沈 蕾 江黛苔 曾 哲 段亞杰 劉 偉
(1 上海師范大學(xué)教育學(xué)院,上海200234; 2 寧波啟迪科技園運營管理有限公司,寧波315201)
目前,以手機、個人電腦等為終端的互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為青少年學(xué)習(xí)和生活的重要工具, 這在帶來便利的同時,也導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)成癮等問題。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的類別之一(American Psychiatric Association, 2013)。 世界衛(wèi)生組織(WHO)在 2018 年發(fā)表的《國際疾病分類(ICD-11)》中首次將“游戲障礙”(gaming disorder)納入成癮行為障礙類病種,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮也是一種行為障礙。 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者對網(wǎng)絡(luò)游戲存在無法控制的依賴, 且停止接觸網(wǎng)絡(luò)游戲時會產(chǎn)生負面情緒或心理反應(yīng) (Hussain et al., 2012),他們會出現(xiàn)很多身心問題,如社會、心理功能受損(佐斌, 馬紅宇, 2010)、認知扭曲以及產(chǎn)生焦慮、 抑郁等負面情緒 (Li & Wang, 2013;Stetina, Kothgassner, Lehenbauer, & Kryspin -Exne, 2011)。
但相比上述問題, 研究者關(guān)注更多的是網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷(包括成癮和沒有達到成癮)與攻擊傾向和攻擊行為的關(guān)系。多數(shù)研究發(fā)現(xiàn),無論從長期還是短期來看,包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲(視頻游戲)與攻擊和敵意有著密切關(guān)系 (Greitemeyer, 2014)。 如Willoughby, Adachi 和 Good (2012)對 1492 名高中生進行了三年的暴力電子游戲和攻擊行為關(guān)系的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)長期接觸暴力游戲會導(dǎo)致攻擊行為的增加。Teng 等(2019)對中國青少年進行一年半的縱向研究也得出了相同的結(jié)果。而從短期來看,根據(jù)一項元分析研究, 暴力游戲能導(dǎo)致敵意狀態(tài) (Anderson &Bushman, 2010)。 另有研究表明,因暴力游戲的影響, 個體會不自覺地使用暴力手段去處理現(xiàn)實生活中的問題 (李昊, 王詩情, 李含笑, 王志豪,2016)。至于網(wǎng)絡(luò)游戲特別是包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е鹿粼黾拥臋C制, 多數(shù)研究者認為與認知有關(guān)。如Anderson 等(2017)對暴力媒體內(nèi)容接觸和攻擊行為關(guān)系的跨文化研究發(fā)現(xiàn), 長期反復(fù)接觸含有暴力成分的視頻和游戲,對個體身體、言語攻擊都有顯著的影響, 這種影響是通過形成攻擊性認知和降低共情能力實現(xiàn)的。 另外,研究也發(fā)現(xiàn),暴力游戲會導(dǎo)致攻擊性認知的提高 (Uhlmann & Swanson,2004; Anderson & Dill, 2000)。因此網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷玩家比正常玩家對攻擊行為的接受度更高, 有更強的攻擊性 (Groves, Gentile, Tapscott, & Lynch,2015; 余皖婉, 梁振, 潘田中, 徐堪迪, 陶振宇,2016)。
網(wǎng)絡(luò)游戲參與不僅與上述研究中的外顯攻擊行為和意向有關(guān),與內(nèi)隱攻擊也有著密切關(guān)系。研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者持有自我攻擊性信念,對攻擊性表現(xiàn)出更為積極的內(nèi)隱態(tài)度 (崔麗娟, 胡海龍, 吳明證, 謝春玲, 2006)。 內(nèi)隱聯(lián)想測驗的結(jié)果也證明, 暴力網(wǎng)絡(luò)游戲情境對游戲成癮者的內(nèi)隱攻擊性影響顯著(盧秀玲, 云霞, 2013),參與暴力游戲的玩家受到游戲本身內(nèi)容的影響激發(fā)了攻擊性自我概念, 進而表現(xiàn)出更高的內(nèi)隱攻擊性(Bluemke,F(xiàn)riedrich, & Zumbach, 2010; 劉衍玲, 陳海英,滕召軍, 楊營凱, 2016)。
但最近也有研究發(fā)現(xiàn), 暴力游戲參與和攻擊性的相關(guān)并不顯著——Przybylski 和 Weinstein(2019)對1004 名青少年的調(diào)查結(jié)果表明,依據(jù)監(jiān)護人提供的游戲體驗報告且對游戲的暴力程度進行編碼,暴力游戲參與和攻擊行為并無聯(lián)系。另兩項追蹤研究也發(fā)現(xiàn), 暴力電子游戲的接觸與攻擊性行為無關(guān)(Kühn et al., 2018; Ferguson & Wang, 2019)??梢?, 網(wǎng)絡(luò)游戲參與和攻擊性之間的關(guān)系還需要進一步厘清。
以往研究在確定網(wǎng)絡(luò)游戲與攻擊行為或意向關(guān)系時, 攻擊性的指標多以通過問卷和訪談等自陳方式獲得的主觀結(jié)果為主, 由于攻擊性具有較負面的社會評價,使自陳結(jié)果的可靠性被打了折扣。而有研究發(fā)現(xiàn), 通過投射的反應(yīng)方式在真實性方面更有優(yōu)勢(Kihlstrom, 2004)。另外,個體對事件的歸因與后續(xù)的行為有著密切關(guān)系,已有研究表明,暴力游戲的病理性參與者 (Gentile et al., 2011) 和較沉迷者(Bonus, Peebles, & Riddle, 2015) 會有更多的敵意歸因。 Bushman (2016)對涉及 10410 位參與者的37 項研究進行元分析也發(fā)現(xiàn),接觸暴力媒體會形成敵對的世界觀,即使是短期接觸也會使其產(chǎn)生“敵意歸因偏見”。但敵意歸因是否為攻擊行為或意向產(chǎn)生的前因,相關(guān)研究并沒有進一步探討。 因此,將網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷和正常玩家的攻擊水平與敵意歸因水平進行比較, 能為明確網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊水平之間關(guān)系的機制提供依據(jù)。
基于以上考慮,本研究以在校大學(xué)生為對象,探討網(wǎng)絡(luò)游戲不同參與程度個體的以投射法測量的攻擊反應(yīng)和敵意歸因特點。鑒于在現(xiàn)實生活中,絕大多數(shù)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲參與者并未達到“成癮”水平,因此使用“沉迷”作為嚴重的標準更具代表性。 實驗1讓網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者和正常玩家兩類被試在受傷害的事件情境中,預(yù)測自己或他人的應(yīng)對方式,以被試攻擊行為反應(yīng)的意向作為攻擊性指標, 假設(shè)與正常玩家相比, 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者認為自己與他人均表現(xiàn)出更強的攻擊行為意向; 實驗2 讓兩類被試在模糊事件情境中對施加傷害者的行為做出歸因, 假設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者相較于非沉迷者會認為受傷害者無論是自己或他人,均做出更多的敵意歸因。
隨機選取有網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷的普通高校非心理學(xué)專業(yè)本科學(xué)生115 人, 使用馬慶國和戴坤懿(2011)編制的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表施測。 該量表共11 個項目,能將網(wǎng)絡(luò)游戲參與者區(qū)分為正常網(wǎng)絡(luò)游戲使用、網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮三類, 具有較高的信度和效度(張國華, 雷靂, 2015)。 除去未完成和成癮者后,得到網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者41 人,正常游戲參與者66 人,共107 人。 為排除同時具有其他類型網(wǎng)絡(luò)成癮或沉迷的被試, 隨后對107 人使用大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮類型問卷(周治金, 楊文嬌, 2006)施測,該問卷能確定網(wǎng)絡(luò)游戲、 網(wǎng)絡(luò)信息和網(wǎng)絡(luò)人際交往共三類成癮的程度,也具有較高信度(魏華, 周宗奎, 李峰, 羅青, 高潔, 2014)。根據(jù)測量結(jié)果排除另外兩類網(wǎng)絡(luò)成癮或沉迷者, 最終得到單純網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者34 人(其中男生15 人)和單純正常參與網(wǎng)絡(luò)游戲者40 人(其中男生18 人)作為被試。 兩組被試的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向差異顯著 (M沉迷組=22.50,SD=2.34;M正常組=5.68,SD=5.33;t(72)=290.99,p<0.001);網(wǎng)絡(luò)信息成癮指標均較低且差異不顯著 (M沉迷組=16.24,SD=2.31;M正常組=15.15,SD=3.21;t(72)=2.69,p>0.05),網(wǎng)絡(luò)人際交往成癮指標也均較低, 且無顯著差異(M沉迷組=12.06,SD=2.50;M正常組=10.88,SD=3.44;t(72)=2.78,p>0.05)。 被試年齡在 18~24 歲(M=19.89,SD=1.15)之間,視力或矯正后視力正常,之前未參加過類似實驗。
實驗材料為16 個來自互聯(lián)網(wǎng)的時長為20s~40s 的視頻短片,搜集篩選過程如下:
第一步,收集含有受傷害事件情節(jié)的情境視頻。初步篩選后, 共得到電影/電視劇/網(wǎng)絡(luò)視頻片斷共25 個,其編輯為wmv 格式,并使像素、風(fēng)格等統(tǒng)一。經(jīng)剪輯后的視頻情節(jié)均為由于其中一人的行為導(dǎo)致另一人不同程度受到傷害(如,一個人買完咖啡轉(zhuǎn)身時撞到后面的另一人,導(dǎo)致咖啡灑在后者的身上)。
第二步, 由20 位心理學(xué)碩士研究生對25 個視頻材料進行通俗性評定, 并回答若遇到此類情況會做何反應(yīng)。 根據(jù)通俗性評分刪除一個低于平均分超過一個標準差的視頻。 整理20 人的回答后,選擇出現(xiàn)頻率最高的5 個行為反應(yīng)形成合理表述。
第三步, 選取另外20 位心理學(xué)碩士研究生對24 個視頻對應(yīng)的5 個行為反應(yīng)進行通俗性、 合理性、攻擊性3 個維度的評分,每個維度最低1 分,最高10 分。 具體要求為,通俗性:不涉及專業(yè)詞匯,簡單易懂。合理性:語句邏輯合理,不會產(chǎn)生歧義。攻擊性: 對他人有意挑釁、 侵犯或?qū)κ挛飺p毀破壞的傾向,如引起身體攻擊、言語辱罵、憤怒情緒或?qū)λ藬骋猓˙uss & Perry, 1992)。
第四步,統(tǒng)計20 位評定者的通俗性、合理性分數(shù),去掉低于平均分一個標準差的視頻材料。再對攻擊性得分進行統(tǒng)計, 刪除5 個選項得分一致偏高或偏低的視頻后,共保留16 個視頻。 根據(jù)每個視頻對應(yīng)5 個選項的得分統(tǒng)計, 選出得分最高的為最終視頻問答題A 選項,得分最低的為C 選項,得分居中的為B 選項。 最后對選項進行語言、用詞上的推敲,并確定為實驗材料, 隨機選取其中一個視頻為練習(xí)材料,剩余15 個視頻為正式實驗材料。
實驗在window 7 操作系統(tǒng)的個人電腦上進行。實驗開始之前,向被試呈現(xiàn)指導(dǎo)語并進行練習(xí),隨后開始正式實驗。正式實驗的每個試次的順序為:呈現(xiàn)注視點200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片結(jié)束后再出現(xiàn)200~500ms 注視點,隨后呈現(xiàn)問題1,即當自己在此情境中會做出怎樣的反應(yīng)。 被試按鍵作答后,隨即呈現(xiàn)問題2,即如果別人在此情境中會做出怎樣的反應(yīng),按鍵作答后進入下一個試次。
每個問題都有3 個選項。例如,在一位女子轉(zhuǎn)身時手中咖啡撞灑在另一人身上的視頻后,問題1(受傷害者為自己)為:現(xiàn)在請想象你就是視頻中被弄臟衣服的人,你會作何反應(yīng)? 問題2(受傷害者為他人)為: 現(xiàn)在請想象視頻中那個被弄臟衣服的人會作何反應(yīng)? 兩個問題的選項相同:A.罵人或憤怒想罵人;B.如果對方道歉就算了;C.自己擦干凈。 具有攻擊性傾向(選項 A)計 3 分,中性反應(yīng)(選項 B)計 2 分,無攻擊性傾向(選項C)計1 分。 實驗包括15 個試次,各試次的順序及問題1 和2 的順序在被試間進行了平衡(見圖 1)。
圖1 實驗1 的流程圖
采用2(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合實驗設(shè)計,其中網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平為被試間變量, 因變量為預(yù)測的受傷害者(自己/他人)應(yīng)對方式中攻擊意向的水平。
以不同沉迷水平和事件受害者為自變量, 對事件反應(yīng)的攻擊性水平為因變量, 進行重復(fù)測量方差分析。 結(jié)果表明,事件受害者主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,72)=96.64,p<0.001,η2=0.57, 預(yù)測他人反應(yīng)的攻擊性水平顯著高于預(yù)測自己反應(yīng)的攻擊性水平 (M他人=31.28,M自我=27.20,p<0.001); 沉迷水平的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,72)=12.17,p<0.05,η2=0.14,游戲沉迷組顯著高于正常參與組 (M沉迷組=30.68,M正常組=27.80,p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,72)=9.48,p<0.05,η2=0.12。簡單效應(yīng)分析表明,受害者為自己時,沉迷組和正常組差異不顯著(M沉迷組=28.00,M正常組=26.40,p>0.05); 受害者為他人時,沉迷組攻擊性水平顯著高于正常組(M沉迷組=33.35,M正常組=29.20,p<0.001)(見圖 2)。
根據(jù)被試對視頻中受傷害事件反應(yīng)的結(jié)果,游戲沉迷組傾向于做出更強攻擊性的回應(yīng)。 有研究采用內(nèi)隱聯(lián)想測驗的間接測量攻擊性的方法, 揭示了接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)粜袨榈拈L期影響(Zumbach, Seitz, & Bluemke, 2015), 本研究選用投射的反應(yīng)方式進一步證實了這兩者之間的關(guān)系。 值得注意的是, 這種更強攻擊性回應(yīng)主要來自于在相同情境中,對他人具有更高攻擊性的判斷。
圖2 游戲沉迷組和正常參與組對兩種當事人事件反應(yīng)的攻擊性
被試選取過程與實驗1 相同, 最后得到沉迷組30 人(其中男生 16 人),正常組 50 人(其中男生 22人)。 兩組被試的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向存在顯著差異(M沉迷組=23.03,SD=3.43;M正常組=4.84,SD=4.48;t(78)=4.330,p<0.001);網(wǎng)絡(luò)信息成癮指標較低且差異不顯著 (M沉迷組=13.80,SD=3.02;M正常組=14.44,SD=3.77;t(78)=1.068,p>0.05),網(wǎng)絡(luò)人際交往成癮指標較低, 也沒有顯著差異 (M沉迷組=13.60,SD=3.30;M正常組=11.16,SD=3.22;t(78)=1.241,p>0.05)。 被試年齡在18 到 24 歲(M=20.40,SD=1.23),視力或矯正后視力正常,之前未參加過類似實驗。
按照與實驗1 類似的程序選取16 個時長為20s~40s 的視頻短片,但與實驗1 相比,視頻中的情境和人物動機更為模糊。由20 位心理學(xué)專業(yè)研究生對視頻選項進行通俗性、合理性以及敵意歸因評分,其中敵意歸因評分要求對他人的行為做出敵意判斷(陳學(xué)全, 李慧, 耿峰, 李麗, 董毅, 2017)。 根據(jù)結(jié)果選擇敵意歸因得分最高、中等以及最低的選項,隨機選取一個視頻為練習(xí)材料,剩余15 個為正式實驗材料。
實驗具體程序與實驗1 相似,實驗開始之前,向被試呈現(xiàn)指導(dǎo)語并進行練習(xí),隨后開始正式實驗。正式實驗的每個試次的順序為: 呈現(xiàn)注視點200~500ms,然后播放模糊情境短片,短片結(jié)束后再出現(xiàn)200~500ms 注視點,隨后呈現(xiàn)問題1,即當視頻中受傷害者為自己時,對傷害者行為作何歸因,被試按鍵作答后,隨即呈現(xiàn)問題2,即受傷害者為別人時,對傷害者行為作何歸因。按鍵作答后進入下一個試次。
每個問題都有3 個選項。例如,視頻內(nèi)容為一位男子行走過程中, 手中的長柄雨傘戳到了身邊另一位男子的手臂。 問題1(受害者為自已)為:現(xiàn)在請想象你就是視頻中被戳到手臂的人, 你會怎樣看待對方的行為動機? 問題2(受害者為他人)為:現(xiàn)在請想象視頻中被戳到手臂的人會怎樣看待對方的行為動機? 兩個問題的選項相同:A.對方是故意而為;B.對方是半有意半無意的;C.對方完全是無意的。敵意歸因(選項 A)計 3 分,半敵意歸因(選項 B)計 2 分,無敵意歸因(選項C)計1 分。 實驗包括15 個試次,各個試次間的順序以及問題1 和2 的順序在被試間進行了平衡(見圖3)。
采用2(網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件受害者:自己、他人)的混合實驗設(shè)計,其中網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷水平為被試間變量, 因變量為預(yù)測受傷害者(自己/他人) 對模糊情景中受傷害事件的敵意歸因水平。
以不同沉迷水平和事件受害者為自變量, 對事件歸因中的敵意歸因水平為因變量, 進行重復(fù)測量方差分析。 結(jié)果表明, 沉迷水平的主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,78)=31.07,p<0.001,η2=0.20,游戲沉迷組的敵意歸因顯著高于正常組 (M沉迷=32.80,M正常=29.58,p<0.001);事件受害者主效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,78)=4.38,p<0.05,η2=0.05,認為他人對事件的敵意歸因顯著高于自己的敵意歸因 (M他人=31.58,M自我=30.79,p<0.05); 沉迷水平和事件受害者的交互效應(yīng)顯著,F(xiàn)(1,78)=8.01,p<0.05,η2=0.09。 簡單效應(yīng)分析表明,正常參與組中受害者為他人和自己的敵意歸因差異不顯著(M他人=29.72,M自我=29.44,p>0.05);而在游戲沉迷組, 被試認為他人比自己有更高的敵意歸因(M他人=33.73,M自我=31.87,p<0.05)(見圖 4)。
圖3 實驗2 的流程圖
圖4 游戲沉迷組和正常參與組對兩種當事人事件歸因的敵意水平
兩組被試對事件中傷害者敵意歸因的推測表明,游戲沉迷組傾向于做出更敵意的歸因,這與已有的一項研究結(jié)果一致, 即全程享受參與暴力電子游戲過程的個體,表現(xiàn)出更高的敵意歸因偏向(Bonus,Peebles, & Riddle, 2015)。 本實驗進一步確認,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者認為當遭受同樣傷害時, 他人比自己更傾向于認為對方是敵意的, 而游戲正常組認為他人與自己的敵意歸因沒有區(qū)別。
本研究的兩個實驗均采用了投射的反應(yīng)方式,確定在一定條件下不同游戲參與程度大學(xué)生的攻擊水平。實驗1 發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者相比正常參與者更具有攻擊意向。Anderson 和 Bushman (2002)將認知聯(lián)結(jié)理論、腳本理論、社會學(xué)習(xí)理論等主要的攻擊行為理論予以整合后, 提出了一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM), 闡述了特定情境下人格因素如何與情境共同作用影響個體的內(nèi)部狀態(tài),進而影響評估、決策過程(Bushman, 2016)。 本研究結(jié)果與一般攻擊模型所提出的觀點一致, 即攻擊認知與攻擊行為是相互作用的, 反復(fù)長期接觸暴力游戲?qū)箓€體學(xué)習(xí)、 強化與攻擊有關(guān)的知識結(jié)構(gòu),這些知識結(jié)構(gòu)包含態(tài)度、感知圖式、期望圖式以及行為腳本,最終導(dǎo)致攻擊行為的產(chǎn)生(Anderson &Bushman, 2002; 2018)。 多數(shù)研究發(fā)現(xiàn),暴力游戲的確會增強個體的攻擊性 (Greitemeyer & Mügge,2014),競爭性內(nèi)容同樣會增加攻擊水平(Dowsett &Jackson, 2019)。 總之,正是對網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力和對抗相關(guān)內(nèi)容的長期接觸和認知, 改變了游戲沉迷者對暴力信息的解釋方式, 從而表現(xiàn)出更多的攻擊意向。
此外,根據(jù)拓展的一般攻擊模型,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者也可能形成暴力脫敏, 即長期參與包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲, 會使玩家對暴力刺激的情緒反應(yīng)發(fā)生鈍化, 更容易產(chǎn)生攻擊行為 (Carnagey, Anderson,& Bushman, 2007)。一項以事件相關(guān)電位為指標的研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲參與者在接觸暴力內(nèi)容刺激時,表達規(guī)避動機指標的P3 波幅較小, 證明了暴力脫敏的存在(Jabr, Denke, Rawls, & Lamm, 2018)。
值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者在模糊情境中,預(yù)測他人的攻擊反應(yīng)意向強度會顯著超過自己,這與本研究的假設(shè)相反,但與Greitemeyer (2014)的研究結(jié)果類似。 這可能因為網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者具備較強攻擊性的同時,也有著較強的社會贊許的要求,所以將較強的攻擊性投射到他人身上。有研究發(fā)現(xiàn),社會贊許性高的個體自陳的攻擊性較低(Vigil-Colet,Ruiz-Pamies, Anguiano-Carrasco, & Lorenzo-Seva, 2012)。而正常參與組與攻擊相關(guān)的社會贊許需要較弱, 所以預(yù)測自己與他人的攻擊意向水平?jīng)]有差別。
實驗2 的結(jié)果表明, 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者對事件中施加傷害者(無論是自己還是他人)行為的歸因更具有敵意,即更可能存在敵意歸因偏差。兩項以大學(xué)生為對象的調(diào)查研究也表明, 敵意歸因偏差與攻擊性水平關(guān)系密切(楊晨晨, 李彩娜, 王振宏, 邊玉芳,2016; Quan et al., 2019)。
網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷導(dǎo)致更明顯敵意歸因的機制可用社會信息加工模型 (Social Information Processing Model, SIP)解釋(Crick & Dodge, 1994)。 該模型指出,當前個體所經(jīng)歷的負性事件(如本研究中的受傷害事件)與先前事件(如游戲中暴力元素的接觸)相聯(lián)系時,負性認知圖式就會被激活,并曲解知覺到的環(huán)境線索,此時往往會出現(xiàn)敵意歸因偏差,而敵意歸因偏差是攻擊行為形成的重要認知因素。 最近的研究表明, 敵意歸因在早期社會信息加工后引起的攻擊行為中即起到了重要的影響作用(Klein Tuente, Bogaerts, & Veling, 2019)。本研究中使用了較模糊、不確定的事件情境,更增加了游戲沉迷玩家敵意歸因的偏向。
比較對自已與他人歸因的判斷可知, 游戲沉迷組認為他人的敵意歸因高于自己, 這與實驗1 對兩種主體攻擊意向判斷的結(jié)果類似。以往研究表明,游戲沉迷者的攻擊傾向較強,導(dǎo)致個體元認知能力低,信息加工過程會受到影響, 往往對他人持消極看法和負面評價(Bradshaw & Hazan, 2006)。 但游戲沉迷組對自己歸因敵意性的判斷也高于游戲正常組,這與敵意歸因判斷更內(nèi)隱, 引發(fā)社會贊許的需要水平較低有關(guān)。
前述的一般攻擊模型認為, 個體的認知因素是包含暴力元素的網(wǎng)絡(luò)游戲接觸與攻擊行為之間的中介,但其并沒有進一步厘清對認知因素的作用機制。結(jié)合本研究兩個實驗的結(jié)果可知, 網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者在相同情境中, 比正常玩家有更高的攻擊意向和更多的敵意歸因, 特別在對他人而非自己的相應(yīng)的預(yù)測判斷中更是如此??梢姡瑑蓚€實驗中網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷者的攻擊意向和敵意歸因的相關(guān)結(jié)果基本一致。 因此有理由推測, 敵意歸因是網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊意向及攻擊行為之間的重要認知因素, 即沉迷者由于受到網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力因素的影響, 產(chǎn)生更大的敵意歸因偏差,由此產(chǎn)生更強的攻擊意向和攻擊行為,而其中的深層機制有待進一步研究確定。
本研究得到如下結(jié)論:
在相同的情境中, 大學(xué)生中的游戲沉迷者判斷他人具有更高的攻擊意向, 這與較強的社會贊許和攻擊性投射有關(guān)。
與正常游戲玩家相比, 大學(xué)生游戲沉迷者對自己和他人都有著較高的敵意歸因判斷, 其中對他人的敵意歸因判斷更高, 這來自于較高攻擊性導(dǎo)致的認知偏差。
敵意歸因可能是網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷與攻擊意向及攻擊行為之間的重要中介因素。