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        游戲藝術(shù)中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)

        2020-09-10 07:22:44陳一辛
        科技尚品 2020年4期
        關(guān)鍵詞:獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制社會責(zé)任感

        陳一辛

        摘 要:游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)的重要環(huán)節(jié),能讓玩家感受到達(dá)成目標(biāo)的滿足感,而又不會破壞到游戲環(huán)節(jié)中的體驗(yàn)。達(dá)不到滿足感會讓玩家覺得游戲令人昏昏欲睡、浪費(fèi)時(shí)間。不過,獎(jiǎng)勵(lì)過高又會讓游戲變成“刷子游戲”。目前,市面上的一些游戲由于特別在意用戶的“游戲粘度”而無限制提高獎(jiǎng)勵(lì)。這種做法,對游戲行業(yè)的發(fā)展并無益處。獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)需要了解用戶心理與使用環(huán)境,值得仔細(xì)研究。

        關(guān)鍵詞:心理滿足;游戲體驗(yàn);獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制;社會責(zé)任感

        中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        1938年,哈佛大學(xué)教授、行為主義者斯金納設(shè)計(jì)了一架實(shí)驗(yàn)器材——一個(gè)箱子,箱子上方有孔洞——通向食物的噴射器。箱子內(nèi)部只有一個(gè)按鈕,接通電路。如果按下按鈕,上方的孔洞就會投放食物到箱子內(nèi),如圖1所示。

        斯金納將餓了二十四小時(shí)的小白鼠放入箱子內(nèi)。最初,小白鼠偶然觸碰到按鈕后,并沒有察覺到有食物掉落。即便發(fā)現(xiàn),也并不會認(rèn)識到其中存在關(guān)聯(lián)性。但久而久之,小白鼠經(jīng)過多次無意或有意觸碰按鈕,領(lǐng)會到按下按鈕就會得到食物。之后,它開始嘗試故意去按下按鈕以獲得食物。這個(gè)實(shí)驗(yàn)被稱為斯金納箱,在巴甫洛夫條件反射實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上更進(jìn)一步,證實(shí)了動物本身也具有行為反射。

        人類的學(xué)習(xí)是否也具有行為反射呢?或者說人類的一切生活,是否也是趨利避害的行為反射呢?至少在游戲中是這樣的。在游戲中,玩家會本能地追逐高分,得到高名次。那么,這些獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)應(yīng)以什么為準(zhǔn)繩呢?本文以市場上諸多游戲?yàn)槔?,試圖分析游戲設(shè)計(jì)中獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)的概念。

        1 傳統(tǒng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)的發(fā)展

        人類最早的游戲應(yīng)與生存有關(guān)。勞動造就了游戲,游戲起源于勞動,更何況勞動本身就是游戲。捕獵等勞動作為游戲,“獎(jiǎng)勵(lì)”正是收獲的獵物。事實(shí)上,捕獵本身也是需要強(qiáng)壯的身體和敏捷的動作才可以做到的,也會消耗參與者的大部分體能和能量。游戲往往會被發(fā)展成為一種藝術(shù),例如唱歌、跳舞等?!吨袊魳肥贰分袑懙剑骸半m然有明確的等級與祭祀要求,但在遠(yuǎn)古時(shí)期,古代的音樂曾廣泛地應(yīng)用在統(tǒng)治階級的娛樂生活中。”對比體力上的消耗,古人更愿意追求精神上的享樂,如圖2所示。

        賭博,可以說是游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)畸形發(fā)展的結(jié)果。甚至可以說,許多游戲的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)如果不合理,本身就是賭博[1]。如游戲廳內(nèi)經(jīng)常出現(xiàn)的抓娃娃機(jī),一旦投入產(chǎn)出不成正比,又或瞬間產(chǎn)出遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于日常積累的速度,其游戲內(nèi)核就會被賭博性質(zhì)所掩蓋。事實(shí)上,我國已經(jīng)明令禁止通過消費(fèi)人民幣進(jìn)行游戲內(nèi)容的抽獎(jiǎng),也是意識到了當(dāng)游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)不合理時(shí),所產(chǎn)生的嚴(yán)重后果。

        傳統(tǒng)游戲中,受到環(huán)境影響,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制基本上皆與賭博有關(guān)。如何科學(xué)健康而又合理地設(shè)計(jì)游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,是當(dāng)今游戲設(shè)計(jì)中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。去掉或盡可能淡化賭博因素,這不僅是為了游戲設(shè)計(jì)者自己,也是為了社會的良性發(fā)展。

        2 現(xiàn)代獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)的具體概況

        2.1 電子游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

        在20世紀(jì)晚期,人類發(fā)明了電子游戲。與傳統(tǒng)游戲不同的是,電子游戲最初不設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。從傳統(tǒng)社會中的以金錢和物質(zhì)為獎(jiǎng)勵(lì)的游戲,發(fā)展到不設(shè)實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)的電子游戲,是游戲史上的大事,是重大的飛躍。

        最早的電子游戲雖然是美國發(fā)明的,但最初的發(fā)展則在戰(zhàn)后的日本。二戰(zhàn)之后,在日本有大量的美軍駐軍。為了保證這些士兵的日常生活,需要大量的娛樂設(shè)施,也使得當(dāng)時(shí)日本的游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了飛躍式的發(fā)展。

        最早的日本游戲廳并非是為了玩游戲,而是為了賭博而產(chǎn)生的。但伴隨著街機(jī)的發(fā)展,使得沒有多少錢的日本平民也可以進(jìn)入消費(fèi),形成了最早的日本游戲文化。換言之,游戲是最大眾、最平民的娛樂活動,相比其他娛樂活動,游戲所要消費(fèi)的金錢是最少的。只需要一張光盤和一些電費(fèi),就能得到絕佳的游戲體驗(yàn)[2]。

        在擺脫了賭博因素之后,人們對獎(jiǎng)勵(lì)的要求轉(zhuǎn)向了“競技”與“排名”上,如圖3所示。當(dāng)然,在如今的中國游戲業(yè),也有不少惡用該獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的公司。激發(fā)出玩家之間競爭的壓力和憤怒,促使玩家們在游戲中投入金錢和時(shí)間,以獲得虛無縹緲的“存在感”與“名聲”。游戲設(shè)計(jì)者也逐漸意識到,這種設(shè)計(jì)通過利用人性的弱點(diǎn)來構(gòu)建游戲機(jī)制,一旦被濫用,后果非常嚴(yán)重。與賭博一樣,在最新的游戲?qū)彶橹?,對網(wǎng)絡(luò)游戲中排名與競技的審核變得更為嚴(yán)苛,甚至?xí)蟛糠钟螒蛲耆∠琶贫取?/p>

        2.2 輕度游戲或非游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

        面對不玩游戲或者沒有時(shí)間玩游戲的群體所量身定做的游戲,被稱為“藍(lán)海游戲”,也被稱作輕度游戲[3]。也有玩家提出這種游戲根本就不算游戲。比如日本任天堂公司出品的WII游戲機(jī)中的體育鍛煉類型游戲,很多玩家并非是為了玩游戲,而是為了鍛煉身體。這種游戲是對獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)的一種發(fā)展。雖然游戲內(nèi)部也有“金幣”這一獎(jiǎng)勵(lì)項(xiàng)目,但金幣是為了督促玩家更多地健身,并非是為了排名或游戲內(nèi)容。

        3 結(jié)語

        3.1 游戲設(shè)計(jì)應(yīng)以玩家的游戲體驗(yàn)為本

        前文的游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì),是否應(yīng)稱為是“好的”游戲設(shè)計(jì)?結(jié)論并非理想。于企業(yè)眼中,賺錢的設(shè)計(jì)固然應(yīng)是最好的游戲設(shè)計(jì)。但小自行業(yè)的角度而言,大從社會的角度來看,引用美國曾制作《時(shí)空幻境》《見證者》游戲的制作者姜森·波洛的話說:“網(wǎng)頁農(nóng)場(國內(nèi)如QQ農(nóng)場、偷菜等互動小游戲)只能算成一種游戲——即這個(gè)游戲只有一個(gè)玩家,那就是游戲設(shè)計(jì)者本人,所有的用戶只不過是游戲的一部分。游戲設(shè)計(jì)者玩這個(gè)游戲,可以知道自己做一個(gè)小小的修改可以引發(fā)多少點(diǎn)擊率,讓多少人不得不去點(diǎn)一個(gè)按鈕”。他抨擊“積累獎(jiǎng)勵(lì)”,“魔獸世界這種定時(shí)上線打怪,打副本的游戲本質(zhì)是‘邪惡’的,因?yàn)槔速M(fèi)了玩家無數(shù)的時(shí)間去做無游戲體驗(yàn)的、昏昏欲睡的事情”。這種想法值得引起深思。

        成家的成年人往往不會在游戲上投入過多的精力與金錢,是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中已經(jīng)經(jīng)歷過種種的排名、工作簽到與人際競爭,沒必要在游戲中再經(jīng)歷排名、簽到與競爭的痛苦。而青少年對世界的認(rèn)識還未完備,懵懂地以為游戲里就是世界的全部,這點(diǎn)也應(yīng)從玩家角度看問題方才合理[4]。

        3.2 游戲獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)應(yīng)背負(fù)社會責(zé)任

        游戲之間的競爭激烈異常,討論游戲應(yīng)負(fù)的社會責(zé)任,條件還尚未成熟——在資本的競爭中,最道德的最先下臺。但可從全行業(yè)中對整個(gè)行業(yè)進(jìn)行“降溫”,即便競爭排行促使玩家投入大量金錢,政府也可以令游戲公司“限購”而非“不購”。游戲誘使玩家日常上線,誘導(dǎo)玩家掛機(jī)“搶資源”,政府可以采取政策要求游戲降低于工作日上線的簽到獎(jiǎng)勵(lì)。政策以漸進(jìn)的方式來管理市場,比起雷厲風(fēng)行的方法要行之有效。重點(diǎn)在于,政府對游戲市場的管控并非空穴來風(fēng),因?yàn)橛螒蚴袌龅倪^度膨脹并非益事,行業(yè)的冷卻能夠使該行業(yè)的成長更為安全健康。某種程度而言,進(jìn)步是一種退步,而退步反而是行業(yè)成熟的象征,成熟而穩(wěn)定是真正的進(jìn)步。

        故而,了解游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的科學(xué)原理與形成過程,對如今的游戲設(shè)計(jì)大有裨益。我國的游戲發(fā)展還在萌芽階段,不僅面臨著人才上的短缺,也面臨著尚未完全開放的市場。行業(yè)應(yīng)該從人文的角度,在社會最大公約數(shù)的前提下來分析當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)的問題,并主動擔(dān)當(dāng)起社會責(zé)任。如今沉迷游戲的玩家人數(shù)眾多,游戲不應(yīng)只是滿足金錢利益的工業(yè)產(chǎn)物,這是對從業(yè)者的要求,也是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律。

        參考文獻(xiàn)

        [1] Jesse schell.游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)[M](第2版).劉嘉俊譯.北京:電子工業(yè)出版社,2016.

        [2] 拉夫科斯特.快樂之道-游戲設(shè)計(jì)的黃金法則[M].姜文斌等譯.上海:百家出版社,2005.

        [3] Chris Crawford.游戲大師Chris Crawford談互動敘事[M].方舟譯.北京:人民郵電出版社,2015.

        [4] Chris Crawford.游戲設(shè)計(jì)理論[M].北京:中國科學(xué)技術(shù)出版社,2004.

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