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        游戲藝術中的獎勵機制設計

        2020-09-10 07:22:44陳一辛
        科技尚品 2020年4期

        陳一辛

        摘 要:游戲獎勵設計是游戲設計的重要環(huán)節(jié),能讓玩家感受到達成目標的滿足感,而又不會破壞到游戲環(huán)節(jié)中的體驗。達不到滿足感會讓玩家覺得游戲令人昏昏欲睡、浪費時間。不過,獎勵過高又會讓游戲變成“刷子游戲”。目前,市面上的一些游戲由于特別在意用戶的“游戲粘度”而無限制提高獎勵。這種做法,對游戲行業(yè)的發(fā)展并無益處。獎勵設計需要了解用戶心理與使用環(huán)境,值得仔細研究。

        關鍵詞:心理滿足;游戲體驗;獎勵機制;社會責任感

        中圖分類號:G899 文獻標識碼:A

        1938年,哈佛大學教授、行為主義者斯金納設計了一架實驗器材——一個箱子,箱子上方有孔洞——通向食物的噴射器。箱子內部只有一個按鈕,接通電路。如果按下按鈕,上方的孔洞就會投放食物到箱子內,如圖1所示。

        斯金納將餓了二十四小時的小白鼠放入箱子內。最初,小白鼠偶然觸碰到按鈕后,并沒有察覺到有食物掉落。即便發(fā)現(xiàn),也并不會認識到其中存在關聯(lián)性。但久而久之,小白鼠經(jīng)過多次無意或有意觸碰按鈕,領會到按下按鈕就會得到食物。之后,它開始嘗試故意去按下按鈕以獲得食物。這個實驗被稱為斯金納箱,在巴甫洛夫條件反射實驗的基礎上更進一步,證實了動物本身也具有行為反射。

        人類的學習是否也具有行為反射呢?或者說人類的一切生活,是否也是趨利避害的行為反射呢?至少在游戲中是這樣的。在游戲中,玩家會本能地追逐高分,得到高名次。那么,這些獎勵設計應以什么為準繩呢?本文以市場上諸多游戲為例,試圖分析游戲設計中獎勵機制設計的概念。

        1 傳統(tǒng)獎勵機制設計的發(fā)展

        人類最早的游戲應與生存有關。勞動造就了游戲,游戲起源于勞動,更何況勞動本身就是游戲。捕獵等勞動作為游戲,“獎勵”正是收獲的獵物。事實上,捕獵本身也是需要強壯的身體和敏捷的動作才可以做到的,也會消耗參與者的大部分體能和能量。游戲往往會被發(fā)展成為一種藝術,例如唱歌、跳舞等?!吨袊魳肥贰分袑懙剑骸半m然有明確的等級與祭祀要求,但在遠古時期,古代的音樂曾廣泛地應用在統(tǒng)治階級的娛樂生活中。”對比體力上的消耗,古人更愿意追求精神上的享樂,如圖2所示。

        賭博,可以說是游戲獎勵設計畸形發(fā)展的結果。甚至可以說,許多游戲的獎勵設計如果不合理,本身就是賭博[1]。如游戲廳內經(jīng)常出現(xiàn)的抓娃娃機,一旦投入產(chǎn)出不成正比,又或瞬間產(chǎn)出遠遠高于日常積累的速度,其游戲內核就會被賭博性質所掩蓋。事實上,我國已經(jīng)明令禁止通過消費人民幣進行游戲內容的抽獎,也是意識到了當游戲獎勵設計不合理時,所產(chǎn)生的嚴重后果。

        傳統(tǒng)游戲中,受到環(huán)境影響,獎勵機制基本上皆與賭博有關。如何科學健康而又合理地設計游戲獎勵機制,是當今游戲設計中的關鍵環(huán)節(jié)。去掉或盡可能淡化賭博因素,這不僅是為了游戲設計者自己,也是為了社會的良性發(fā)展。

        2 現(xiàn)代獎勵機制設計的具體概況

        2.1 電子游戲獎勵機制

        在20世紀晚期,人類發(fā)明了電子游戲。與傳統(tǒng)游戲不同的是,電子游戲最初不設立獎勵機制。從傳統(tǒng)社會中的以金錢和物質為獎勵的游戲,發(fā)展到不設實體獎勵的電子游戲,是游戲史上的大事,是重大的飛躍。

        最早的電子游戲雖然是美國發(fā)明的,但最初的發(fā)展則在戰(zhàn)后的日本。二戰(zhàn)之后,在日本有大量的美軍駐軍。為了保證這些士兵的日常生活,需要大量的娛樂設施,也使得當時日本的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了飛躍式的發(fā)展。

        最早的日本游戲廳并非是為了玩游戲,而是為了賭博而產(chǎn)生的。但伴隨著街機的發(fā)展,使得沒有多少錢的日本平民也可以進入消費,形成了最早的日本游戲文化。換言之,游戲是最大眾、最平民的娛樂活動,相比其他娛樂活動,游戲所要消費的金錢是最少的。只需要一張光盤和一些電費,就能得到絕佳的游戲體驗[2]。

        在擺脫了賭博因素之后,人們對獎勵的要求轉向了“競技”與“排名”上,如圖3所示。當然,在如今的中國游戲業(yè),也有不少惡用該獎勵機制的公司。激發(fā)出玩家之間競爭的壓力和憤怒,促使玩家們在游戲中投入金錢和時間,以獲得虛無縹緲的“存在感”與“名聲”。游戲設計者也逐漸意識到,這種設計通過利用人性的弱點來構建游戲機制,一旦被濫用,后果非常嚴重。與賭博一樣,在最新的游戲審查中,對網(wǎng)絡游戲中排名與競技的審核變得更為嚴苛,甚至會要求部分游戲完全取消排名制度。

        2.2 輕度游戲或非游戲的獎勵機制

        面對不玩游戲或者沒有時間玩游戲的群體所量身定做的游戲,被稱為“藍海游戲”,也被稱作輕度游戲[3]。也有玩家提出這種游戲根本就不算游戲。比如日本任天堂公司出品的WII游戲機中的體育鍛煉類型游戲,很多玩家并非是為了玩游戲,而是為了鍛煉身體。這種游戲是對獎勵設計的一種發(fā)展。雖然游戲內部也有“金幣”這一獎勵項目,但金幣是為了督促玩家更多地健身,并非是為了排名或游戲內容。

        3 結語

        3.1 游戲設計應以玩家的游戲體驗為本

        前文的游戲獎勵設計,是否應稱為是“好的”游戲設計?結論并非理想。于企業(yè)眼中,賺錢的設計固然應是最好的游戲設計。但小自行業(yè)的角度而言,大從社會的角度來看,引用美國曾制作《時空幻境》《見證者》游戲的制作者姜森·波洛的話說:“網(wǎng)頁農(nóng)場(國內如QQ農(nóng)場、偷菜等互動小游戲)只能算成一種游戲——即這個游戲只有一個玩家,那就是游戲設計者本人,所有的用戶只不過是游戲的一部分。游戲設計者玩這個游戲,可以知道自己做一個小小的修改可以引發(fā)多少點擊率,讓多少人不得不去點一個按鈕”。他抨擊“積累獎勵”,“魔獸世界這種定時上線打怪,打副本的游戲本質是‘邪惡’的,因為浪費了玩家無數(shù)的時間去做無游戲體驗的、昏昏欲睡的事情”。這種想法值得引起深思。

        成家的成年人往往不會在游戲上投入過多的精力與金錢,是因為現(xiàn)實中已經(jīng)經(jīng)歷過種種的排名、工作簽到與人際競爭,沒必要在游戲中再經(jīng)歷排名、簽到與競爭的痛苦。而青少年對世界的認識還未完備,懵懂地以為游戲里就是世界的全部,這點也應從玩家角度看問題方才合理[4]。

        3.2 游戲獎勵設計應背負社會責任

        游戲之間的競爭激烈異常,討論游戲應負的社會責任,條件還尚未成熟——在資本的競爭中,最道德的最先下臺。但可從全行業(yè)中對整個行業(yè)進行“降溫”,即便競爭排行促使玩家投入大量金錢,政府也可以令游戲公司“限購”而非“不購”。游戲誘使玩家日常上線,誘導玩家掛機“搶資源”,政府可以采取政策要求游戲降低于工作日上線的簽到獎勵。政策以漸進的方式來管理市場,比起雷厲風行的方法要行之有效。重點在于,政府對游戲市場的管控并非空穴來風,因為游戲市場的過度膨脹并非益事,行業(yè)的冷卻能夠使該行業(yè)的成長更為安全健康。某種程度而言,進步是一種退步,而退步反而是行業(yè)成熟的象征,成熟而穩(wěn)定是真正的進步。

        故而,了解游戲獎勵機制的科學原理與形成過程,對如今的游戲設計大有裨益。我國的游戲發(fā)展還在萌芽階段,不僅面臨著人才上的短缺,也面臨著尚未完全開放的市場。行業(yè)應該從人文的角度,在社會最大公約數(shù)的前提下來分析當今游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)的問題,并主動擔當起社會責任。如今沉迷游戲的玩家人數(shù)眾多,游戲不應只是滿足金錢利益的工業(yè)產(chǎn)物,這是對從業(yè)者的要求,也是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律。

        參考文獻

        [1] Jesse schell.游戲設計藝術[M](第2版).劉嘉俊譯.北京:電子工業(yè)出版社,2016.

        [2] 拉夫科斯特.快樂之道-游戲設計的黃金法則[M].姜文斌等譯.上海:百家出版社,2005.

        [3] Chris Crawford.游戲大師Chris Crawford談互動敘事[M].方舟譯.北京:人民郵電出版社,2015.

        [4] Chris Crawford.游戲設計理論[M].北京:中國科學技術出版社,2004.

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