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        VR教育出版物的優(yōu)化路徑

        2020-09-12 14:23:23王淼
        出版廣角 2020年16期
        關(guān)鍵詞:情境內(nèi)容設(shè)計(jì)

        【摘要】? 隨著VR技術(shù)的成熟發(fā)展,其在出版業(yè)得到了廣泛的應(yīng)用?;赩R技術(shù)的教育出版物能夠?yàn)樽x者提供沉浸式閱讀服務(wù),因而具有廣闊的發(fā)展前景。文章針對目前VR教育出版物在內(nèi)容與情境設(shè)計(jì)方面存在的不足,提出VR教育出版物的優(yōu)化路徑,即通過對內(nèi)容體系與交互情境的雙重構(gòu)建提升VR教育出版物的質(zhì)量與閱讀效果。

        【關(guān)? 鍵? 詞】VR教育出版物;分眾定位;內(nèi)容構(gòu)建;交互情境

        【作者單位】王淼,通化師范學(xué)院。

        【中圖分類號】G230.7 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.16.011

        一、VR教育出版物的現(xiàn)狀

        VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)通過計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),綜合運(yùn)用動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時(shí)三維圖像生成、立體顯示與傳感、系統(tǒng)集成等多種技術(shù)為人們呈現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)場景,再現(xiàn)具體存在的事物或人眼看不到的宏觀與微觀世界。虛擬現(xiàn)實(shí)場景即VR場景,能充分調(diào)動(dòng)人的多種感官,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,使人們可以在虛擬世界中產(chǎn)生身臨其境的感受,獲得沉浸式體驗(yàn)。目前,VR技術(shù)已廣泛應(yīng)用于教育、娛樂、醫(yī)療、軍事等領(lǐng)域,我國將成為全球主要的虛擬現(xiàn)實(shí)市場,預(yù)計(jì)2021年我國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將達(dá)到790.2億元[1]。

        VR技術(shù)憑借再現(xiàn)性、多感知性與交互性在教育出版業(yè)得到了快速發(fā)展。2016年以來,多家出版社進(jìn)行了VR教育出版物的開發(fā),出版種類達(dá)到10種左右,由兒童啟蒙讀物逐漸擴(kuò)大到中小學(xué)教育、高等教育、職業(yè)教育與人文社科等類型的出版物。北京少年兒童出版社于2016年出版了VR少兒讀物《大開眼界:恐龍世界大冒險(xiǎn)》,2017年相續(xù)出版了同系列的VR讀物《大開眼界:西游記》與《大開眼界:宇宙星空大冒險(xiǎn)》。人民衛(wèi)生出版社與四川大學(xué)合作打造的《人衛(wèi)3D系統(tǒng)解剖學(xué)》,將醫(yī)學(xué)教學(xué)與VR技術(shù)結(jié)合,建立了一個(gè)三維的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,導(dǎo)入完整的3D人體解剖結(jié)構(gòu)圖,學(xué)生可以360度任意視角觀察結(jié)構(gòu)圖,虛擬手動(dòng)“解剖”人體,立體直觀地感知人體的各個(gè)器官與結(jié)構(gòu)。清華大學(xué)出版社出版的《你的安全防護(hù)手冊》通過VR技術(shù)讓讀者對格斗場面產(chǎn)生很強(qiáng)的臨場感,感受教師手把手教學(xué)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)[2]。青島出版集團(tuán)出版的VR云岡石窟佛像造像藝術(shù)圖冊,利用VR技術(shù)為讀者呈現(xiàn)云岡石窟3D立體畫面,使讀者身臨其境地感受云岡石窟佛像,促使云岡文化“走出去,活起來”。除了圖書出版,多家出版社還開展了VR閱讀體驗(yàn)活動(dòng),推廣VR閱讀。總體來看,VR技術(shù)為教育出版業(yè)帶來了新的活力。

        二、VR教育出版物存在的發(fā)展局限

        1.出版內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重

        雖然目前VR教育出版物的出版涉及多個(gè)領(lǐng)域,但選題大多集中于少兒科普讀物,出版物功能、表現(xiàn)形式及內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。例如北京少年兒童出版社于2016年出版了VR少兒讀物《大開眼界:恐龍世界大冒險(xiǎn)》,同年,山東教育出版社推出了AR/VR圖書《恐龍大世界》,國家開放大學(xué)出版社于2017年出版了“VR恐龍世界”系列叢書,化學(xué)工業(yè)出版社于2018年出版了AR/VR魔幻互動(dòng)百科叢書“恐龍世界”。這幾套VR圖書的功能類似,表現(xiàn)形式及內(nèi)容也很相似。我們不難發(fā)現(xiàn),出版主題與內(nèi)容的同質(zhì)化開發(fā)造成了人力與技術(shù)資源的浪費(fèi),導(dǎo)致VR教育出版物市場結(jié)構(gòu)不均衡。

        2.出版內(nèi)容原創(chuàng)性不足,無獨(dú)立的知識加工體系

        VR教育出版物借助VR技術(shù)為讀者構(gòu)建VR場景,使讀者可以身臨其境地感受場景,將平面化閱讀轉(zhuǎn)化為沉浸式閱讀[3]。目前,VR出版物的內(nèi)容主要來源于傳統(tǒng)的紙質(zhì)圖書以及具有音視頻功能的電子書,出版者直接將已有的文本、音視頻素材轉(zhuǎn)化為VR場景,導(dǎo)致VR出版物內(nèi)容原創(chuàng)性嚴(yán)重不足[4]。筆者認(rèn)為,出版者應(yīng)該根據(jù)VR技術(shù)的特點(diǎn)有針對性地開發(fā)出版內(nèi)容,一味照搬傳統(tǒng)出版物的內(nèi)容,忽略VR教育出版物的獨(dú)特價(jià)值是不可取的;“傳統(tǒng)出版內(nèi)容+虛擬技術(shù)”的機(jī)械疊加影響了VR出版物優(yōu)勢的發(fā)揮,很難適應(yīng)VR教育出版業(yè)發(fā)展與變革的需要。

        3.交互情境的設(shè)計(jì)與創(chuàng)造性不足

        VR出版物過于強(qiáng)調(diào)場景再現(xiàn),而在交互情境上開發(fā)不足。在目前的VR出版物中,非交互情境、個(gè)體讀者與VR場景的交互情境設(shè)計(jì)較多,群體交互情境設(shè)計(jì)較少。非交互情境中讀者的體驗(yàn)是事先安排好的,如場景漫游等,他們只能按照預(yù)定的設(shè)計(jì)瀏覽場景,無法與虛擬對象交互。這樣的閱讀情境只是把傳統(tǒng)出版物中的文字轉(zhuǎn)化為虛擬對象,讀者如同旁觀者,參與度較低;過于具體直觀的場景使讀者產(chǎn)生依賴性,限制了讀者的想象力與創(chuàng)造力。在交互情境中,讀者能與場景交互,獲得互動(dòng)式的閱讀體驗(yàn),具有較強(qiáng)的參與感。但需要注意的是,目前讀者與VR場景的交互多是表層的感官互動(dòng),構(gòu)想與創(chuàng)造性不足,不能深化讀者的內(nèi)在思維,難以促使讀者開展深度閱讀; VR教育出版物對群體交互情境設(shè)計(jì)較少,沒有發(fā)揮群體交互在VR閱讀情境中的作用,不利于讀者閱讀經(jīng)驗(yàn)、思維與行為的分享。

        三、VR教育出版物的優(yōu)化路徑

        1.做好分眾定位,定制個(gè)性化閱讀功能

        經(jīng)歷了精英媒體、大眾媒體階段后,傳媒業(yè)進(jìn)入分眾傳播階段。受眾由于某些特征分屬于不同的群體,分眾傳播就意味著媒體要為不同的受眾群體提供個(gè)性化的服務(wù)[5]。為了讓VR教育出版物最大限度地吸引不同群體的受眾,出版者在打造出版物的過程中要進(jìn)行分眾定位,細(xì)分VR教育出版物市場中的目標(biāo)讀者與目標(biāo)消費(fèi)者,針對不同群體的特點(diǎn)與需求設(shè)計(jì)不同的VR教育產(chǎn)品。目前,我國VR教育出版物市場中的目標(biāo)讀者可分為學(xué)齡前兒童、中小學(xué)生、高等與職業(yè)院校學(xué)生以及其他社會(huì)成員。由于年齡與所處的環(huán)境不同,目標(biāo)讀者并不等同于目標(biāo)消費(fèi)者(見圖1)。學(xué)齡前兒童與中小學(xué)生無獨(dú)立消費(fèi)能力,因此這兩類讀者所需的出版物由家長購買;高等院校、職業(yè)院校與中小學(xué)會(huì)針對學(xué)生各學(xué)科課程體驗(yàn)與創(chuàng)新的需要,適當(dāng)購買VR教學(xué)與學(xué)習(xí)資源;社會(huì)公共機(jī)構(gòu)作為消費(fèi)者購買VR教育出版物,主要是為公眾提供人文社科普及服務(wù)。

        VR教育出版物的目標(biāo)消費(fèi)者與目標(biāo)讀者并不統(tǒng)一,需要進(jìn)行分眾定位。其一,目標(biāo)讀者。要對VR教育出版物的實(shí)際使用者進(jìn)行調(diào)研,掌握特定讀者群體的年齡、認(rèn)知階段、知識基礎(chǔ)、思維特點(diǎn)、閱讀需要與閱讀偏好等方面的數(shù)據(jù)。依據(jù)使用與滿足理論,只有讀者在閱讀過程中獲得與期待契合的滿足感,出版物才能對其產(chǎn)生影響。經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),人們可以從表現(xiàn)內(nèi)容、接觸使用的過程、引導(dǎo)接觸不同媒體的社會(huì)環(huán)境這幾個(gè)方面獲得滿足[6],因此,對目標(biāo)讀者群體進(jìn)行分眾定位不但決定了VR教育出版物的功能,還決定了其知識內(nèi)容、場景呈現(xiàn)與交互設(shè)計(jì)的方向。其二,目標(biāo)消費(fèi)者。要通過市場調(diào)查掌握特定消費(fèi)群體的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)、購買能力、消費(fèi)偏好、消費(fèi)渠道、對VR教育出版物的認(rèn)識與功能期望等相關(guān)數(shù)據(jù)。VR教育出版物的消費(fèi)者雖然可能不直接閱讀,卻是連接出版物與目標(biāo)讀者的重要橋梁。只有消費(fèi)者認(rèn)可出版物的質(zhì)量與功能,對出版物的期望與需求得到滿足,才能使VR教育出版物到達(dá)目標(biāo)讀者手中。

        2.構(gòu)建獨(dú)立的知識處理體系

        出版物最終呈現(xiàn)效果會(huì)受到很多因素的影響,尤其是出版內(nèi)容的選擇與設(shè)計(jì)。VR教育出版物的內(nèi)容選擇不能只是再現(xiàn)已有出版物的內(nèi)容,而應(yīng)結(jié)合VR技術(shù),形成獨(dú)立的知識處理體系。我們可以把VR教育出版物的知識處理過程分為知識發(fā)現(xiàn)、知識組織與知識表征三個(gè)階段,知識處理完成后才能進(jìn)行VR閱讀情境的設(shè)計(jì)與制作(見圖2)。首先,知識處理的早期工作要以對目標(biāo)讀者進(jìn)行分眾定位的調(diào)查報(bào)告為基礎(chǔ),要保證知識發(fā)現(xiàn)、知識組織與知識表征符合特定群體的閱讀需要與認(rèn)知特征。其次,出版物初步制作完成后,要通過抽樣方式選擇讀者試讀,在讀者反饋數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上做進(jìn)一步改進(jìn)。

        具體來看,知識存在、知識發(fā)現(xiàn)、知識組織與知識表征的相互關(guān)系包括三個(gè)方面。第一,知識存在—知識發(fā)現(xiàn)。知識發(fā)現(xiàn)的目標(biāo)是從知識存在中選擇與出版主題相關(guān)的知識因子,是一個(gè)對知識信息進(jìn)行評價(jià)、篩選與處理的過程。知識發(fā)現(xiàn)主要依據(jù)出版物的功能定位、目標(biāo)讀者群體的內(nèi)容需要、目標(biāo)讀者群體的知識基礎(chǔ)與VR技術(shù)的表現(xiàn)特點(diǎn)等因素,構(gòu)建能滿足目標(biāo)讀者需要的知識因子庫。第二,知識發(fā)現(xiàn)—知識組織。知識組織的目標(biāo)是分析知識因子的內(nèi)在邏輯關(guān)系,并建立VR知識結(jié)構(gòu)模型。在這個(gè)過程中,要充分考慮目標(biāo)讀者的認(rèn)知發(fā)展特征與已有的知識結(jié)構(gòu),要讓新的知識結(jié)構(gòu)與讀者原有的知識結(jié)構(gòu)之間建立有效聯(lián)系。第三,知識組織—知識表征。在VR閱讀情境中,知識結(jié)構(gòu)不會(huì)以抽象的文字或符號形式呈現(xiàn),而是隱含在具象化的虛擬對象與互動(dòng)程序中。我們應(yīng)深入分析目標(biāo)讀者的知識基礎(chǔ)與認(rèn)知特點(diǎn),模擬讀者的認(rèn)知過程,與讀者的認(rèn)知結(jié)構(gòu)建立有效關(guān)聯(lián),確保讀者能夠通過VR閱讀情境實(shí)現(xiàn)知識體系的重新構(gòu)建。

        3.構(gòu)建多維的VR閱讀情境

        VR閱讀情境的設(shè)計(jì)與制作是VR教育出版物開發(fā)的核心工作。相對于具體直觀的“情景”,“情境”更強(qiáng)調(diào)蘊(yùn)含在情景中相互作用的因素以及這些因素之間的關(guān)系。依據(jù)列昂節(jié)夫的活動(dòng)理論,我們把VR閱讀活動(dòng)的組成要素分為個(gè)體閱讀者(活動(dòng)主體)、VR場景(活動(dòng)客體)、VR感應(yīng)器(工具)、伙伴(團(tuán)體)、分工與規(guī)則(見圖3)[7]。個(gè)體閱讀者作為閱讀活動(dòng)主體借助VR感應(yīng)器感知VR場景,對VR場景做出內(nèi)部心理與外部行為反應(yīng),實(shí)現(xiàn)個(gè)體閱讀者與VR場景的交互;個(gè)體閱讀者在VR閱讀情境中組成團(tuán)體,按照一定的分工形式與規(guī)則合作,形成了VR場景中的群體閱讀互動(dòng)。

        VR教育出版物為讀者提供的是沉浸式閱讀服務(wù),關(guān)注讀者在閱讀過程中的內(nèi)在體驗(yàn)與外部活動(dòng),因此,能否打開讀者的多種感官通道、促進(jìn)讀者的思維活動(dòng)與相應(yīng)的外部行為活動(dòng)是衡量VR閱讀情境優(yōu)劣的重要標(biāo)準(zhǔn)。VR閱讀情境可以從VR場景的呈現(xiàn)、個(gè)體與VR場景的深層交互、群體在VR場景中的閱讀互動(dòng)三個(gè)維度進(jìn)行設(shè)計(jì),使讀者真正“動(dòng)”起來。第一,呈現(xiàn)生動(dòng)的VR場景,打開讀者的“樂享”感知通道。閱讀行為是從讀者閱讀動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生和對閱讀信息的選擇性注意開始的。生動(dòng)逼真的VR場景能給讀者帶來愉快的感官體驗(yàn),提高他們沉浸式閱讀的興趣,促使他們感知體驗(yàn)對象。VR場景的設(shè)計(jì)要從空間布局、表現(xiàn)內(nèi)容、邏輯順序、虛擬對象的形態(tài)與交互特征等方面進(jìn)行,依據(jù)讀者的認(rèn)知發(fā)展階段、知識結(jié)構(gòu)與閱讀偏好,幫助他們與知識對象進(jìn)行交互,完成自身知識體系的構(gòu)建。第二,設(shè)計(jì)讀者與VR場景深層交互的情境,促使讀者開展深度閱讀。讀者與VR場景的交互包括人機(jī)對話、游戲、答題等,其中很多場景只設(shè)計(jì)了與讀者的表層感官互動(dòng),游戲性與娛樂性較強(qiáng),難以促進(jìn)讀者的思維活動(dòng)。因此,應(yīng)在VR場景中設(shè)計(jì)能夠引發(fā)讀者深入思考的交互情境,例如具有比較性、擴(kuò)展性、探索性與創(chuàng)造性的問題情境,強(qiáng)化讀者的思維,促進(jìn)讀者深度閱讀。第三,構(gòu)建伙伴互動(dòng)式群體閱讀情境,促使讀者分享經(jīng)驗(yàn)、思維與行為。VR系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)化、多機(jī)化使多個(gè)用戶能夠共享同一個(gè)虛擬閱讀環(huán)境,通過虛擬系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)群體閱讀互動(dòng)。在交互情境中設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)暮献髦黝}任務(wù),規(guī)定明確的分工形式與合作規(guī)則,構(gòu)建伙伴互動(dòng)式閱讀情境,能促使讀者以閱讀伙伴的身份開展討論、角色扮演、競爭與協(xié)同等互動(dòng)活動(dòng),實(shí)現(xiàn)讀者閱讀經(jīng)驗(yàn)、思維與行為的分享。

        隨著VR技術(shù)的快速發(fā)展,技術(shù)開發(fā)與運(yùn)用已經(jīng)不是困擾VR教育出版業(yè)的主要問題,VR教育出版業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸是優(yōu)秀內(nèi)容資源欠缺,交互情境的設(shè)計(jì)與創(chuàng)造性不足。因此,出版者要基于對目標(biāo)讀者與目標(biāo)消費(fèi)者的分眾定位分析,了解用戶的個(gè)性化需求,通過“內(nèi)容+情境”的雙重構(gòu)建解決VR教育出版中內(nèi)容同質(zhì)、原創(chuàng)性不足的問題,優(yōu)化VR教育出版物內(nèi)容,拓展交互情境的深度與廣度,全面提升VR教育出版物的功能與質(zhì)量。

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