)中,人需要判斷刺激事件與自己是否有利害關(guān)系,以及這種關(guān)系的程度?!蓖婕页踉u(píng)價(jià)逆風(fēng)戰(zhàn)役時(shí)判斷參戰(zhàn)與自身是否有關(guān)系,進(jìn)而判斷出呈現(xiàn)弊大于利的認(rèn)知傾向;次評(píng)估這種利弊的程度,是否具有傷害性、威脅性或挑戰(zhàn)性。這個(gè)過(guò)程非常迅速,是一種即時(shí)性的反應(yīng)。當(dāng)判斷出與自己有關(guān)后,進(jìn)行進(jìn)一步推理性的加工,即次評(píng)價(jià)?!爸溉藢?duì)自己反應(yīng)行為的調(diào)節(jié)和控制,它主要涉及人們能否控制刺激事件,以及控制的程度,實(shí)際上是一種控制判斷。次評(píng)價(jià)時(shí)玩家必須綜合判斷主觀條件與客觀規(guī)范來(lái)考慮行為的后果,如戰(zhàn)爭(zhēng)形勢(shì)是否嚴(yán)峻、敵軍力量與我方勢(shì)力的博弈、資源損耗程度、玩家能否勝任并控制局面,如果不能成功控制、調(diào)適這種壓力,則會(huì)產(chǎn)生情緒和行為反應(yīng)。而再評(píng)價(jià)則涉及到人對(duì)自己的情緒和行為反應(yīng)的有效性和適宜性的評(píng)價(jià),實(shí)際上是一種反饋性行為?!比绱卧u(píng)價(jià)中玩家認(rèn)為“逆風(fēng)”參戰(zhàn)是無(wú)法控制的,沒(méi)有希望的,進(jìn)而不參與到戰(zhàn)爭(zhēng)中,而如果這個(gè)行為是被同盟所默許的、甚至是高戰(zhàn)盟友的情緒狀態(tài),這種行為則會(huì)給予玩家再評(píng)價(jià)一個(gè)正向的反饋,加劇玩家消極應(yīng)戰(zhàn)的心理。

        經(jīng)過(guò)三層評(píng)價(jià)的層層遞進(jìn),玩家完成對(duì)參與“逆風(fēng)"防御戰(zhàn)這一事件的認(rèn)知判斷,通過(guò)判斷事件與自身是否具有利害關(guān)系、是否能夠控制事件、對(duì)自身情緒和行為的有效性和適宜性評(píng)價(jià),玩家最終不能控制、調(diào)適參戰(zhàn)的壓力,以致產(chǎn)生傾向于消極、負(fù)面的情緒狀態(tài)。

        (三)防御戰(zhàn)下消極/積極情緒轉(zhuǎn)換機(jī)制

        那么隨著狀況轉(zhuǎn)好,這種情緒又是如何變化的呢?

        值得注意的是,“玩家情緒的產(chǎn)生是認(rèn)知評(píng)價(jià)的動(dòng)態(tài)結(jié)果,如果再評(píng)價(jià)表明行為是無(wú)效的或不合適宜的,人們就會(huì)調(diào)整自己對(duì)刺激事件的次評(píng)價(jià),甚至初評(píng)價(jià),進(jìn)而調(diào)整自己的情緒和行為反應(yīng)?!蓖婕耶a(chǎn)生消極的情緒與對(duì)應(yīng)的行為后,當(dāng)戰(zhàn)況轉(zhuǎn)好的消息傳來(lái),這種反饋使得玩家思考消極應(yīng)戰(zhàn)的行為的有效性與合理性,進(jìn)而回到次評(píng)價(jià)環(huán)節(jié)中,在更新新的戰(zhàn)況信息的前提下,判斷情境與個(gè)體間的關(guān)系,是否有資源應(yīng)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)、是否能夠勝任戰(zhàn)爭(zhēng)、勝任戰(zhàn)爭(zhēng)的程度,團(tuán)隊(duì)的歸屬感等。在信息與情感判斷都趨于有利方向時(shí),玩家甚至?xí)氐匠踉u(píng)價(jià),重新審視這場(chǎng)戰(zhàn)役與玩家個(gè)體間的利害關(guān)系,最終完成玩家由消極情緒向積極情緒的轉(zhuǎn)化。

        (四)如何阻斷消極情緒的蔓延

        在情緒的轉(zhuǎn)化過(guò)程中,客觀戰(zhàn)爭(zhēng)形勢(shì)的變化無(wú)疑起到了極大的推動(dòng)作用,它直接決定了玩家的控制判斷,即個(gè)人力量是否有把握控制、勝任戰(zhàn)場(chǎng)。但不可否認(rèn)的是,我們無(wú)法預(yù)判每一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)里勝利女神的走向,在面臨逆風(fēng)戰(zhàn)役時(shí),什么樣的機(jī)制足以人為地破除、減少消極情緒的產(chǎn)生、阻斷其發(fā)生蔓延并進(jìn)行及時(shí)的轉(zhuǎn)化,又有哪些角色可以發(fā)揮自己的作用?

        社會(huì)心理學(xué)中存在一種“旁觀者效應(yīng)”,即“當(dāng)一個(gè)人遇到緊急狀況時(shí),如果有許多人在場(chǎng),幫助者的責(zé)任就由在場(chǎng)的每一個(gè)旁觀者來(lái)分擔(dān),造成責(zé)任分散。”如有兩個(gè)人在場(chǎng),則每個(gè)人分擔(dān)到50%的責(zé)任,如果有100個(gè)人在場(chǎng),則每個(gè)人將會(huì)分擔(dān)到1%的責(zé)任。由于每個(gè)人分擔(dān)到的責(zé)任很少,進(jìn)而容易產(chǎn)生一種‘我不去救,由別人去救的心理,造成‘集體冷漠的局面?!边@種效應(yīng)同樣適用于大難臨頭的“逆風(fēng)”防御戰(zhàn),而責(zé)任分散是這種消極情緒蔓延的重要原因: “我不去救,由高戰(zhàn)去救,我去也沒(méi)有用?!薄案邞?zhàn)都不去救,別說(shuō)我了?!蓖?,當(dāng)一個(gè)人遇到緊急狀況時(shí),如果只有一個(gè)旁觀者能提供幫助,他將會(huì)清醒地意識(shí)到自己的責(zé)任是100%的責(zé)任來(lái)對(duì)受難者給予幫助。如果他無(wú)所作為、甚至見(jiàn)死不救,則會(huì)產(chǎn)生罪惡感、內(nèi)疚感,這將需要付出很高的心理代價(jià)。

        在同盟陷入危險(xiǎn)之際,即使筆者作為游戲中的小白玩家,力量微小,但由于主城臨近關(guān)口,只有筆者能夠提供幫助,那么對(duì)于筆者而言,挽救同盟的責(zé)任是集中的。戰(zhàn)役中期,我州關(guān)口失守,大批敵軍涌入,筆者陷入個(gè)人即將淪陷的境地,急需成員的援助,這一時(shí)刻出現(xiàn)的旁觀者效應(yīng)有以下幾個(gè)主要原因:責(zé)任擴(kuò)散、情境不明確、從眾心理、社會(huì)抑制作用(即評(píng)價(jià)恐懼)等,在這樣一個(gè)戰(zhàn)役節(jié)點(diǎn)處,關(guān)鍵的角色:同盟管理者發(fā)揮了重要作用,他的部分行為減輕了這種旁觀者效應(yīng)。1、群發(fā)郵件,實(shí)時(shí)更進(jìn)戰(zhàn)況,闡明戰(zhàn)爭(zhēng)緣由,保持情境的明確性。2、指名委派戰(zhàn)地指揮官、督察員、普通地方官員、高戰(zhàn)輸出玩家、低戰(zhàn)輔助玩家參與戰(zhàn)爭(zhēng),為不同類(lèi)型的玩家細(xì)分任務(wù),達(dá)到責(zé)任的明確性。3、郵件大肆宣揚(yáng)筆者深夜鋪路、為同盟放棄土地與資源的光榮事跡,并給予晉升獎(jiǎng)勵(lì),激發(fā)成員對(duì)同盟的歸屬感與責(zé)任感,激勵(lì)成員效仿,減少不作為的從眾心理。

        (五)利用自我效能感調(diào)動(dòng)玩家的積極情緒

        面對(duì)處于游戲中“逆風(fēng)”戰(zhàn)況的防御戰(zhàn),如何調(diào)動(dòng)同盟內(nèi)大多數(shù)玩家的情緒以達(dá)到積極應(yīng)戰(zhàn)的行為效率顯得尤為重要。根據(jù)班杜拉(Albert Bandura)提出的自我功效理論:“人對(duì)行為的決策是主動(dòng)的,人的認(rèn)知變量如期待,注意和評(píng)價(jià)在行為決策中起重要作用,期待是決定行為的先行因素?!币虼藢?duì)于同盟管理者和游戲開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)者而言,為同盟內(nèi)玩家參戰(zhàn)提供足夠的獎(jiǎng)賞或懲罰機(jī)制,有助于提高玩家的期待感。如在兩軍交戰(zhàn)的戰(zhàn)爭(zhēng)中,游戲設(shè)計(jì)中增加對(duì)積極表現(xiàn)者提供PBL游戲化元素(Point-Badges-Leaderboard),通過(guò)徽章、點(diǎn)數(shù)、排行榜來(lái)激發(fā)和引導(dǎo)玩家積極行為動(dòng)機(jī),讓游戲等級(jí)成長(zhǎng)機(jī)制的計(jì)算更加多元化,以達(dá)到防御戰(zhàn)下的價(jià)值強(qiáng)化,進(jìn)一步激發(fā)玩家的自主性、勝任感和歸屬感,從而推動(dòng)玩家產(chǎn)生相應(yīng)的動(dòng)機(jī)行為。

        除此之外,自我功效論還提出“自我效能感”的概念,“指?jìng)€(gè)體對(duì)自己是否有能力完成某一行為所進(jìn)行的推測(cè)與判斷。自我效能感的高低直接決定了個(gè)體進(jìn)行某種活動(dòng)時(shí)的動(dòng)機(jī)水平。”[8]而獲得自我效能感包括四種途徑:個(gè)體經(jīng)驗(yàn)(個(gè)人主觀經(jīng)驗(yàn))、替代經(jīng)驗(yàn)(他人間接經(jīng)驗(yàn))、言語(yǔ)說(shuō)服(他人指導(dǎo)建議)、情緒喚起(同類(lèi)情緒的激發(fā)渲染)。根據(jù)《率土之濱》數(shù)據(jù)透露,率土新服的“滾服”(指玩家在老服務(wù)器有角色的同時(shí),在新服務(wù)器開(kāi)啟后,又去新服務(wù)器新建角色進(jìn)行游戲的行為)用戶占比30%左右,因此根據(jù)替代經(jīng)驗(yàn)和言語(yǔ)說(shuō)服,“以老帶新”能夠使得同盟內(nèi)的玩家獲得自我效能感,從而降低對(duì)于防御戰(zhàn)的未知而產(chǎn)生的消極情緒。對(duì)于同盟管理者來(lái)說(shuō),則可以充分利用同盟郵件,以檄文、喊話、授權(quán)等方式產(chǎn)生情緒喚起。

        對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),游戲外的宣發(fā)可以增加對(duì)于防御方一方的體驗(yàn)描述,通過(guò)記錄貼、檄文、史官、戰(zhàn)爭(zhēng)故事,以玩家自身形成的文化氛圍,放大玩家行為特點(diǎn),拔高玩家行為高度,從而讓玩家能夠獲得榮譽(yù)感以及對(duì)于同盟的歸屬感,進(jìn)而喚起情緒,產(chǎn)生自我效能感。而對(duì)于同盟內(nèi)的普通玩家而言,不僅需要從外界環(huán)境通過(guò)替代經(jīng)驗(yàn)、言語(yǔ)說(shuō)服獲得自我效能感,更需要靠個(gè)體經(jīng)驗(yàn),在游戲中發(fā)揮自我“微光”力量。

        (六)發(fā)揮重要作用的微光者們

        管理者能夠迸發(fā)的光芒是巨大的,是具有引導(dǎo)性的,是能夠引領(lǐng)團(tuán)隊(duì)逆風(fēng)翻盤(pán),走向勝利的。但僅憑管理者一人的火炬也顯然是不足的。在此,我們引入一個(gè)“微光者”的概念,指?jìng)€(gè)人力量薄弱,仍愿意化身一束微光照亮他人的人。在這場(chǎng)形勢(shì)險(xiǎn)峻的逆風(fēng)戰(zhàn)役中,筆者深受“淪陷”之困,考慮到主城一旦淪陷,我軍城池將可以為敵軍肆意飛地,本州也將淪為甕中之鱉,筆者最后選擇放棄州內(nèi)除主城外所有的領(lǐng)土,陷入與敵軍的僵持中。在成為旁觀者效應(yīng)中的“受害者”過(guò)程中,筆者的城池周?chē)_(kāi)始泛起星星點(diǎn)點(diǎn)的“微光”,建起一座又一座盟友們的要塞。在管理者采取大規(guī)模的指揮活動(dòng)前,這種微光很小,在與敵軍僵持整整一天的時(shí)間內(nèi),這些微光卻閃爍了一天,他們?yōu)楣P者爭(zhēng)取的或許只是分分秒秒難以計(jì)量的時(shí)間,卻為筆者最終支撐到了關(guān)鍵的“免戰(zhàn)時(shí)間”,免除淪陷之患。等到揚(yáng)州一盟的援軍趕來(lái),筆者與所處的小小的揚(yáng)州二盟完成了防御戰(zhàn)的任務(wù),最終也在這個(gè)關(guān)口實(shí)現(xiàn)了逆風(fēng)翻盤(pán)。

        在這場(chǎng)大型的州戰(zhàn)過(guò)程中,我們無(wú)法預(yù)估旁觀者的數(shù)量,二盟遇險(xiǎn),一盟盟內(nèi)對(duì)此的境況是不明的,責(zé)任也是分散的。筆者遇險(xiǎn),二盟盟內(nèi)的境況也是同理,但我們?nèi)匀豢梢钥吹?,在逆風(fēng)局勢(shì)、責(zé)任分散、情境不明的狀況下,存在那么一小部分的微光者們努力發(fā)揮了他們微小的光芒。那些默默鋪路的微光者,守住城門(mén)不被淪陷的微光者,為了同盟全面放地的微光者,不計(jì)較個(gè)人得失拯救同伴的微光者,建起一座座小要塞為一盟高戰(zhàn)爭(zhēng)取時(shí)間的小同盟也同樣是微光者,那些克服了責(zé)任擴(kuò)散,及時(shí)了解戰(zhàn)時(shí)情境,積極“遠(yuǎn)射”不從眾,不僅僅只是為守護(hù)好自己幾方資源土地的玩家們就是微光者。當(dāng)旁觀者變多時(shí),責(zé)任必定是分散的,但最重要的是面對(duì)逆風(fēng)局勢(shì),學(xué)會(huì)如何破除旁觀者效應(yīng),集中責(zé)任,很多時(shí)候小小的微光者,一個(gè)普通玩家,也可以成為他人眼中的高戰(zhàn)玩家。

        三、研究結(jié)語(yǔ)

        面對(duì)已然形成的逆風(fēng)局勢(shì),是小部分積極應(yīng)戰(zhàn)玩家的勝任感、歸屬感與自主性,這三種基本的心理需要促使玩家們積極應(yīng)戰(zhàn),一往無(wú)前。也不得忽視的是,大部分玩家對(duì)參與“逆風(fēng)”防御戰(zhàn)的情緒認(rèn)知評(píng)價(jià)突顯了玩家們具有難以控制、調(diào)適的參戰(zhàn)壓力。可以了解并改變的是,游戲中的防御戰(zhàn)下消極情緒向積極情緒的轉(zhuǎn)化是一個(gè)玩家不斷進(jìn)行情緒評(píng)價(jià)的動(dòng)態(tài)的過(guò)程,而阻斷更多的消極情緒的蔓延,則需要管理者及時(shí)破除旁觀者效應(yīng),推動(dòng)同盟玩家重新判斷自己的應(yīng)對(duì)方式、應(yīng)對(duì)能力與應(yīng)對(duì)資源是否能夠勝任、控制戰(zhàn)爭(zhēng),甚至重新審視自身與參戰(zhàn)間的利害關(guān)系。在調(diào)動(dòng)玩家的積極情緒方面,可以獲得的建議是,提升玩家的“自我效能感”,在個(gè)體經(jīng)驗(yàn)、替代經(jīng)驗(yàn)、言語(yǔ)說(shuō)服、情緒喚起方面,需要游戲設(shè)計(jì)者、同盟管理者、掌握卓越的游戲策略的高戰(zhàn)玩家與積極向上的普通玩家的共同努力。

        或許這場(chǎng)戰(zhàn)役結(jié)束后,大家記住的是具備一流的游戲策略、擁有高強(qiáng)力輸出的一盟高戰(zhàn)玩家,大家緬懷的是發(fā)現(xiàn)決定性重要轉(zhuǎn)機(jī),最終反敗為勝的優(yōu)秀同盟管理者,但我們?nèi)匀灰桧災(zāi)切?zhàn)役打響前,那一小部分不計(jì)較個(gè)人得失、以大局為重、積極響應(yīng)的微光者們?,F(xiàn)階段,中國(guó)正飽受“新冠疫情”之困,所幸,在祖國(guó)卓越的領(lǐng)導(dǎo)人的指揮下,疫情在逐漸變得可控,在有條不紊地轉(zhuǎn)好。也慶幸,我們的祖國(guó)被一群“微光者們”散發(fā)的溫暖與愛(ài)環(huán)繞,我們同樣在此致敬所有一線的醫(yī)護(hù)人員,也致敬所有為一線抗疫防疫服務(wù)的工作人員們。在這場(chǎng)沒(méi)有硝煙的“戰(zhàn)爭(zhēng)”中,我們看見(jiàn)了各行各業(yè)積極響應(yīng)、為人們服務(wù)的微光者們。疫情當(dāng)下,防御當(dāng)下,身份或許并不能決定你可以做什么,而是你的行為決定了你是一個(gè)逆戰(zhàn)英雄,還是一個(gè)旁觀玩家。

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